? ? ? ?做ACT/ARPG一類(lèi)的游戲的測(cè)試和訪(fǎng)談時(shí),經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到玩家吐槽“這游戲的打擊感不好”肥败、“手感不好”烤芦,可是當(dāng)你追問(wèn)為什么會(huì)覺(jué)得手感不好時(shí),玩家多半沒(méi)法說(shuō)出個(gè)所以然锐墙,頂多只能講道諸如“打到怪物身上像沒(méi)擊中一樣”礁哄、“操作起來(lái)不太流暢,一卡一卡的”之類(lèi)的細(xì)節(jié)溪北。做用研的同學(xué)桐绒,如果報(bào)告里只能去到這個(gè)程度,那只能算是個(gè)及格之拨,因?yàn)槟阒皇菤w納了玩家的反饋茉继,但是并沒(méi)有解釋背后的原因。
? ? ? ? 為什么有些游戲打怪像砍在紙片上蚀乔,而有些游戲打怪像真的砍在“肉體“上烁竭?為什么有些游戲動(dòng)作操作起來(lái)行云流水,而有些游戲則總感覺(jué)操作起來(lái)很不順暢吉挣?
? ? ? ?分析打擊感可以從以下三個(gè)方面去拆解:
行為控制層
1. 動(dòng)作幀數(shù)
游戲中人物的動(dòng)作派撕,實(shí)際是很多幀圖片的集合婉弹,端游一般60幀/秒,手游一般30幀/秒终吼。道理很簡(jiǎn)單镀赌,幀數(shù)越多玩家能感受到的動(dòng)作就會(huì)越豐滿(mǎn)。但是當(dāng)一個(gè)動(dòng)作用的幀數(shù)過(guò)多時(shí)际跪,動(dòng)作就會(huì)顯得很遲鈍商佛,反過(guò)來(lái)一個(gè)動(dòng)作用的幀數(shù)過(guò)少時(shí)則會(huì)顯得很突兀。幀數(shù)的多少不僅會(huì)影響美術(shù)資源姆打,也會(huì)影響性能良姆。到底一個(gè)動(dòng)作需要多少幀?在動(dòng)作的哪些位置需要較多的幀哪些位置可以減少幀數(shù)幔戏,這是考驗(yàn)功力的歇盼。舉個(gè)例子,一個(gè)翻滾的動(dòng)作可能包含前傾 -落地 - 躍起等三個(gè)階段评抚,如果做這個(gè)翻滾動(dòng)作的目的是要讓玩家感覺(jué)到能夠迅速地避開(kāi)怪物攻擊的話(huà),那么在前傾這個(gè)階段可能使用較少的幀數(shù)以讓角色看起來(lái)有個(gè)“突然加速”的效果伯复。
從用研的角度慨代,可以借助工具來(lái)對(duì)動(dòng)作做逐幀的分析。用VirtualDub(一個(gè)視頻剪輯軟件)可以做到啸如,但是它所能支持的視頻格式不多侍匙,最好先安裝一個(gè)ffdshow以及一個(gè)virtualdub的插件。注意在ffdshow的安裝界面要把所有的可安裝內(nèi)容都選上叮雳。首先想暗,使用錄屏軟件把你要拆解的游戲動(dòng)作錄制下來(lái),推薦使用kk錄像機(jī)的幀率模式帘不;其次说莫,把錄好的視頻拖入virtualdub,軟件會(huì)自動(dòng)把錄制的視頻按幀分解寞焙;再次储狭,截取你關(guān)注的動(dòng)作逐幀去看吧,體力活捣郊;最后辽狈,還可以把它導(dǎo)出來(lái)保存為逐幅的圖片或者GIF,便于報(bào)告里引用呛牲。
2. 動(dòng)作前后搖
前后搖的時(shí)長(zhǎng)對(duì)于操作節(jié)奏有不小的影響刮萌,特別是前搖,比如LOL里的女警和EZ的攻擊前搖時(shí)長(zhǎng)差異娘扩,使得操作起來(lái)手感節(jié)奏會(huì)明顯不同着茸。對(duì)于遠(yuǎn)程職業(yè)壮锻,過(guò)長(zhǎng)的前搖意味著玩家需要看著人物做完一套動(dòng)作才能看到子彈/法球發(fā)出去,如果中途被打斷了元扔,這次攻擊就是無(wú)效的躯保。LOL的英雄普攻24幀,多數(shù)英雄前搖都只有幾幀澎语,而DOTA的英雄前搖則會(huì)比較長(zhǎng)一些途事。
3. 動(dòng)作取消
前后搖取消的設(shè)計(jì),對(duì)動(dòng)作的流暢性也會(huì)有影響擅羞。所謂取消尸变,就是動(dòng)作在進(jìn)行過(guò)程中可以主動(dòng)通過(guò)其他操作來(lái)取消(這里指主動(dòng)操作而不是被對(duì)手的攻擊打斷),例如另外一個(gè)技能甚至閃避减俏。多數(shù)的游戲后搖是可以取消的召烂,但是前搖也可以取消的游戲卻不多。ACT神作《戰(zhàn)神》中的所有動(dòng)作都可以被防御取消娃承,這提高了容錯(cuò)率增加了策略性奏夫,比如說(shuō)你按了重?fù)舻前l(fā)現(xiàn)BOSS的攻擊馬上殺到,這時(shí)你可以馬上按防御取消掉重?fù)簟?/p>
從玩家操作心理的來(lái)講历筝,很多玩家在進(jìn)行了一個(gè)操作后會(huì)馬上急切地預(yù)設(shè)下一個(gè)操作酗昼,特別是在講求一套連擊的動(dòng)作游戲里,因此適當(dāng)?shù)厍昂髶u取消設(shè)計(jì)會(huì)使得玩家操作起來(lái)感覺(jué)更“行云流水”梳猪。
CD冷卻和能耗的計(jì)算也是需要考慮的問(wèn)題麻削,技能被取消了算不算被使用過(guò)(進(jìn)入CD期)?一般來(lái)說(shuō)在技能沒(méi)有走完前搖發(fā)出去之前被取消春弥,不計(jì)算CD會(huì)比較合理呛哟。但是有些技能可能需要引導(dǎo)一段時(shí)間后才能發(fā)出,這種被取消是否需要計(jì)算CD就要權(quán)衡了匿沛。
4. 命中判定
所謂命中判定扫责,簡(jiǎn)單說(shuō)就是在特定攻擊幀段碰觸到模型盒則認(rèn)定為傷害產(chǎn)生。命中判定做得不好俺祠,最直觀(guān)的結(jié)果就是玩家感覺(jué)明明已經(jīng)脫離了怪物的攻擊動(dòng)作范圍公给,但是還是會(huì)受到傷害。根本的原因在于打擊判定盒的設(shè)定不合理蜘渣,修正也比較簡(jiǎn)單淌铐。
5. 格斗要素和特殊狀態(tài)
提到特殊狀態(tài)不能不提“硬直“,這也是玩家可能會(huì)經(jīng)常提到的詞匯蔫缸。硬直可以區(qū)分為攻擊硬直和受擊硬直腿准。攻擊硬直其實(shí)跟前述的動(dòng)作取消有不小關(guān)系,假如一個(gè)攻擊動(dòng)作后搖不可被取消,那么在這段時(shí)間內(nèi)人物是不可控制的吐葱,這個(gè)時(shí)間越長(zhǎng)對(duì)己方而言越不利(DNF特殊街望,因?yàn)樗菂^(qū)分硬直和僵直的)。
受擊硬直則是指人物或者怪物受到打擊后的受擊反應(yīng)動(dòng)作弟跑,這個(gè)動(dòng)作是需要時(shí)間的灾前,也就形成了硬直。怪物身上的硬直會(huì)給主角形成連招的空檔孟辑。多數(shù)動(dòng)作游戲里哎甲,主角的受擊硬直時(shí)間會(huì)很短(被小怪攻擊可能主角都沒(méi)有硬直)而怪物受擊時(shí)硬直時(shí)間會(huì)比較長(zhǎng),并不是一場(chǎng)“平等的戰(zhàn)斗“饲嗽。
當(dāng)硬直時(shí)間很長(zhǎng)炭玫,并且在該段時(shí)間內(nèi)受傷害判定時(shí),可以看作常見(jiàn)的“霸體”貌虾;反之如果硬直時(shí)間內(nèi)不受傷害判定吞加,則可以看作“無(wú)敵”。
格斗元素的加入會(huì)使得游戲更具“動(dòng)作性“尽狠,但是也可能會(huì)成為雙刃劍衔憨,比如號(hào)稱(chēng)ACT的手游常常把“浮空“作為一個(gè)賣(mài)點(diǎn),但是能把浮空做好的手游其實(shí)沒(méi)幾個(gè)袄膏。如果產(chǎn)品追求的是讓玩家“爽快“的話(huà)巫财,用研的同學(xué)不妨關(guān)注一下產(chǎn)品對(duì)這些特殊狀態(tài)的處理方式是否妥當(dāng)。
6. 打擊節(jié)奏感
打擊節(jié)奏感好的游戲往往能帶給玩家良好的心流體驗(yàn)哩陕,有快有慢,有輕有重赫舒。個(gè)人認(rèn)為打擊節(jié)奏感的關(guān)鍵在于前后動(dòng)作的變化需要符合玩家的心理預(yù)期悍及,比方一個(gè)四連斬,前邊三段是輕擊接癌,最后一段的重?fù)舯仨殠?lái)應(yīng)有的視覺(jué)表現(xiàn)和傷害心赶,因?yàn)橥婕視?huì)預(yù)期付出了前邊三段的努力,希望最后一下能重創(chuàng)對(duì)手缺猛。道理看起來(lái)很簡(jiǎn)單缨叫,但是用研要分析起來(lái)卻比較虛,只能是瞻仰一下神作的風(fēng)采了荔燎。
物理表現(xiàn)層
1. 受擊反饋
我們都知道被打到會(huì)身體會(huì)往后仰耻姥,這就是最簡(jiǎn)單的受擊反饋。更豐富一點(diǎn)的有咨,從不同的方位打到身體琐簇,會(huì)出現(xiàn)不同的反饋動(dòng)作;再更進(jìn)一層座享,身體的不同部位被打到會(huì)出現(xiàn)不同的反應(yīng)婉商,比如腳被打了會(huì)瘸似忧,腹部被打了會(huì)蜷縮。越豐富的受擊反饋會(huì)讓打擊看起來(lái)更真實(shí)丈秩,但同時(shí)也是很耗費(fèi)美術(shù)和性能的事情盯捌,手游上暫時(shí)還沒(méi)法做到像主機(jī)游戲那樣很精細(xì)的地步。
2. 碰撞
碰撞實(shí)際上也算是受擊反饋的一種蘑秽,簡(jiǎn)單的像被蓄力一擊打到后會(huì)被擊飛饺著,或者被調(diào)控技打到后會(huì)浮空。復(fù)雜一點(diǎn)可以做被擊飛體與其他怪物或身后場(chǎng)景物體的碰撞筷狼,例如擊飛后撞到一塊石頭瓶籽,然后石頭碎裂了。 影響體驗(yàn)的關(guān)鍵在于埂材,碰撞后的物體軌跡還是要符合一定的物理規(guī)律的塑顺,比如從高空掉落的物體與地面接觸后最好有一個(gè)反彈的過(guò)程,否則可能玩家的觀(guān)感上會(huì)覺(jué)得“好假“俏险。DNF中對(duì)重力的設(shè)定是做得比較精細(xì)的严拒,同個(gè)浮空技打在一個(gè)壯漢身上和打在一個(gè)蘿莉上,浮空的高度會(huì)有不同竖独。
3. 武器的阻力
真實(shí)世界里武器砍擊到硬度不同的物體裤唠,所受到的阻力會(huì)有不同。這一方面與武器重量慣性有關(guān)莹痢,一方面又與被砍擊物的材質(zhì)有關(guān)种蘸。手游里要實(shí)現(xiàn)這樣的感受會(huì)比較困難,比較常見(jiàn)的做法大概就是頓幀了竞膳。頓幀最好是在攻擊和受擊雙方的動(dòng)作和特效都全部展開(kāi)時(shí)進(jìn)行航瞭,通過(guò)頓幀可以營(yíng)造出砍下去很重的感覺(jué)。提到武器阻力坦辟,不能不提《怪物獵人》的彈刀刊侯,輕型武器砍在怪物堅(jiān)硬的部位,會(huì)被反震回來(lái)锉走,感受很強(qiáng)烈滨彻。
4. 死亡表現(xiàn)
豐富的死亡表現(xiàn)會(huì)帶給玩家招式很強(qiáng)力的感受,并且獲得殺敵的成就感挪蹭。最經(jīng)典的譬如《忍龍》的斷肢可以讓玩家感受到主角刀鋒的銳利亭饵,爽快感爆棚。而《暗黑》的尸體效果則能體現(xiàn)魔法元素的差異梁厉,例如被冰系法術(shù)凍結(jié)而死亡時(shí)尸體會(huì)脆裂冬骚,而中了火系法術(shù)死亡時(shí)尸體則會(huì)焚毀。當(dāng)時(shí)過(guò)于絢麗的死亡方式有時(shí)反而會(huì)喧賓奪主,特別是對(duì)于追求硬派寫(xiě)實(shí)的游戲來(lái)說(shuō)只冻,或許一個(gè)跪地倒下的動(dòng)作就足夠了庇麦。
當(dāng)你的報(bào)告里分析完上述兩個(gè)層面的東西,并且能指出一些問(wèn)題喜德,策劃山橄、程序和美術(shù)大概已經(jīng)可以有一輪討價(jià)還價(jià)了,如果是手游產(chǎn)品大概討論的點(diǎn)會(huì)是諸如布娃娃舍悯、骨骼航棱、面數(shù)、材質(zhì)之類(lèi)的吧萌衬。站在用研和玩家的角度饮醇,我們當(dāng)然希望產(chǎn)品打磨得越細(xì)膩越好,但是產(chǎn)品卻要兼顧很多方面的東西秕豫,有限的美術(shù)朴艰、有限的性能、有限的包體混移、有限的人力祠墅,一個(gè)小怪1200面和30塊骨骼還不滿(mǎn)意?道理都懂了歌径,就是做不出來(lái)~
外部表現(xiàn)層
1. 特效
特效沒(méi)什么好說(shuō)的毁嗦,都是美術(shù)的功力體現(xiàn),同樣的刀光有些人做出來(lái)宛如實(shí)質(zhì)回铛,有些人做出來(lái)像一道墻狗准。如果有條件,倒是可以出不同的方案做做A/B測(cè)試茵肃。值得關(guān)注的是除了技能的特效外驶俊,場(chǎng)景的特效比如濺起的水花、震落的樹(shù)葉等免姿,對(duì)烘托戰(zhàn)斗也會(huì)有幫助。
2. 震屏
震屏也算得上是一種廉價(jià)的做法了榕酒,現(xiàn)在的動(dòng)作類(lèi)手游或多或少都會(huì)加入一些震屏胚膊,比如說(shuō)在體現(xiàn)BOSS的大招時(shí)來(lái)上一發(fā)。
3. 攝像機(jī)運(yùn)用
關(guān)于攝像機(jī)的運(yùn)用想鹰,可以做個(gè)專(zhuān)題了紊婉。什么樣的角度很視距最合適?較遠(yuǎn)的視距可以讓玩家縱觀(guān)全景辑舷,如果游戲的某個(gè)場(chǎng)景很精美或者想要展現(xiàn)游戲人多時(shí)喻犁,遠(yuǎn)視角可能會(huì)是比較好的選擇;但是當(dāng)要增加戰(zhàn)斗的臨場(chǎng)感時(shí),拉近攝像機(jī)可能會(huì)更好肢础;打BOSS時(shí)把視角調(diào)整為仰視尾隨的視角还栓,可以讓BOSS看起來(lái)更高大。另外一個(gè)例子传轰,《大唐無(wú)雙》手游中的多段攻擊剩盒,在最后一擊時(shí)會(huì)有一個(gè)明顯的視角拉動(dòng),突出招式的強(qiáng)力感慨蛙。
此外辽聊,攝像機(jī)的跟隨方式和移動(dòng)速度也是一個(gè)關(guān)注點(diǎn)。對(duì)于一些位移的技能期贫,攝像機(jī)是設(shè)置以人物為中心隨時(shí)跟隨跟匆,還是以場(chǎng)景為中心緩慢跟隨,會(huì)產(chǎn)生不太一樣的觀(guān)感通砍。
4. UI
UI界面經(jīng)常會(huì)被忽略玛臂,但是實(shí)際上UI卻是浮在最上一層的東西,對(duì)于玩家獲取戰(zhàn)斗信息至關(guān)重要埠帕。最關(guān)鍵的是垢揩,UI是玩家感知傷害與消耗的重要載體。同樣是表現(xiàn)怪物血量的血條敛瓷,傳統(tǒng)的直條形血條和風(fēng)靡的MOBA樣式的血條就能帶給玩家不同的感受叁巨。前者在放大招扣血時(shí)會(huì)有一個(gè)很直觀(guān)的扣減刺激,而后者則能清晰地給玩家一個(gè)傷害預(yù)期呐籽。
從產(chǎn)品層面锋勺,良好的打擊感并非一朝之功,而是需要策劃狡蝶、美術(shù)和程序不斷地打磨出來(lái)的庶橱。做用研的同學(xué),不僅要懂得從玩家的意見(jiàn)與數(shù)據(jù)中去過(guò)濾和歸納出有用的信息贪惹,還需要對(duì)產(chǎn)品的細(xì)節(jié)保持足夠的關(guān)注苏章,這樣所產(chǎn)出的結(jié)果才會(huì)更具落地性。