1.1贡蓖、1.2 神奇的大腦
腦功能定位說論
大腦有一半?yún)^(qū)域用于整合其他部位信息(聯(lián)合區(qū))
額葉——思維活動(智力、記憶判斷煌茬、分析思考操作):額葉發(fā)育(受年齡影響)讓不同階段的人對游戲類型有不同的選擇(如兒童老年不喜策略游戲)
頂葉——感覺(觸覺斥铺、痛覺、溫覺)
枕葉——視覺
顳葉——聽覺坛善、記憶晾蜘、情緒
腦部運轉(zhuǎn)流程:
看到詞(視覺神經(jīng))→視皮層→顳葉(角回)比較視/聽編碼→威尼克區(qū)解碼→布羅卡區(qū)(控制語言輸出)→運動區(qū)(刺激嘴舌吼協(xié)調(diào)發(fā)音)
左右腦的區(qū)別
左腦:語言、數(shù)學天分——冒險性
右腦:敏感眠屎、空間認知能力——謹慎性
猜測:
希望玩家做出冒險性決策的時候笙纤,把挑戰(zhàn)放在視野右側(cè);更謹慎的時候组力,放在視野左側(cè)
1.3 鏡像神經(jīng)元
神經(jīng)系統(tǒng)基本單位:神經(jīng)元
鏡像神經(jīng)元:屬于運動細胞省容,會向肌肉發(fā)送信號,移動身體燎字,采取動作腥椒,能通過他人行為而被激活。包括看到他人面部表情而激活候衍,同時激活情緒(即伸手不打笑臉人)
·恐怖游戲的情緒體驗:頻繁戰(zhàn)士角色的各類表情笼蛛,玩家投入精力,識別情緒蛉鹿,產(chǎn)生共鳴(移情)
1.4 生物節(jié)律和游戲時間
節(jié)律:身體對自然變化產(chǎn)生的機制滨砍,如 情緒會隨季節(jié)變化(自古逢秋悲寂寥)
時間認知:時間感受在不同條件下差距很大。
? ? ? ? ? ? ? ? 街機游戲基本上都有時間限制妖异,主要為了經(jīng)濟效益(按鍵節(jié)奏惋戏、施放時機、血條回復)
·不同時間壓力引導玩家更多策略他膳,而非一味莽過去
? ? ? ? ? ? ? ? 多執(zhí)行反射動作响逢,而非鼓勵玩家思考產(chǎn)生創(chuàng)意解決方案
? ? ? ? ? ? ? ? 時間限制因素會對角色產(chǎn)生影響:給出決策,做出選擇時會有倒計時棕孙,此時難以思考出萬全之策
決策場理論:如何根據(jù)現(xiàn)有信息舔亭,結(jié)合時間等要素來制定決策。時間的壓力對制定決策的關(guān)鍵影響就在于:如果改變了給我們來做選擇所限定的時間量蟀俊,是可以極大改變選擇的結(jié)果的钦铺。
臨時解釋理論(如何去看待需要去決策的問題):離這個物體距離越遠,解釋或認知就越抽象肢预,越接近就越具體
·利用時間因素實現(xiàn)游戲的目標導向:如果想要鼓勵玩家以實用的角度去完成自由度小的任務矛洞,那就要縮減給玩家準備和執(zhí)行的時間;鼓勵玩家發(fā)揮創(chuàng)意误甚,或提出更抽象的理念缚甩,就多給一些時間谱净,可能會有更好玩的結(jié)果出現(xiàn)窑邦。
1.5-1.7 視覺與游戲難度
大腦對視覺的認知(像素游戲擅威,用腦補的形式對其形象賦予意義)
認知三維:把環(huán)境中的邊緣和直線從二位模式構(gòu)建成為三維表征,眼睛匯聚光線冈钦,視覺系統(tǒng)收集大量線索并對其加工郊丛,然后推斷距離。
發(fā)展趨勢:抽象→仿真(如賽車游戲的發(fā)展)
三維空間里瞧筛,玩家的視覺感受厉熟,對游戲難度和玩家情感產(chǎn)生重要的影響(FPS)
要去改變游戲難度,能用的最主要的度量:玩家的視野和視線
(決策場)視野視線越寬廣较幌,玩家能夠有更充足的時間來制定策略揍瑟,更容易在對戰(zhàn)中獲得勝利。(游戲中常出現(xiàn)戰(zhàn)爭迷霧)
幾何視野:結(jié)合游戲圖像分辨率乍炉,和幾何視野所形成的角度绢片,來衡量玩家的視野
三維渲染:幾何視野就是玩家這個第一人稱視角的攝像機鏡頭視野
顯示視野:跟玩家到顯示器之間的距離,和這個顯示器屏幕的大小密切相關(guān)
當幾何視野和顯示視野角度的比例是1:1是岛琼,女性玩家會在導航方面有最大優(yōu)勢底循,但這個比例即使變化很大,也不會太影響男性玩家
·提供不同武器:狙(擴增視線槐瑞,但減少了顯示視野)
·設(shè)計不同地形:無法看到地圖全貌(手電筒熙涤,戰(zhàn)爭迷霧)促使玩家探索所有區(qū)域,濃霧的設(shè)計也減少游戲策劃要求制作的大型開放場景所要繪制的距離困檩,同時又提供大場景錯覺(看不見不代表沒有祠挫,走過去就能看到)
游戲內(nèi)大小不重要,玩家僅通過顯示器觀察游戲悼沿,因此應考慮的是 玩家視野 游戲空間 敵人接近向量 之間的關(guān)系
-現(xiàn)實生活通過【猜測 觀察 更正】的方法解決問題
-越是要求玩家更改所在位置或視線茸歧,玩家就越需要去執(zhí)行大量的矯正循環(huán),矯正次數(shù)越少显沈,越容易
-若地方對玩家做出響應(射擊+逃脫)软瞎,玩家講暫停前一個循環(huán)鏈,更正猜測過程拉讯,考慮其他操作的可能性涤浇,這也增加了誤差的可能性,知道玩家再次瞄準到敵人
不考慮游戲空間時的幾類矯正循環(huán)
1.不用調(diào)整位置(低接近向量)
2.聽覺等方式知曉敵人接近(轉(zhuǎn)向魔慷,中)
3.改變位置同時轉(zhuǎn)變視角(高只锭,需要最大化調(diào)整視野)
逃脫向量:改變位置這一策略優(yōu)于轉(zhuǎn)向(后退不但能遠離對方視線,也能最小限度改變視野位置院尔,因此矯正循環(huán)的過程更容易)
地形:產(chǎn)生不同策略蜻展,狹窄位置存在盲點喉誊,且減少了逃脫向量;高度:對視野上方位置有阻礙纵顾,后退為自己提供視野的同時也降低地方對你的射擊難度
1.8用戶界面——傳輸信息
1.非敘事界面
玩家看到的界面是在構(gòu)架出來的這個游戲之外的伍茄,它只能被現(xiàn)實世界正在玩這個游戲的玩家看到(HUD,平視顯示器)
傳統(tǒng)HUD設(shè)計準則:
盡量保持透明,使玩家可以充分沉浸在游戲里
2.敘事化界面:界面就是游戲世界的一部分施逾,玩家和角色都能看到(孤島驚魂2敷矫,死亡空間)
能否拋棄HUD,有很大程度取決于游戲類型
觀點:游戲UI設(shè)計應回歸本院——傳達信息汉额,把游戲必要信息清楚地傳達出來的同時兼顧美觀曹仗,且與游戲環(huán)境融為一體
游戲最重要的是交互性
1.9 游戲中的信息加工
1.文本:為畫面和交互做解釋
閱讀習慣:挑選關(guān)鍵詞
大腦不同系統(tǒng),存在:目標導向注意蠕搜、刺激驅(qū)動注意
例:鮮艷色彩易引起注意——刺激驅(qū)動
有目標的尋找信息——目標導向
目標有特殊特征怎茫,則稱該目標具有獨有的視覺特征(搜索容易)若不具備獨有的視覺特征,人將改變策略為逐個搜索當前視覺陣列妓灌,直到所需要的對象(容易在一堆O中看到Q轨蛤,反之很難——對多出的部分敏感,對缺失部分不敏感)
返回抑制:對原本注意過的 位置旬渠,再反應時會出現(xiàn)滯后現(xiàn)象俱萍。
對某一物體提供連續(xù)2次的視覺刺激
間隔<300ms 易化作用(產(chǎn)生注意)
????????>300ms 抑制作用(產(chǎn)生抑制)
連連看等游戲,什么因素會影響玩家的游戲速度告丢?作為設(shè)計師枪蘑,又有哪些手段來進行難度平衡設(shè)計?
1.10 視直覺與錯覺
格式塔:整體不等于部分之和
·接近性原則:在空間上或時間上越接近的成分越容易被我們的知覺認為一個整體
·相似性原則:在形狀岖免、大小岳颇、顏色等物理特點相似的成分,更容易被我們的知覺組織在一起形成整體
·連續(xù)性原則:沿一條直線或簡單的曲線排列的成分颅湘,會被我們認為一個整體
·完整傾向原則:不完整的圖形话侧,大腦對其有閉合補齊的傾向(腦補)
·知覺理解性:用自己已有的經(jīng)驗為基礎(chǔ),去理解和解釋看到的事物闯参,使它具有一定意義(ABC 12 13 14中的手寫B(tài)和13)
埃舍爾:利用“矛盾空間”“不可能圖形”(紀念碑谷)“彭羅斯三角”“奈克爾立方體”
1.11 聽覺:與視覺相補充
重要的刺激能夠干擾我們原本的目標
“一心不能二用”瞻鹏,每次只能追隨一條思路
“斯特布魯普效應”(搜一下)
“自動化加工任務”:極少需要中樞認知且很難阻止
1.12 其他感覺
嗅覺、味覺(游戲內(nèi)目前沒有)
膚覺鹿寨、觸覺
VR:暈動癥:刷新率新博、前庭覺和東決無法接受游戲的神奇移動方式
本篇為中國大學MOOC中,來自中國傳媒大學陳京煒老師的《游戲心理學》課堂筆記的第一章