附錄(5)案例代碼的BaseScreen

之前有過幾個(gè)案例曙痘,使用的著色器都寫在游戲中腰耙,一般的我們會(huì)寫在一個(gè)文件中,通過文件來讀取shader枪芒。然后會(huì)說明一個(gè)特殊的區(qū)域ByteBuffer轿钠,介紹為什么需要使用他們,然后介紹著色器的加載編譯病苗,程序的創(chuàng)建,附著症汹,鏈接以及使用硫朦。形成一個(gè)完整的復(fù)用代碼、

文件加載

public String uRes(String path){
      if (mRes == null) System.out.println("八嘎!");
        StringBuilder result=new StringBuilder();
        try{
            InputStream is=mRes.getAssets().open(path);
            int ch;
            byte[] buffer=new byte[1024];
            while (-1!=(ch=is.read(buffer))){
                result.append(new String(buffer,0,ch));
            }
        }catch (Exception e){
            return null;
        }
        return result.toString().replaceAll("\\r\\n","\n");
    }

將讀入的結(jié)果變?yōu)橐粋€(gè)字符串背镇。這個(gè)通過上下文讀取asset文件夾下的文件咬展,讓按照字節(jié)讀取泽裳,然后變?yōu)橐粋€(gè)字符串輸出;

ByteBuffer

它是一個(gè)字節(jié)緩沖區(qū)破婆,它的屬性和方法涮总。

  • mark:記錄了當(dāng)前所標(biāo)記的索引下標(biāo)
  • position:表示下次讀取下標(biāo)或者是寫入下標(biāo)
  • limit:結(jié)束位置

在open gl es使用的過程中,需要數(shù)組排序用nativeOrder,根據(jù)本地的排列順序祷舀,
操作過程:

ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( triangleCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(triangleCoords);
vertexBuffer.position(0);

創(chuàng)建著色器

創(chuàng)建著色器在步驟:

  • 創(chuàng)建著色器
  • 添加代碼
  • 編譯
  • 檢查錯(cuò)誤
    public int loadShader(int type, String shaderCode){
        //根據(jù)type創(chuàng)建頂點(diǎn)著色器或者片元著色器
        int shader = GLES20.glCreateShader(type);
        //將資源加入到著色器中瀑梗,并編譯
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);
        int []arr = new int[1];
        GLES20.glGetShaderiv(shader,GLES20.GL_COMPILE_STATUS,arr,0);
        int i = arr[0];
        if (i == 0){
            //失敗了
            int [] length = new int[1];
            GLES20.glGetShaderiv(shader,GLES20.GL_INFO_LOG_LENGTH,length,0);
            if (length[0]>0){
                String s = GLES20.glGetShaderInfoLog(shader);
                System.out.println(s);
            }
        }

        return shader;
    }

創(chuàng)建程序

        mProgram = GLES20.glCreateProgram();
        GLES20.glAttachShader(mProgram,vertexShader);
        GLES20.glAttachShader(mProgram,fragmentShader);
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);
        int lin[] = new int[1];
        GLES20.glGetProgramiv(mProgram,GLES20.GL_LINK_STATUS,lin,0);
        if (lin[0] == 0){
            String s = GLES20.glGetProgramInfoLog(mProgram);
            System.out.println(s);
        }
        GLES20.glDeleteShader(vertexShader);
        GLES20.glDeleteShader(fragmentShader);

在鏈接之后,著色器就可以被刪除了裳扯。

BaseScrren基本的代碼就折磨多了抛丽。一個(gè)完整的代碼:

package com.example.myapplication.learn.shape.base;

import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES20;

import java.io.InputStream;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

public abstract class BaseGameScreen {
    protected float color[];
    protected float triangleCoords[];
    protected String fragmentShaderCode;
    protected String vertexShaderCode;
    protected FloatBuffer vertexBuffer;
    protected FloatBuffer colorBuffer;
    protected int mProgram ;
    private Resources mRes;

    public BaseGameScreen(){}

    public BaseGameScreen(Resources resources){
        this.mRes = resources;
    }

    public int loadShader(int type, String shaderCode){
        //根據(jù)type創(chuàng)建頂點(diǎn)著色器或者片元著色器
        int shader = GLES20.glCreateShader(type);
        //將資源加入到著色器中,并編譯
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);
        int []arr = new int[1];
        GLES20.glGetShaderiv(shader,GLES20.GL_COMPILE_STATUS,arr,0);
        int i = arr[0];
        if (i == 0){
            //失敗了
            int [] length = new int[1];
            GLES20.glGetShaderiv(shader,GLES20.GL_INFO_LOG_LENGTH,length,0);
            if (length[0]>0){
                String s = GLES20.glGetShaderInfoLog(shader);
                System.out.println(s);
            }
        }

        return shader;
    }

    public abstract void render();

    public void create(){
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
                triangleCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(triangleCoords);
        vertexBuffer.position(0);
        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(color.length*4);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        colorBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        colorBuffer.put(color);
        colorBuffer.position(0);
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,vertexShaderCode);
        int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,fragmentShaderCode);
        mProgram = GLES20.glCreateProgram();
        GLES20.glAttachShader(mProgram,vertexShader);
        GLES20.glAttachShader(mProgram,fragmentShader);
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);
        int lin[] = new int[1];
        GLES20.glGetProgramiv(mProgram,GLES20.GL_LINK_STATUS,lin,0);
        if (lin[0] == 0){
            String s = GLES20.glGetProgramInfoLog(mProgram);
            System.out.println(s);
        }
        GLES20.glDeleteShader(vertexShader);
        GLES20.glDeleteShader(fragmentShader);
    }

    public abstract void surfaceChange(int width,int height);

    public abstract void dispose();

    public void resume() {

    }

    public String uRes(String path){
        if (mRes == null) System.out.println("八嘎!");
        StringBuilder result=new StringBuilder();
        try{
            InputStream is=mRes.getAssets().open(path);
            int ch;
            byte[] buffer=new byte[1024];
            while (-1!=(ch=is.read(buffer))){
                result.append(new String(buffer,0,ch));
            }
        }catch (Exception e){
            return null;
        }
        return result.toString().replaceAll("\\r\\n","\n");
    }
}

補(bǔ)充個(gè)東西

有時(shí)候我們?cè)邳c(diǎn)擊一個(gè)按鈕之后執(zhí)繪制線程中的操作就崩了饰豺,這個(gè)時(shí)候一般的操作是:點(diǎn)擊之后將事件操作保存起來亿鲜,然后在幀刷新的時(shí)候取出來執(zhí)行。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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