寫給機核以及所有心中有著宇宙意志的玩家
2017-11-24 08:03:25
藥莢s
本文系用戶投稿谬运,不代表機核網(wǎng)觀點
前言:從誕生之初圈浇,游戲就是以互動的方式去傳遞其中承載的內(nèi)容,而玩家則通過體驗游戲從中獲得各種情感體驗掌测,每個人在游戲中都會產(chǎn)生各自的解讀脆淹、思考、以及逐漸累積起來的情懷悦冀,并產(chǎn)生與他人分享的動力——無論你是否考慮過會被理解和認可,但始終沒有人會將所有的情感都隱藏在心中睛琳,何況是本身就以“互動”作為根基盒蟆,強調(diào)思想交流的電子游戲。
即便對于隱私有著可能十分偏執(zhí)的堅持师骗,對于多人游戲的興趣也近乎為零历等,但我其實并不是個耐得住孤獨的人。每個人都會采用自己的方式去解決某些需求辟癌,所以在去年3月的時候我想到了文字記載下游戲感受并分享的方式寒屯,來作為自己交流的一種方式。
還蠻令人上癮的黍少。
給機核投稿了100篇文章后寡夹,我雖然沒有產(chǎn)生“為什么特別關(guān)注這里”的思考,但朋友也好奇為何會在這一年里突然在網(wǎng)絡(luò)上變得這么羅嗦厂置,因此才產(chǎn)生了這篇對于分享游戲感受菩掏、以及對信息時代玩家、游戲昵济、媒體與開發(fā)者之間的一些看法智绸。
并沒有什么太嚴肅或是深刻專業(yè)的思考野揪,僅僅是一如既往沒有方向性、缺乏核心的閑聊瞧栗,只是作為給我自己以及機核的感悟吧斯稳。
不算半路擱淺的鬼泣同人,這是人生第一篇“寫作”
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8迹恐、90年代挣惰,你走進游戲機店,用和朋友們一起湊齊的零花錢殴边,用放學(xué)或是周末的空余時間去換來一兩個小時挽救世界的權(quán)力憎茂;對于那個時候的孩子來說,無論是陪伴你學(xué)生時代多年的上述經(jīng)歷找都,或是“如果這些游戲都能隨便玩?zhèn)€夠”的想法都是十分稀松平常的唇辨,然而無論是那樣的經(jīng)歷或是想法都未曾屬于我廊酣。
作為一個居住在沿海地區(qū)能耻,周圍環(huán)境對于港臺洋玩意兒接觸得比較勤快的孩子來說,從小圍繞在身邊的這些游戲機并不是什么太過稀罕的玩具亡驰。事實上晓猛,大約11歲左右才對游戲產(chǎn)生興趣,可能已經(jīng)算是比較晚入門的人了凡辱,而到這個時候家里早就經(jīng)營很長一段時間的包機房了戒职。
就我個人的記憶里,許多游戲店或是包機房的老板其實本身并不算是玩家透乾,在這個蓬勃于90年代的奇怪私人行業(yè)里洪燥,也有不少本身不玩甚至瞧不起電子游戲的老板。但不知該算是幸運還是別的什么乳乌,我家里多數(shù)人對游戲還算感興趣捧韵,即便現(xiàn)在親人里頭也有不少人陪著自己孩子玩游戲的,而當?shù)亍?b>可以賺錢的東西怎么可能是壞東西”觀念也令常見的反對游戲現(xiàn)象極少出現(xiàn)在我周圍汉操。
空出來的舊屋子再来、5臺電視機+兩排長椅、坐在放卡帶的柜子后面磷瘤,看著占地面積不同但心智差不多的大小孩子玩游戲就是我最早期的游戲記憶芒篷;另外要說一下,雖然店里玩的是家用機采缚,但我其實玩的最多的是擺在柜子邊的電腦针炉,所以我算是個看著主機游戲長大,完全不懂軟硬件的PC玩家扳抽。
很長一段時間以來我都認為游戲是玩具糊识,不管如今或是以后人們對它的定義與認知會如何改變绩社,游戲誕生以及發(fā)展時最初就是定義為玩具 —— 它是想象力的具象化、也是孩子們嬉鬧的延伸形式赂苗。游戲最初具有的意義在于幫你省略掉多數(shù)想象與說明愉耙,來演繹出每個人心目中對各種幻想事物的渴望,當然多數(shù)孩子并不會考慮得這么深入拌滋,圖像聲光直觀地反映出渲泄的內(nèi)容才是吸引他們注意的關(guān)鍵朴沿。
也許正是曾經(jīng)看過從一味追求感官刺激,到自行發(fā)展出對更深內(nèi)涵的需求败砂,所以我一直以來并不反對“爛俗游戲”的流行赌渣,人們對品味的變化是需要時間與經(jīng)歷來累積的,今天熱衷于“吃雞”或是別的什么昌犹,不代表他今后不會慢慢自行培養(yǎng)出對《Prey》或者《神界原罪2》這樣對耐心要求巨大的作品坚芜。
重點是他成長的環(huán)境是否能容許更多機會接觸到優(yōu)秀的作品,而環(huán)境永遠不是某個人或是某個游戲的定位來決定的斜姥。
小城鎮(zhèn)的包機房開久了鸿竖,就很容易形成一個小范圍內(nèi)的圈子,它有點類似如今的玩家交流社區(qū)铸敏,只是你不能開馬甲所以噴人會被揍罷了(XD)缚忧;包機房里頭對于感想與技藝的交流最為直觀真切,現(xiàn)實的交流自然對言行的責任感要求更高杈笔,同時網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的未知感與不負責也少了許多闪水。
即使沒學(xué)過生物學(xué)我也知道互相傷害是人類的天性,就算是你志同道合的朋友也免不了出現(xiàn)這種情況 —— 包機房里對所有比你玩得爛的蒙具、比你玩得好的球榆、喜好不同的朋友進行精神摧殘幾乎是每天必備的“問候”。從跳不上《雙截龍2》那該死的火車頭禁筏、到對抗性游戲每日戰(zhàn)果都成為了朋友之間互損的借口持钉,現(xiàn)實比起網(wǎng)絡(luò)的差異就是這種互動更容易引發(fā)“真人快打”,但意外的是我?guī)缀鯊奈匆娺^因此而決裂的案例融师。
這種氛圍同樣也影響到了我自己身上右钾。即便沒多少朋友會與我產(chǎn)生爭執(zhí),但我仍舊很熱衷于對其開各種十分惡劣的玩笑旱爆,不管對方有沒有聽懂舀射,反正我自己長期以來蠻享受甚至著迷于這種可能很愚蠢的行為。
幼稚而且說出來可能不是很酷怀伦,但在我看來這是游戲發(fā)展時期最真誠與純潔的時期脆烟,“網(wǎng)絡(luò)讓人變得冷漠”的話題已經(jīng)探討了太多,而游戲文化同樣也不可免俗地陷入了這個問題中房待;信息的便利讓這個行業(yè)融入生活更加快捷邢羔,但曾經(jīng)隨心所欲的玩笑話驼抹,在這個面對屏幕與文字的環(huán)境下,可能始終要帶著一份小心翼翼的態(tài)度去面對了拜鹤。
即便已經(jīng)十幾年前就關(guān)閉框冀,而如今的我在外人看來可能怎么也無法和電子游戲聯(lián)系到一起,我仍然保留著一些在包機房里帶出來的東西 —— 睿智且有品味的幽默感(不管你們怎么看待我都要堅持)敏簿、不可避免地喜歡躲在一旁看八卦明也、完全不管對方是否聽進去了的游戲推薦等等。
多年來惯裕,我始終沒有放下對手柄温数、玩笑話與分享好玩事物的熱情,回頭看蜻势,它們可能并非是服務(wù)于別人的無私精神撑刺,而更多的恰恰是我個人自娛自樂行為。
“客觀”
當一種事物接觸久了握玛,即便是孩子也會產(chǎn)生各種想法與品味够傍,而逐漸的當最初的新鮮與懵懂過去后,每個人對于游戲的定義败许,對風格的各人喜好便逐漸形成王带;這種變化一直陪伴著游戲發(fā)展淑蔚,從最初僅僅為獲取高分與簡單的快樂市殷,到如今已經(jīng)演變成多元文化承載體,人們在接觸游戲時不可避免地會產(chǎn)生各種屬于個人的感悟與思考刹衫。
從《魂斗羅》的好萊塢精神到《MGS》對和平所承載的悲愿醋寝;從第一次為名叫紅狼的男子落淚、到越來越具有個人色彩與獨特性的敘事手法带迟,游戲在進化并探尋著自己的定義音羞,而人們也開始發(fā)現(xiàn)這個新興玩具所具備的驚人潛力。
不知道當年那些大聲爭論著怎么跳怎么打的孩子仓犬,如果還有和我一樣依舊玩著游戲的人嗅绰,是否會驚訝于一款游戲所具備的話題與可能性變得如此豐富,“如何玩”已經(jīng)不是游戲的全部了搀继,“我們能從中獲得什么”反而更加頻繁地出現(xiàn)在玩家的探討之中窘面。
游戲是什么?人們會說作為第九藝術(shù)叽躯,游戲繼承并包攬了所有前輩藝術(shù)的精華财边,并以自己獨一無二的互動優(yōu)勢,給參與者前所未有的真切體驗点骑;我也會告訴你酣难,游戲是承載情感與思考的最佳載體谍夭,是設(shè)計者通過自己的技藝與手法,用雙方互動的形式來講述故事與展現(xiàn)精神內(nèi)核憨募。
時至今日紧索,”藝術(shù)“已經(jīng)融入到游戲的每一個細胞當中
我一直堅持游戲的感想應(yīng)該更加私人化:
無論過去或未來,游戲的道路是由玩家與創(chuàng)作者共同書寫的菜谣,它不應(yīng)該僅僅被那些精英人士掌握在手中齐板,沒有玩家發(fā)言權(quán)的游戲界是畸形與病態(tài)的,永遠都不應(yīng)該出現(xiàn)在游戲發(fā)展的歷史中葛菇。
對于開發(fā)者與媒體來說甘磨,保持對玩家必要的透明度與交流,并將更多的權(quán)力給予玩家眯停,無論對業(yè)界還是游戲本身都是必要的济舆;而對版權(quán)持有者的尊重、對創(chuàng)造力與成果的敬畏感莺债、懷著感恩之心去維護這個新生產(chǎn)業(yè)則是作為一位玩家最起碼的素質(zhì)滋觉。
對我來說,雖然每個人接觸到一款游戲的內(nèi)容都是相同的齐邦,但本質(zhì)上游戲是一種極為私人的體驗椎侠。同一場游戲里面,不同的玩家所經(jīng)歷的措拇,都會是截然不同的感受我纪。喜悅、興奮丐吓、不甘與遺憾等等情感浅悉,每一個獲得不同感受的玩家也許可以會選擇和他人分享,但真正擁有這份經(jīng)歷并保留下記憶的券犁,始終只有你自己术健。
這也是我個人一直以來不太情愿為游戲打分的原因:我可以表達游戲時的感受,但其實我并不能“共享”自己的情緒給他人粘衬。用分數(shù)這種最直觀快捷的機制來衡量游戲的好壞固然方便荞估,專業(yè)的公式化數(shù)據(jù)統(tǒng)計用分數(shù)制來區(qū)分無可厚非,不過多數(shù)情況下我始終只是出于個人觀點稚新,這個時候分數(shù)對我對游戲似乎都有點不太公平了勘伺。
褲襠塞手雷應(yīng)該給幾分?霰彈槍轟腦袋給幾分枷莉?初見冷冽谷給幾分娇昙?可能我永遠也無法取得一個標準。
你覺得”牛逼“應(yīng)該值幾分笤妙?
玩家在通關(guān)一款游戲后冒掌,心中縱然有萬千情感想要表達噪裕,可能絕大多數(shù)人最后也只是總結(jié)為類似“真刺激!”這樣的感慨股毫,而另一部分更(有閑心)有愛的玩家膳音,則通過網(wǎng)絡(luò)社交的便利性開始自己動手寫出各種評測與感想。
媒體有他們自己一套審核與批判的標準(我還是要說IGN懂個屁)铃诬,但是我覺得不久之后祭陷,權(quán)威媒體對游戲風向的主導(dǎo)力會越來越小,那些打著精英團體旗號的一家之言不再會對游戲口碑產(chǎn)生決定性作用趣席;玩家社區(qū)將會自行建立起一套更主觀自我的評判環(huán)境兵志,不會由某個可能還沒通關(guān)的個體來主導(dǎo)多數(shù)人的想法,多數(shù)情況下只要保留必要的原則性宣肚,玩家完全可以憑借為自己一個人的好惡來推薦游戲想罕。
《DOOM》是宇宙的主宰、《輻射2》是萬物的起源霉涨、客觀理性沒人給錢按价、所以我選擇在涉及某些事物的時候永遠堅持不要臉。
玩游戲的是你笙瑟,寫出這些感想的也是你楼镐,所以“你怎么看的”才是最重要的,分享你個人的感受與心得往枷,不要太在乎是否專業(yè)或者能不能說服別人框产,任性一點往往能發(fā)掘出更多的樂趣 —— 你可以因為某個人物、一句臺詞师溅、雨后的街景或是灑下的陽光便愛上一個可能大眾口碑并不及格的游戲茅信,自然也能對所有人說因為“無法接受把剛結(jié)婚的老公賣給奴隸販子所以我唾棄《輻射2》”盾舌。
雖說就算是耶穌過來唾棄也改變不了《輻射2》干翻所有游戲的事實墓臭。
99.9%的觀點與看法應(yīng)該理智地與別人分享交流,這是作為人與人之間最起碼尊重的底限妖谴,但是我也支持你心中有那么一兩個游戲完全不想和別人講道理窿锉,永遠作為自己感召到宇宙意志而決心死守到底的存在。
守護你所珍惜的環(huán)境
一種藝術(shù)形式必然會衍生出其對應(yīng)的文化環(huán)境膝舅,就好比電影與音樂發(fā)展多年形成了其獨特的交流領(lǐng)域嗡载,并在這些環(huán)境中誕生出許多優(yōu)秀的鑒賞者與評論家一樣,我認為玩家對于游戲感想的評論與闡釋有著同樣的潛力仍稀。
雖然機核從未表態(tài)自己算是媒體還是別的什么洼滚,但不好意思,我個人早在心里就將機核定義為“屬于玩家的游戲文化交流平臺”了技潘。
你也許不再認同媒體的評分遥巴、對某個斗機靈的熱評不滿千康、人氣主播的話語也難以說服你,這些都不是他們的錯铲掐,而是你也許已經(jīng)產(chǎn)生了自己一套對于游戲的見解拾弃;你仍然會同意與你類似的觀點,但也會開始擁有自己內(nèi)心的想法摆霉,這個時候往往那些彼方的聲音便無法滿足豪椿,是時候?qū)ふ乙粋€讓自己的聲音有所傳達的平臺了。
無論是哪個年代携栋、何種形式的游戲搭盾,都有著或多或少讓人產(chǎn)生思考并與他人交流的元素 —— 最早讓我拿起手柄的《赤色要塞》,便是出于對某個有錢孩子過于高調(diào)的姿態(tài)不滿婉支,而暗中進行練習(xí)以求得某些扭曲的快感增蹭。
游戲創(chuàng)造出的虛擬世界讓玩家沉浸其中,甚至能夠暫時性地取代現(xiàn)實生活磅摹。最早讓我產(chǎn)生這種想法的滋迈,是不知道哪里搞來的一張《地下創(chuàng)世紀》,即便我看不懂它的劇情和菜單户誓、在DOS上運行的效率也非常糟糕(但當時并不了解)饼灿,它那最雛形的“Immersive Sim”體驗,仍然讓我滿足了對真正參與到奇幻冒險故事中的想象帝美。
在這個游戲里“圣者”便是玩家的化身碍彭,我進入廣闊的地下世界里,通過自己的想象力與操作,從一名孤獨求生的落難者成為挽救世界的騎士忙迁。重要的是磨镶,這個英雄不是任何人,這個故事也不是別人來講述皆疹,而是我自己去書寫,并完成無人能及的壯舉占拍。
這種參與感與成就感遠勝任何傳統(tǒng)形式的藝術(shù)略就,而在獲得這些感受后,與他人分享的欲望也要更加強烈晃酒;但是就和那個時候大家在玩《戰(zhàn)斧》或是《夢幻模擬戰(zhàn)》一樣表牢,如今你也可能遇到在通關(guān)了某個游戲后,卻發(fā)現(xiàn)身邊的人不玩你擁有主機贝次、不喜歡你喜愛的角色崔兴、不關(guān)注你在乎的開發(fā)商與系列。
當玩家培養(yǎng)起自己的一套鑒賞標準后,必然會開始渴求建立在游戲作品上的認同感敲茄,這也是任何人都擁有的社會本能螺戳。而這些“分享”的欲望終于通過某種形式或平臺交織在一起后,最終便會形成一套獨立的社會與思想環(huán)境折汞,這便是屬于電子游戲玩家的文化浪潮倔幼。
雖然有亂開車、集體對任天堂發(fā)神經(jīng)爽待、假喜歡輻射等斑斑劣跡(损同?),但機核給我的印象始終是一個沒有明顯傾向性的平臺鸟款。它可能很不專業(yè)膏燃、時效性不高、對錯誤與疏漏的把控性偏弱何什,而且每個人都自說自話组哩,也許永遠也無法成為權(quán)威媒體。
但是這里是無論從內(nèi)部人員处渣,到新注冊的用戶伶贰,都能對“游戲玩家”這個身份盡可能一視同仁的平臺。
在這里發(fā)出的罐栈,是屬于玩家的聲音黍衙。是對一個游戲最真切的感受。
對于我個人來說荠诬,這個差異成為了機核與眾不同的關(guān)鍵琅翻。
藝術(shù)承載的是故事與思想,而在過去無論哪一種傳統(tǒng)藝術(shù)柑贞,都是以旁觀者的姿態(tài)去感受故事的方椎,只有游戲才真正讓你進入到其中去親身體驗。當你成為故事的掌握者后钧嘶,其中所包含的點點滴滴就有了截然不同的意義棠众,故事中的人與你互動、每一次劇情的發(fā)展都有你的參與康辑、每一次生離死別也都融入著你的哀樂摄欲。
游戲的故事,便是玩家的故事疮薇。
正是通過虛擬的游戲體驗到了空前的真實體驗,所以在殺戮與血火之外我注,你找到了游戲中隱藏的人文情懷時按咒、當你內(nèi)心對某個人物或劇情橋段有著想要傾訴的話語時、那種分享的欲望才會變得極為強烈。
游戲讓你參與到其中励七,并進一步獲得更高層次的思考與感悟智袭,并隨之產(chǎn)生更多交流的意愿。
所以比起一個“觀摩”他人感受的平臺掠抬,對于游戲玩家來說吼野,一個讓你參與并擁有話語權(quán)的平臺更加珍貴,這也許同樣是每一個機核用戶希望維持的環(huán)境(如果不是當我沒說)两波。這些不同玩家不同觀點的聲音也許微弱瞳步,但是卻飽含著最為完整且真實的情感。
結(jié)語
游戲在技術(shù)與創(chuàng)作思維上正不斷變化著腰奋,業(yè)界環(huán)境也在隨著社會不斷演變单起,這種必然的趨勢無法被阻止,美好的過去也不一定會回來劣坊,但是時勢依舊能夠被掌握嘀倒。業(yè)界多年來的歷史都證明,玩家可以對開發(fā)者與代理商的意向產(chǎn)生影響力局冰,并通過合理的方式傳達自己的想法测蘑,與創(chuàng)作者們一同推動更好的市場。
沒錯康二,這個說法很幼稚且理想化帮寻,尤其是在近年來廠商與媒體的信譽頻頻受挫的環(huán)境下。
最好的例子之一便是CDPR對于游戲版權(quán)的重新思考——如果不是在《巫師2》發(fā)售初期聽到了玩家對于加密的聲討赠摇,也成就不了如今CDPR的商業(yè)策略固逗。同樣的案例還體現(xiàn)在許多初期無論是營銷還是設(shè)計上都有缺陷的作品,在開發(fā)者與玩家之間的交流下逐漸轉(zhuǎn)向正軌的游戲藕帜。
也許你覺得這是理所當然的事情烫罩,然而在10年前、20年前洽故,即便口碑呈現(xiàn)毀滅性的崩潰贝攒,多數(shù)情況下你也只能眼睜睜看著游戲廠商毫無作為。
“你現(xiàn)在完成游戲了时甚,你會把我們從硬盤中刪除嗎隘弊?”
“不用擔心,即使身份不同荒适,我也會偶爾回來看你的梨熙。”
也許它變得更加浮躁且功利了刀诬,但當年的玩家可以對新理諾街頭一個由點陣與數(shù)據(jù)文本組成的小孩許下承諾咽扇,并在多年后的今天依然沒有打算違背的想法,我便明白至少某些東西不會隨著時間流逝而丟失——游戲仍然在不斷地用更加成熟與新銳的手法,給不斷涌入的玩家?guī)砬楦猩系挠|動质欲,而玩家縱然品味與審美上需求各異树埠,但人對于快樂的反饋都是相似的。
如今已經(jīng)不會有人懷疑游戲的藝術(shù)嘶伟、商業(yè)以及許多尚未發(fā)掘出的潛力了怎憋,然而我們?nèi)匀灰鎸Φ氖怯螒蚰酥了澈笏奈幕谫Y本的驅(qū)動下可能逐漸變得扭曲九昧。媒體的聲音是否會成為左右玩家思想的工具绊袋、玩家對于游戲的責任感與權(quán)利能否在信息時代保持純粹、而開發(fā)者與投資者之間金錢與創(chuàng)意的矛盾依然無可避免耽装。
電子游戲隨著發(fā)展進入到生活中愤炸,已經(jīng)不再需要去探討“是誰去玩、玩到何時”等等過時問題了掉奄,它就和你手中的書本规个、腦海中的音樂、屏幕中的電影一樣姓建,成為了融入到現(xiàn)代生活中必不可少的元素诞仓。
有人的地方,就有游戲速兔,而游戲墅拭,便是思想與情感的碰撞。
而作為一種強調(diào)情感互動涣狗、鼓勵你去更加積極地思考的新生藝術(shù)谍婉,“交流”永遠會伴隨著電子游戲的腳步,一同書寫今后的歷史足跡镀钓。