超越屏幕之外的設計展望
和當前的許多設計師一樣,我是作為“圖形設計師”(Graphic designer)開始職業(yè)生涯的捻勉。我們處理字體、隨身攜帶Pantone色卡,在出圖前會反復測量旗芬。一段時間后,web出現(xiàn)了捆蜀,web設計師這一職業(yè)也應運而生疮丛,此時我們需要掌握HTML,CSS辆它,Javascript誊薄,努力學習建立網(wǎng)站的技術。
漸漸地锰茉,網(wǎng)站中需要更多可交互元素呢蔫,F(xiàn)lash這時逐漸進入視野,并征服了我們飒筑。我們開始將注意力轉移到動畫中去片吊,嘗試通過“交互設計”來更好地傳達用戶流程。隨后扬霜,iPhone出現(xiàn)了定鸟,我們又必須考慮如何在更小的屏幕范圍內(nèi)做設計,開始對擬物化設計著迷著瓶,嘗試理解像素密度的概念联予,發(fā)誓遵守“移動優(yōu)先”的原則。
不久后材原,我們嘗試將以上所有方面整合為一個實踐領域沸久,能夠讓我們在決策層“占有一席之位”,從而我們在充分考慮美學余蟹、交互和用戶需求之外卷胯,也需要考慮商業(yè)目標。至此威酒,流行的“產(chǎn)品設計師”職位誕生了窑睁。
我想打個賭,“產(chǎn)品設計師”這個崗位也很快將被取代葵孤,為“沉浸式體驗設計師”(Immersive designer) 騰出位置担钮。
VR(仍然)很重要
過去十年里,我們目睹了內(nèi)容從報刊亭——實體桌面——個人筆記本電腦尤仍,再到我們手中的演變過程箫津。似乎顯而易見的,下一個載體可能不再是實體設備,而是我們所處的現(xiàn)實空間本身苏遥,如此一來饼拍,內(nèi)容與觀眾的關系將不再是任何抽象的形式。這種沉浸式設計的名稱基本以“R”結尾——VR/AR/MR/XR田炭。
目前通過手機上的AR應用师抄,我們已經(jīng)看到了一些實際運用。像蘋果诫肠、谷歌司澎、三星這樣的科技巨頭都爭先恐后地想在AR賽道上取得先機,就像當代社會的哥倫布栋豫,比拼誰先發(fā)現(xiàn)新大陸挤安。我們在Animoji上看到了“[身份轉換]”的概念,在Roger Rabbit fever dream中丧鸯,看到虛擬角色在真實影片中閑逛蛤铜。然而現(xiàn)在設計手機AR應用仿佛是在1982年時為Commofore 64[1] 開發(fā)軟件一樣:這個平臺雖然很新,但基于此的實踐本身在產(chǎn)生現(xiàn)實意義之前就已經(jīng)過時了丛肢。
我發(fā)現(xiàn)2018年的AR應用有著兩個比較主要的限制:1)視野范圍围肥;2)輸入方式。
視野范圍
目前蜂怎,AR應用仍然限制在你的雙手之間(手機屏幕)穆刻。內(nèi)容只能通過一展(容量有限的)窗口來顯示;與現(xiàn)實世界也不能融為一體杠步。用戶立足于現(xiàn)實空間中氢伟,但有趣的體驗卻只發(fā)生在手中的手機屏幕里,拿經(jīng)典MV Aha Take on me ([a-ha - Take On Me (Official Music Video) - YouTube])來打比方幽歼,仿佛男女主的故事卡在了第一個副歌之前朵锣。
輸入方式
2018年,我們已經(jīng)有了識別面部表情的技術:例如張開嘴或者挑一挑眉毛甸私,并能借此控制AR面罩诚些;但大部分的體驗仍然基于當前的主流操作方式:手勢交互;還有一部分比較激進的應用依賴語音指令與屏幕內(nèi)的世界互動皇型。目前市場上常見的輸入方式限定了交互手段诬烹。然而總有一天我們會離開手機,通過AR眼鏡進行沉浸式交互弃鸦,到那時我們必然得回到畫板前绞吁,想辦法回答這個價值連城的問題:如何和現(xiàn)實空間內(nèi)的內(nèi)容進行交互?
這就到了VR出場的時候寡键。
VR場景究竟應該出現(xiàn)在你的客廳還是一個類似于博物館的目的地掀泳?目前尚無定論。我們?nèi)匀辉诓粩鄧L試西轩,試圖更好地把握虛擬體驗的節(jié)奏以及在虛擬世界探索的過程员舵。試想一下,電影產(chǎn)業(yè)經(jīng)過一些時間的嘗試藕畔,才最終確定了90分鐘的標準马僻,基本上是你的膀胱在電影院消化一杯可樂的時長。
今天注服,VR場景能夠幫助探索未來的AR體驗可能會出現(xiàn)的一些問題韭邓。VR有著更加沉浸式的視野空間,并采用手勢交互溶弟。主要的挑戰(zhàn)包括:以三維的方式思考女淑,通過具有體積感的UI元件與人們立足的三維環(huán)境互動。
VR不僅能幫助人們暫時離開現(xiàn)實世界的紛擾辜御,躲進虛擬空間鸭你,還幫助打開了一系列問題:如果將來科技產(chǎn)品就分布在我們所處的空間,應該如何與之互動擒权?除此之外袱巨,沉浸式設計還讓設計師重新思考內(nèi)容和UI元件之間的區(qū)別,重新思考創(chuàng)造數(shù)碼產(chǎn)品的流程碳抄。
變化中的內(nèi)容
作為設計師愉老,我們常常被告知設計本身并不重要。我們得讓產(chǎn)品”內(nèi)容優(yōu)先“并且首先為人們使用產(chǎn)品的理由騰出空間剖效。但沉浸式設計的出現(xiàn)提出了一個問題:內(nèi)容和UI之間的界限在哪嫉入?
關于這個問題,游戲設計師們已經(jīng)思考了幾十年贱鄙。在他們的構想中劝贸,玩家所處的世界才是交互的主體,而起到導航作用的界面常常被抽象為菜單的形式逗宁,獨立于這個世界的邏輯之外映九。例如,游戲開始前選擇人物的界面雖然采用了虛擬世界的形式瞎颗,但運用的是玩家所處現(xiàn)實世界的規(guī)則件甥。
正因如此,電子游戲公司將UI設計師和游戲設計師這兩個職責區(qū)分開哼拔。其中的邏輯是:游戲設計師往往采用3D工具引有,而UI設計師往往在2D場景內(nèi)進行設計。這一決策下產(chǎn)生的解決方案有時會割裂玩家的沉浸式體驗倦逐,當游戲不斷提醒玩家他們是在一個包含游戲系統(tǒng)的游戲世界中時譬正,玩家難免會產(chǎn)生一些疑問。(譯者注:但這一方式從紅白機時代就是慣用做法,玩家會有所質疑嗎曾我?)
在電子游戲中粉怕,這種將UI和內(nèi)容完全分離的方式是可以接受的,但當我們步入沉浸式設計的世界抒巢,就不再能運用這種完全扁平且與這一世界相互獨立的菜單了贫贝。我們的任務是找到能與眼前這一增強現(xiàn)實世界相融合的UI規(guī)則;菜單從哪里來蛉谜?我們?nèi)绾闻cUI元件互動呢稚晚?
隨著電子游戲領域的不斷發(fā)展,它們向我們展示了設計如何與虛擬環(huán)境融為一體型诚,內(nèi)容和界面的邊界是怎樣消弭的客燕。
上圖是2011年發(fā)布的游戲[Skyrim]中的界面。玩家正在管理倉庫中的虛擬物品狰贯。但懸浮的文字提示布滿了屏幕幸逆,通過Futura字體傳達出中世紀的年代感。盡管菜單本身很易于使用暮现,卻打破了沉浸式體驗还绘,提醒著玩家這里的龍/場景都是假的。
2018年的游戲[S.O.S]中采用了沉浸式設計的策略栖袋,玩家需要打開一張主角視角的地圖拍顷,并通過無線電(的不同頻道)和其他玩家進行交流。
在VR游戲中我們能看到類似的方法塘幅。雖然一些游戲仍然依賴傳統(tǒng)的2D菜單系統(tǒng)昔案,大部分其他游戲則通過在虛擬環(huán)境中設置提示來指導玩家。在VR體驗中电媳,這一點至關重要踏揣,因為相較于電子游戲,玩家在VR世界中缺少脫離場景的抽象線索匾乓。VR手柄往往基于玩家真實觸摸的手感而設計捞稿,從而促進玩家與場景的自然交互,而不是為了方便玩家回到菜單拼缝。
[Doom VFR]使用了比較傳統(tǒng)的互動方式——懸浮在空間中的2D面板娱局。而Wilson’s Heart將UI以虛擬世界中一個剪貼板的形式呈現(xiàn),玩家可以將它握在手中咧七,迎合場景中的光線查看衰齐。Doom似乎并不擔心玩家會認為他們的體驗與電子游戲相似,然而[Wilson’s Heart]在這方面就多花了一些心思继阻,將游戲指南以更真實的形式放置在虛擬環(huán)境中耻涛,增強了沉浸式體驗的效果废酷。
我們再來看兩個例子。[Space Pirate Trainer]讓玩家射擊菜單項來選擇游戲模式抹缕。而在[Arizona Sunshine]中锦积,玩家可以拿起卡帶,插入一臺復古的游戲機中選擇游戲模式歉嗓。第一種方式很明顯是將通過鼠標和鍵盤進行操作的方式移植到了Space Pirate Trainer的虛擬空間中,而Arizona Sunshine這種插入卡帶的方式則完美的與游戲基調相吻合背蟆,喚起玩家的懷舊情緒鉴分。
[Arktika 1]采用了一種機智而又讓人沉醉的方式喚起游戲的教程:玩家拿起桌上的VR頭設,進入另一個虛擬世界带膀。當帶上設備時志珍,玩家能馬上會意將進入一個與Arktika規(guī)則不同的世界。這一障眼法雄心勃勃地創(chuàng)造了一個多重虛擬世界垛叨。與教程世界相對比伦糯,Arktika世界讓人感覺更加真實。
上文中僅僅提到了一些VR領域里很棒的沉浸式設計案例嗽元。對于我們大多數(shù)人來說敛纲,涉獵沉浸式設計領域意味著我們打賭新的內(nèi)容不再會與屏幕中的內(nèi)容采用相同的模式。我們看到了新的機遇剂癌,我們將能夠創(chuàng)造新的交互形式淤翔,它非常的直覺化以至于人們都無法察覺——就像現(xiàn)在的雙指縮放和下拉刷新一樣。今天佩谷,我們將致力于發(fā)現(xiàn)新的交互模式旁壮,在未來的某一天,人們回想起來谐檀,選擇這樣的交互方式再自然不過抡谐。
[1] 譯者注:Commodore 64,1982年推出桐猬,吉尼斯世界紀錄中銷量最高的個人電腦麦撵。
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原文地址:https://uxdesign.cc/immersive-design-the-next-10-years-of-interfaces-16122cb6eae6