openGL 學習日志003
書接上文嗽仪,需要復制一組貨或者兩組的紋理坐標
void GLBatch::Beigin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint NtextrueUits = 0);
然后,至少要復制一個由3 分量(x,y,z) 頂點組成的數(shù)組
void GLBatch::CopyVertesData3f(GLFloat *vVerts);
還可以選擇復制表面法線典尾,顏色睹耐,紋理 和坐標
void GLBatch :: CopyuNormalDataf(GLFloat *vVerts);
void GLBatch :: GopyColorData4f:(GLFloat *vColors);
void GLBatch :: CopyTextCoorData2f(GLFloat *vTExtcoords,GLuint uiTexturelayer);
完成上述工作,需要結束括享。 結束函數(shù)為
void GLbatch : End (void);
實際上搂根,可以在任何我們想要的時候進行復制,只要不改變類的大小即可铃辖,而一旦調(diào)用end 函數(shù)剩愧,就不能在增加新的屬性了。
不希望出現(xiàn)的幾何圖形澳叉。
在默認的情況下隙咸。我們所渲染的點沐悦,線 或者三角形都會在屏幕喪進行光刪化成洗,并且會按照圖元批次時制定的順序進行排列五督,在某些情況下會產(chǎn)生問題,如果我們繪制一個由很多三角形組成的實體的對象瓶殃,那么第一個繪制的三角形可能會被后面繪制的三角形覆蓋充包,例如,假設我們繪制一個由很多三角形組成的花托(一種形狀像面包圈的物體)遥椿,其中一些三角形在花托的背面基矮,而另一些花托在三角形的正面,我們看不到背面冠场,對于這個問題的解決辦法時家浇,對這些三角形進行排序,這種方式稱之為 油畫法
這種方式在計算機圖形處理是非常低效的碴裙,主要由兩個原因钢悲。其中一個原因是
- 我們必須對任何發(fā)生集合圖形重疊的地方的每個像素進行兩次操作,而在存儲其中進行寫操作會使速度變慢
- 對獨立的三角形進行排序的內(nèi)存開銷會變高舔株。
正面剔除 和 背面剔除
對正面和背面的三角形進行區(qū)分的原因之一就是為了剔除莺琳,背面剔除能夠極大的提高性能,這種方式非常高效载慈,在渲染的圖元裝配階段就整體拋棄了一些三角形惭等,并且沒有執(zhí)行任何不恰當?shù)墓鈩h化操作,一般表面剔除按如下方式進行開啟
開啟
glEnable (GL_CULL_FACE);
關閉
glDisable(GL_CULL_FACE);
指明剔除的是正面 還是背面 這個是由兩個函數(shù)控制的 glCullFace 控制的
void glCullFace(GLenum model);
model 參數(shù)的可用值為 :GL_FRONT , GL_BACK 或者 GL_FRONT_AND_BACK
要消除不透明物體的內(nèi)部幾何圖形需要2行代碼
glCullFace(GL_BACK); //配置
glEnable(GL_CULL_FACE); //開啟
深度測試
深度測試是另一種高效消除隱藏表面的技術办铡,他的概念很簡單辞做,在繪制一個像素時,將一個值(稱為z)分配給他寡具,這個值表示它到觀察者的距離凭豪,然后,當另一個像素需要在屏幕上同樣的位置進行繪制的時候晒杈,新的像素 z. 將與存儲的像素 z. 進行比較嫂伞,如果像素 z 比較大,那么它離觀察者的距離就比較近拯钻,這樣原來的像素就在上面帖努,所以原來的像素就會被新的像素覆蓋,如果新像素的 z 值更低粪般,那么它就必須位于原來像素的后面拼余,不能遮住原來的像素,在內(nèi)部亩歹,這個任務是通過深度緩沖區(qū)來實現(xiàn)的匙监,它存儲了屏幕上每個像素的深度值凡橱。(多數(shù)情況下會采用深度測試)
啟用深度測試
glEnable(GL_DEPATH_TEST);
啟用深度測試之前,必須要申請一個深度緩沖區(qū)亭姥,否則上述代碼將被忽略稼钩。下列代碼為申請緩沖區(qū)
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
深度測試將消除那些應該被已存在像素覆蓋的像素,可節(jié)省儲存器的帶寬达罗。
多邊模式
多變形(含三角形)不一定是實心的坝撑,在默認情況下,多邊形是作為實心圖形繪制的粮揉,但我們可以通過將多變形制定為顯示輪廓或只有點(只顯示頂點)來改變這種行為巡李。函數(shù) glpolygonMode
允許將多變形渲染成實體,輪廓或只有點扶认,此外侨拦,我們可以在多變形的兩面都應用這個渲染模式,也可以只在正面或背面應用辐宾。
void glpolygonMode (GLenum face,GLenum model);
第一個參數(shù)為 : GL_FRONT , GL_BACK 或者 GL_FRONT_AND_BACK
第二個參數(shù)為 :GL_FILL,GL_LINE,GL_POINT;
順便提一句 GL_FILL
是默認值狱从。
原來的效果
通過glPolygonMode 可實現(xiàn) 一個物體的 正面 或者背面為 線框模式。結合使用
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
添加上述代碼可實現(xiàn)下圖這種效果
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_POINT);
如果切換成GL_POINT 可實現(xiàn)以下這種效果
多邊形偏移螃概。
我硬是沒看懂書上說的是什么矫夯,這里找到了一篇文章講的比較清楚
剪裁
另一種是一種提高性能的刷新方法,只刷新屏幕上變化的部分吊洼,我們可能還需要將OpenGL 渲染限制在窗口中一個較小的矩形區(qū)域中训貌,OpenGL 允許我們在將要進行渲染的窗口制定一個剪裁框,在默認情況下冒窍,剪裁框與窗口大小相同递沪,并且不會進行剪裁測試,幾乎處處都要用到GlEnable函數(shù)開啟剪裁測試综液。
開啟剪裁測試
GLEnable(GL_SCISSOR_TEST);
相應的款慨,我們也可以關閉剪裁測試
GLDisable(GL_SCISSOR_TEST);
指定剪裁窗口大小和位置的函數(shù)為
void glScissor(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height);
其中 x.和 y. 參數(shù)指定了剪裁框的左下角。 寬度和高度是剪裁的響應尺寸谬莹,以左下角為原點檩奠,在三維坐標系里。
混合
通常情況下OpenGL 渲染時附帽,會把顏色值放在顏色緩沖區(qū)中埠戳,我們還知道,每個片段的深度值也是放在深度緩沖區(qū)中的蕉扮,當深度測試被(關閉)的時候整胃,新的顏色值簡單地覆蓋顏色緩沖區(qū)中已經(jīng)存在的其他值,當深度測試被打開(啟用)的時候喳钟,新的顏色片段只有當它比原來的值更接近臨近的剪裁平面時才會替換原來的顏色片段屁使,在通常情況下在岂,任何個繪制操作不是被完全丟棄,就是完全覆蓋原來的顏色值蛮寂,這取決于深度測試的結果蔽午,如果打開了Oepngl 的混合功能,那么下層的顏色就不會被清除共郭。
打開混合
glEnable(GL_BLEND);
關閉混合
GLDisable(GL_BLEND);
組合顏色
目標色
:已經(jīng)存儲在顏色緩沖區(qū)的顏色叫做目標色:顏色 包含 (R祠丝。G疾呻。B A);
源顏色
:作為當前渲染命令的結果進入顏色緩沖區(qū)的顏色值除嘹。
注意 :目標色 可能或者不可能與 源顏色進行交互。
當混合功能被啟用時岸蜗,源顏色 和 目標色的組合方式是由混合方程式控制的尉咕,混合方程式如下
Cf = (Cs *S) + (CD *D);
Cf :最終計算色
Cs:源顏色
Cd:目標色
S 和 D 分別是源顏色 和 目標色 混合因子。
以下函數(shù)可 設置混合 因子
glBlendFunc(GLEnum S,GLenum D);
抗鋸齒
混合功能另一個用途就是抗鋸齒璃岳,在絕大多數(shù)情況下年缎,一個獨立渲染片段會映射到計算機屏幕上的一個像素×蹇叮……………………
1開啟抗鋸齒
glEnable(GL_BLEND);
2設置混合函數(shù)
glBendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
在啟用混合功能并選擇正確的混合函數(shù)以及混合方程式之后单芜,我們可以選擇調(diào)用glEnable 函數(shù)對點,直線 和 多邊形 進行抗鋸齒處理
如下:
glEnable(GL_POINT_SMOOTH); //點
glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //線
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH); //多邊形
多重采樣
設置 GL_POLYGON_SMOOTH 的時候犁柜,對整個場景進行抗鋸齒處理并沒有想象的那么方便洲鸠,因為抗鋸齒處理是基于混合操作的,這就需要從千島后對所有的圖元進行排序馋缅,這個是非常麻煩的扒腕。
為此OpenGL 新增了一個特性,稱為多重采樣萤悴。
為了進行多重采樣瘾腰,首先必須獲得一個支持多重采樣幀緩沖區(qū)的渲染環(huán)境,這在不同的平臺可能各不相同覆履,但是GLUT 提供了一個 位段(GLUT_MULTISAMPLE)允許請求這種緩沖區(qū)蹋盆。
可調(diào)用下面的函數(shù)。
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_MULTISAMPLE);
打開多重采樣
glEnable(GL_MULLTISAMPLE);
關閉多重采樣
glDisable(GL_MULLTISAMPLE);