cesium 圖層構(gòu)建的那些事 (十五)

有了上一章說Primiteve圖層 我們就可以定義豐富數(shù)據(jù)圖層


比如我們定義水面 圖層

先定義水面圖層參數(shù)定義

export interface PWaterPrimitives{

id: string,

source:?Array<number>,

symbol?: {

url?: string,

height?: number,

baseWaterColor?: any,?//rgba顏色對象的水的基本顏色。

blendColor?: any,?//rgba顏色對象沐序,當(dāng)混合從水到非水區(qū)域

frequency?: number,?//頻率:控制波的數(shù)量鹰服。

animationSpeed?: number,?//控制水的動畫速度的數(shù)字

amplitude?: number,?//振幅:控制水波振幅的數(shù)字

specularIntensity?: number,?//鏡面反射強(qiáng)度:控制鏡面反射強(qiáng)度的數(shù)字

},

}

export interface PPrimitiveWaterLayer {

name: string,

primitives:Array<PWaterPrimitives>

}

水面圖層

``javascript import { PPrimitiveWaterLayer,PWaterPrimitives } from "./PPrimitiveWaterLayer"; import { PrimiteveLayer } from "./PrimiteveLayer"; const FS =varying vec3 v_positionMC;

varying vec3 v_positionEC;

varying vec2 v_st;

void main()

{

czm_materialInput materialInput;

vec3 normalEC = normalize(czm_normal3D * czm_geodeticSurfaceNormal(v_positionMC, vec3(0.0), vec3(1.0)));

#ifdef FACE_FORWARD

normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);

#endif

materialInput.s = v_st.s;

materialInput.st = v_st;

materialInput.str = vec3(v_st, 0.0);

materialInput.normalEC = normalEC;

materialInput.tangentToEyeMatrix = czm_eastNorthUpToEyeCoordinates(v_positionMC, materialInput.normalEC);

vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;

materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;

czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);

#ifdef FLAT

gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);

#else

gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material,czm_lightDirectionEC);

gl_FragColor.a = 0.3;

#endif

}

`;

//水的圖層

export class PrimitiveWaterLayer extends PrimiteveLayer {

private idMapPrimitive = {};

constructor(option: PPrimitiveWaterLayer) {

super(option.name);

this.cesiumObj = new Cesium.PrimitiveCollection();

for (let primitive of option.primitives) {

this.add(primitive);

}

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