OpenGL之 金字塔與矩陣堆棧

一典尾、 畫一個金字塔

!!!這一部分主要是畫金字塔的代碼解析部分,對此已經(jīng)熟練掌握的朋友可以直接跳過睹耐。

首先附上簡單整理的一張包含setupRC、changeSize部翘、RenderScene一般情況下分別處理的代碼邏輯的簡圖硝训,這里有必要說明的是,圖里的邏輯只是一般情況下可以這么做,但并非一成不變窖梁。

image.png
1赘风、 引入的庫
#include "GLTools.h"    
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLGeometryTransform.h"

#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
2、用到的變量
// 著色器管理類
GLShaderManager     shaderManager;
//模型視圖矩陣堆棧
GLMatrixStack       modelViewMatrix;
//投影矩陣堆棧
GLMatrixStack       projectionMatrix;
//照相機(jī) 參考幀
GLFrame             cameraFrame;
//模型 參考幀
GLFrame               objectFrame;
//投影矩陣
GLFrustum           viewFrustum;

//容器類 對應(yīng)GL_TRIANGLES 圖元類型
GLBatch             triangleBatch;

//幾何變換的管道
GLGeometryTransform  transformPipeline;

GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 跟蹤效果步驟
int nStep = 0;
3纵刘、SetupRC中的邏輯

SetupRC 是在main方法中手動調(diào)用邀窃,且只執(zhí)行一次,主要是做著色器初始化假哎、窗口背景初始化瞬捕、頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備等工作,在這個案例中舵抹,此方法主要是初始化了繪制金字塔需要的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)肪虎。

void SetupRC()
{
    // 灰色的背景
    glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
    //初始化著色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    //將相機(jī)向前移動15個單元
    cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    
    /*
     常見函數(shù):
     void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
      參數(shù)1:表示使用的圖元
      參數(shù)2:頂點(diǎn)數(shù)
      參數(shù)3:紋理坐標(biāo)(可選)
     
     //負(fù)責(zé)頂點(diǎn)坐標(biāo)
     void GLBatch::CopyVertexData3f(GLFloat *vNorms);
     
     //結(jié)束,表示已經(jīng)完成數(shù)據(jù)復(fù)制工作
     void GLBatch::End(void);
*/
//    通過三角形創(chuàng)建金字塔
    GLfloat vPyramid[12][3] = {
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f
        
    };
    //GL_TRIANGLES 每3個頂點(diǎn)定義一個新的三角形
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
    triangleBatch.End();
}

4惧蛹、ChangeSize中的邏輯

ChangeSize為重塑方法扇救,當(dāng)?shù)谝淮蝿?chuàng)建窗口或者窗口改變時候系統(tǒng)調(diào)用,主要在該方法中使用窗口維度設(shè)置視口和投影矩陣香嗓。

void ChangeSize(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
    //創(chuàng)建投影矩陣迅腔,并將它載入投影矩陣堆棧中
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
    將投影矩陣載入投影堆棧
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    //將單元矩陣載入模型視圖矩陣堆棧
    modelViewMatrix.LoadIdentity();
   //設(shè)置變換管線以使用兩個矩陣堆棧
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
5、RenderScene中的邏輯

RenderScene同ChangeSize一樣靠娱,需要在main函數(shù)里注冊通知钾挟,當(dāng)屏幕發(fā)生變化或者通過調(diào)用glutPostRedisplay方法,從而讓系統(tǒng)調(diào)用饱岸。

在此方法中掺出,主要通過模型視圖堆棧,做了一系列的矩陣計算苫费,從而得到一個新的模型視圖堆棧汤锨。最后通過渲染管線獲取到模型視圖矩陣以及投影矩陣,作為固定著色器中幾何圖形變換的變換矩陣百框。

void RenderScene(void)
{
    // Clear the window with current clearing color
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //壓棧
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    
    //矩陣乘以矩陣堆棧的頂部矩陣闲礼,相乘的結(jié)果隨后簡存儲在堆棧的頂部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    //只要使用 GetMatrix 函數(shù)就可以獲取矩陣堆棧頂部的值,這個函數(shù)可以進(jìn)行2次重載铐维。用來使用GLShaderManager 的使用柬泽。或者是獲取頂部矩陣的頂點(diǎn)副本數(shù)據(jù)
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    
    //矩陣乘以矩陣堆棧的頂部矩陣嫁蛇,相乘的結(jié)果隨后簡存儲在堆棧的頂部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面著色器
     參數(shù)1:平面著色器
     參數(shù)2:運(yùn)行為幾何圖形變換指定一個 4 * 4變換矩陣
     --transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 獲取的
     GetMatrix函數(shù)就可以獲得矩陣堆棧頂部的值
     參數(shù)3:顏色值(黑色)
     */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);

    DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
    
    //還原到以前的模型視圖矩陣(單位矩陣)
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    // 進(jìn)行緩沖區(qū)交換
    glutSwapBuffers();
}

//方法主要實現(xiàn)金字塔的黑色邊緣
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
    /*------------畫綠色部分----------------*/
    /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面著色器
     參數(shù)1:平面著色器
     參數(shù)2:運(yùn)行為幾何圖形變換指定一個 4 * 4變換矩陣
          --transformPipeline 變換管線(指定了2個矩陣堆棧)
     參數(shù)3:顏色值
    */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
    pBatch->Draw();
    
    /*-----------邊框部分-------------------*/
    /*
        glEnable(GLenum mode); 用于啟用各種功能锨并。功能由參數(shù)決定
        參數(shù)列表:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
        注意:glEnable() 不能寫在glBegin() 和 glEnd()中間
        GL_POLYGON_OFFSET_LINE  根據(jù)函數(shù)glPolygonOffset的設(shè)置,啟用線的深度偏移
        GL_LINE_SMOOTH          執(zhí)行后睬棚,過慮線點(diǎn)的鋸齒
        GL_BLEND                啟用顏色混合第煮。例如實現(xiàn)半透明效果
        GL_DEPTH_TEST           啟用深度測試 根據(jù)坐標(biāo)的遠(yuǎn)近自動隱藏被遮住的圖形(材料
     
     
        glDisable(GLenum mode); 用于關(guān)閉指定的功能 功能由參數(shù)決定
     
     */
    
    //畫黑色邊框
    glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度解幼,在同一位置要繪制填充和邊線,會產(chǎn)生z沖突包警,所以要偏移
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    
    // 畫反鋸齒撵摆,讓黑邊好看些
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //繪制線框幾何黑色版 三種模式,實心害晦,邊框特铝,點(diǎn),可以作用在正面壹瘟,背面苟呐,或者兩面
    //通過調(diào)用glPolygonMode將多邊形正面或者背面設(shè)為線框模式,實現(xiàn)線框渲染
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //設(shè)置線條寬度
    glLineWidth(2.5f);
    
    /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面著色器
     參數(shù)1:平面著色器
     參數(shù)2:運(yùn)行為幾何圖形變換指定一個 4 * 4變換矩陣
         --transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 獲取的
          GetMatrix函數(shù)就可以獲得矩陣堆棧頂部的值
     參數(shù)3:顏色值(黑色)
     */
    
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
    pBatch->Draw();

    // 復(fù)原原本的設(shè)置
    //通過調(diào)用glPolygonMode將多邊形正面或者背面設(shè)為全部填充模式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    glLineWidth(1.0f);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
    
    
}

至此俐筋,一個金字塔就畫完了牵素,效果如下圖。


image.png

二澄者、矩陣堆棧

在上述的RenderScene()方法中笆呆,有著modelViewMatrix.PushMatrix()、modelViewMatrix.PopMatrix()這樣的代碼存在粱挡,這就是壓棧與出棧赠幕。

下面附上矩陣壓棧出棧的釋義圖。

image.png
1询筏、PushMatrix()

壓棧: 和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的棧類似榕堰,調(diào)用這個方法的時候,若傳入一個矩陣嫌套,則將該矩陣壓入棧頂逆屡;若不傳入?yún)?shù),則默認(rèn)copy一份當(dāng)前棧頂矩陣踱讨,壓入棧頂魏蔗,主要作用就是記錄狀態(tài),保存當(dāng)時的臨時結(jié)果痹筛。

2莺治、MultMatrix(x)

矩陣相乘:將棧頂元素copy一份,并與x矩陣相乘帚稠,得到的結(jié)果賦值給矩陣堆棧的棧頂矩陣谣旁。

3、PopMatrix()

矩陣出棧:將棧頂矩陣出棧滋早,恢復(fù)為原始的矩陣堆棧榄审。
在使用完該棧之后,這個方法必須調(diào)用馆衔。原因就是瘟判,之前有提到怨绣,OpenGL上下文本身就是一個巨大的狀態(tài)機(jī)角溃,若在這里不將棧頂矩陣出棧拷获,對于在其他使用到該矩陣堆棧的地方來說,矩陣數(shù)據(jù)就會錯亂减细。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末匆瓜,一起剝皮案震驚了整個濱河市,隨后出現(xiàn)的幾起案子未蝌,更是在濱河造成了極大的恐慌驮吱,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 219,366評論 6 508
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件萧吠,死亡現(xiàn)場離奇詭異左冬,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī)纸型,發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 93,521評論 3 395
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門拇砰,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人狰腌,你說我怎么就攤上這事除破。” “怎么了琼腔?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 165,689評論 0 356
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵瑰枫,是天一觀的道長。 經(jīng)常有香客問我丹莲,道長光坝,這世上最難降的妖魔是什么? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 58,925評論 1 295
  • 正文 為了忘掉前任甥材,我火速辦了婚禮教馆,結(jié)果婚禮上,老公的妹妹穿的比我還像新娘擂达。我一直安慰自己土铺,他們只是感情好,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 67,942評論 6 392
  • 文/花漫 我一把揭開白布板鬓。 她就那樣靜靜地躺著悲敷,像睡著了一般。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪俭令。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上后德,一...
    開封第一講書人閱讀 51,727評論 1 305
  • 那天,我揣著相機(jī)與錄音抄腔,去河邊找鬼瓢湃。 笑死理张,一個胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的绵患。 我是一名探鬼主播雾叭,決...
    沈念sama閱讀 40,447評論 3 420
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼落蝙!你這毒婦竟也來了织狐?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
    開封第一講書人閱讀 39,349評論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤筏勒,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎移迫,沒想到半個月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體管行,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,820評論 1 317
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡厨埋,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 37,990評論 3 337
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時候發(fā)現(xiàn)自己被綠了捐顷。 大學(xué)時的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片荡陷。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 40,127評論 1 351
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖套菜,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出亲善,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤逗柴,帶...
    沈念sama閱讀 35,812評論 5 346
  • 正文 年R本政府宣布蛹头,位于F島的核電站,受9級特大地震影響戏溺,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏渣蜗。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 41,471評論 3 331
  • 文/蒙蒙 一旷祸、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望耕拷。 院中可真熱鬧,春花似錦托享、人聲如沸骚烧。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 32,017評論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽赃绊。三九已至,卻和暖如春羡榴,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間碧查,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,142評論 1 272
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留忠售,地道東北人传惠。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 48,388評論 3 373
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像稻扬,于是被迫代替她去往敵國和親卦方。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點(diǎn)故事閱讀 45,066評論 2 355