【注】同名公眾號(hào)“致houdini的情書”
▉很少有絕對(duì)意義上的好事或壞事。
持久戰(zhàn):處在夢(mèng)想保衛(wèi)戰(zhàn)的最后關(guān)頭掖肋,堅(jiān)持住,一線生機(jī)也不要放棄赏参。戰(zhàn)事就一定會(huì)發(fā)生轉(zhuǎn)折志笼,聽,反攻的號(hào)角已經(jīng)吹響把篓。憑著一份對(duì)夢(mèng)想的執(zhí)著纫溃,絕對(duì)能摧毀惰性和困難的進(jìn)攻從而反敗為勝。
這一節(jié)我們要看一下
使用迭代循環(huán)&細(xì)分如何使小三角形韧掩,星星之火可以燎原紊浩。
▉今天是41歲第354天周一
這是寫給houdini的
第016封“情書”
先上節(jié)點(diǎn)流程圖
本節(jié)需要注意的知識(shí)點(diǎn):A)如何-用volume創(chuàng)建三角面:
1)volume創(chuàng)建一個(gè)薄薄的面
2)pointfromvolume 取得點(diǎn)
3)triangulate2d 轉(zhuǎn)成三角面
B)如何創(chuàng)建屬性過渡
1)attribcreate給兩個(gè)物體創(chuàng)建同名屬性設(shè)置不同的數(shù)值。
2)attribtransfer“槽1”接接收屬性疗锐,“槽2”接入要傳遞的屬性坊谁。
3)調(diào)節(jié)blend width和uniformscale數(shù)值
C)如何讓屬性顯示在視窗中
1)
2)點(diǎn)擊mark
3)輸入attribute名字
D)屬性過渡的作用
1)利用這個(gè)過渡,后面幾何體的細(xì)分迭代可以產(chǎn)生漸變效果滑臊。
E)循環(huán)的“分段模式”和“重復(fù)模式”
要實(shí)現(xiàn)迭代細(xì)分口芍,這兩個(gè)嵌套循環(huán)功不可沒:
1)For-Each Primitive是“分段模式”:一個(gè)一個(gè)元素進(jìn)行計(jì)算
2)For-Loop with Feedback是“重復(fù)模式”它是所有輸入點(diǎn)一起計(jì)算。
F)對(duì)于大量線段如何快速渲染
1)attribcreate的name=width
2)Default=0.001雇卷;value=0.001
3)再給個(gè)hair材質(zhì)鬓椭。
接下來作者前言
參考效果
接下來
開始正式制作
使用軟件houdini17.5
問題1
使用volume獲得三角形平面
1)?volume
1) Initial Value=1 Size=4*0.1*4
2)?pointsfromvolume1 // 轉(zhuǎn) 四角形陣列點(diǎn)
1) Point Configuration:Tetrahedral(四面體)
2) Point Separation=0.1
3)?triangulate2d1 // 轉(zhuǎn) 三角形網(wǎng)絡(luò)
問題2
如何創(chuàng)建屬性傳遞
4)?attribcreate1
1) Name:maxiter?//屬性名:最大迭代數(shù)
2) Class:Primitive;Type:Integer
3) Value=0 // “被傳遞對(duì)象”屬性值
5)?sphere1
1) Polygon;Unifrom Scale=0.9
2) Frequency=32
6)?attribcreate2
1) Value=4 // “傳遞對(duì)象”屬性值
7)?attribtransfer1
1) Value=4 // “傳遞對(duì)象”屬性值
問題3
如何在視窗直觀查看創(chuàng)建屬性
1)
右鍵這個(gè)按鈕
2)
點(diǎn)擊“+”號(hào)
3)點(diǎn)擊mark
點(diǎn)擊mark
4)Attribute:maxiter?
可以在視窗中看到屬性顯示出來
問題4
如何在交叉處產(chǎn)生屬性過渡效果
7)attribtransfer1
關(guān)鍵:
Conditions(條件面板)下面產(chǎn)生數(shù)值融合&過渡的設(shè)置
1) Conditions:條件面板下
這是kernel的算法关划,會(huì)產(chǎn)生模糊或者銳化的操作小染。這里的參數(shù)驅(qū)動(dòng)屬性值從一個(gè)幾何體轉(zhuǎn)移向另一個(gè)幾何體,然后如何淡入淡出贮折,以及它的影響范圍裤翩。
這些數(shù)值按照作者測(cè)試后的照搬就可以,你也可以自己測(cè)試调榄。
2) Conditions:條件面板下
1) Uniform Scale:0.001 // 這個(gè)是完全影響的范圍
2) Blend Width:0.3 //這個(gè)是影響范圍的外的過渡區(qū)
屬性的過渡效果
8)normal1
現(xiàn)在grid已經(jīng)有了一個(gè)屬性岛都,可以決定 “每個(gè)小三角形”的細(xì)分算法律姨,相對(duì)應(yīng)的個(gè)別迭代次數(shù)。這需要兩次迭代臼疫。
問題5
循環(huán)的“分段模式”和“重復(fù)模式”
關(guān)鍵
1)第一個(gè)循環(huán):?不同maxiter的每個(gè)獨(dú)立的三角形择份,這就需要foreach prim的“分段模式”循環(huán)。
2)第二個(gè)循環(huán): “復(fù)制模式”循環(huán)運(yùn)行接受來自分段循環(huán)進(jìn)來的每一批具有相同maxiter的三角形進(jìn)行操作烫堤,它對(duì)應(yīng)的細(xì)分?jǐn)?shù)量荣赶。
A)第一個(gè)循環(huán):“分段模式”循環(huán)
9)For-Each Primitive
9-1)foreach_begin1
1) 點(diǎn)擊Creat Meta Import Node
9-2)foreach_end1
1) Piece Attribute:?maxiter?//引入之前的迭代屬性
B)第二個(gè)循環(huán):“重復(fù)模式”循環(huán)
使用“分段模式”的iteration控制“重復(fù)模式”的iteration
10)For-Loop with Feedback
10-1)Repeat_end1
detail("../foreach_begin1_metadata1","iteration",0)}
C)細(xì)分使用polyextrude
11)polyextrude1
1) Divide Into:Individual Elements
2) Inset = 0.01
3) Spine Control面板下調(diào)整曲線
12)ends1
1) Close U: Unroll //展開,prim變成polyline
問題6
如何更高效的渲染大量線段
創(chuàng)建一個(gè)寬度信息
13)?attribcreate3
1)Name:width
2)Default=0.001鸽斟;Value=0.001
14)hairshader
問題4
如何使mandel函數(shù)三維化顯示
4)?volume1
1) Root Color和Tip Color = 白色拔创;去掉Root to Tip混合
2)取消反射,Transmission
問題6
根據(jù)maxiter屬性擠壓迭代的區(qū)域
操作:復(fù)制volume1富蓄,volumewrangle1
10-1)Repeat_begin1
1) 點(diǎn)擊Create Meta Import Node
11)polyextrude1 //引用這個(gè)節(jié)點(diǎn)iteration
-0.01/pow(2,detail("../repeat_begin1_metadata1/","iteration",0))
制作完畢剩燥。
下一節(jié):有機(jī)的“沃羅諾”圖案Quick Tip- Organic Voronoi Patterns
教程翻譯自entagma的網(wǎng)絡(luò)教程,本文圖片全部原創(chuàng)立倍,版權(quán)歸原作者所有灭红。
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