[譯]設計真正可用的用戶界面

你可能說不出來驶睦,但你肯定知道這種感覺——當你觸摸手機應用界面而它不能正常工作時候晨炕,當你感覺你只有精細的點擊,才能出發(fā)正確的命令時歇由,那種混合起來的沮喪和失敗感。

但是果港,如果你可以自己創(chuàng)建用戶界面沦泌,你知道如何合理避免這種情況嗎?如果你知道可以通過創(chuàng)建可靠的觸摸元素辛掠,來幫助您的客戶減少錯誤谢谦,使用效率更快,使用感覺更開心嗎萝衩?

這是可能的回挽。我們來探討一下為什么。

這是你最后一次讓我失望了猩谊,iOS 9千劈。

我在iOS9鎖屏頁面上使用音樂控件時,遇到了這個問題牌捷。

ios9.jpg

在日常使用聽歌時墙牌,我走在路上想要跳過一首歌涡驮,我無法在第一次或第三次就點擊操作成功,有時甚至三次都不能成功喜滨;有時候捉捅,我會誤觸把音量調(diào)到最高點;其他時候虽风,我可能會誤暫停這首歌棒口。

最終,這個界面帶給我的負面體驗辜膝,使我改變了我的使用行為:我避免在這界面進行操作无牵。

這是一個可怕的失敗經(jīng)歷。一個專門為了節(jié)省我的時間而設計的界面内舟,最終卻使我浪費了更多時間合敦。

不知為何,iOS 9 的音樂控件破壞了用戶界面的關鍵規(guī)律验游。但是到底破壞的是哪個規(guī)律呢充岛?

ios10.jpg

不過幸運的是,iOS 10 來了耕蝉,這個界面改變了崔梗。更大的控件,更大的點擊目標垒在,更大的封面和歌曲信息蒜魄,使聽歌和閱讀都變得更容易。

換句話說场躯,我走在路上對歌曲使用操作的出錯率明顯下降谈为。

這是為什么呢?

有科學的答案踢关。

從1.2億點擊中學習

study-1.jpg

2016年伞鲫,芬蘭Oulu大學,Maryland大學和Parck學院的研究人員組成一個研究小組签舞。他們的目標是秕脓,確定在觸摸屏幕上單手使用最容易的按鈕尺寸。

他們測試了兩個場景儒搭。第一個:執(zhí)行一次性任務吠架,例如激活按鈕,點擊復選框搂鲫,或選擇單選按鈕傍药。第二個:執(zhí)行一系列任務,例如輸入電話號碼。

在研究期間怔檩,研究人員測試了每一種場景下的按鈕大小霹菊。他們發(fā)現(xiàn)當單個任務的按鈕小于9.2mm時錯誤率顯著增加启上;對于系列任務筑舅,按鈕大小小于9.6mm時錯誤率顯著增加辈毯。比較特別的是,對于系列任務乙埃,9.6mm和11.5mm之間大小的按鈕闸英,造成的錯誤率差不多。

study-2.jpg

五年后介袜,德國兩所大學的研究人員進行了一系列研究甫何。他們的目標是,確定觸摸屏幕按鈕的最佳大小遇伞。

study-3.jpg

為了進行研究辙喂,研究人員發(fā)布了一個安卓游戲,這個游戲被下載了大約100,000次鸠珠,記錄了大約1.2億次點擊事件巍耗。這個游戲的玩法很簡單:玩家必須點擊屏幕上任何地方的各種尺寸的浮動圓圈,游戲才能繼續(xù)渐排。
研究人員分析了游戲中的點擊事件后發(fā)現(xiàn)炬太,對于小于15mm的圓圈來說,游戲玩家的錯誤率穩(wěn)步上升驯耻,小于12mm的圓圈亲族,失誤率大幅下降。而對于小于8mm的圓圈來說可缚,40%左右都會失誤霎迫。

這次研究還發(fā)現(xiàn),對于超過12mm的目標尺寸帘靡,精確度的改進并沒有什么意義知给。

還有無數(shù)的研究,包括蘋果测柠、谷歌和微軟等主要廠商所建議的元素大小。不過缘滥,我們首先需要討論的是所有這些標準的基礎:菲茲定律(Fitts’s Law)轰胁。

歷史
作為產(chǎn)品設計師,我們受益于前輩的辛勤工作朝扼。在這種情況下赃阀,美國俄亥俄州立大學的心理學家保羅·菲茲Paul Fitts在1954年創(chuàng)造了一項原則,后來被稱為菲茲定律,成為人機交互的基礎榛斯。

通俗來說观游,菲茲定律是人將手移到物體所需的時間的一個模型。物體越近驮俗,粗略的說物體越大懂缕,手就越快越容易移動到這個物體。

菲茲可以用數(shù)學模型來模擬王凑。應用于觸摸屏幕界面時搪柑,如果知道屏幕上的目標的大小和距離,可以確定手指點擊到目標需要多長時間索烹。

這里是方程:
MT = a + b log2(2A / W)

其中:

* MT =完成移動所需的時間
* a工碾,b =隨情況而變化的參數(shù)
* A =從起點到目標中心的距離
* W =目標沿運動軸的寬度

我不是數(shù)學家,但我所做的研究表明百姓,對數(shù)函數(shù)部分是非常重要的渊额。

<Mind Hacks Tom Stafford>這本書里,對動態(tài)的影響總結的非常好:
雖然基本信息是顯而易見的(更大的目標更容易選擇)垒拢,精確的數(shù)學表征令人激動旬迹,這個表征包含了對數(shù)函數(shù)——意味著大小和反應時間之間的關系形狀是曲線的,所以小的物體尺寸增加子库,會變的更容易選擇舱权,而大的物體的大小增加并沒有太大的差異。這也同樣適用于目標距離的變化仑嗅。

現(xiàn)代研究不斷的證明了這一點宴倍。在我之前應用的兩篇論文里,每篇論文都顯示出按鈕大小遞減在12mm到15mm之間仓技。

但是最佳的尺寸到底是多少鸵贬?我們可以用它來設計更好的用戶界面。

適用菲茲定律來設計更好的用戶界面

適用菲茲定律作為基礎脖捻,整合早期的研究阔逼,幾乎可以設計出真正好觸擊的用戶界面。

首先地沮,我們從上面兩項研究中得出的按鈕大小得出建議:

* 9.2 x 9.2mm
* 9.6 x 9.6mm
* 12 x 12mm
* 15 x 15mm

接下來嗜浮,我們將Apple、Google和Microsoft的設計規(guī)范和觸控目標相結合:
Apple: 44 x 44 points
Google: 48 x 48 dp + 8dp或更多 = 56 x 56 dp
Microsoft: 9 x 9mm + 2mm的兩邊留白 = 13 x 13mm

我們?nèi)绾螒眠@些數(shù)值摩疑?
我們需要將這些毫米測量值轉(zhuǎn)化為像素危融,并將我們的設備像素轉(zhuǎn)化為點。由于像素的定義沒有標準的尺寸雷袋,因此我們需要使用以下共識吉殃,特定顯示屏下的每英寸的像素數(shù)量。

Pixels = PPI × (.03937 inches per mm × mm)

假設我們使用的是iPhone 7 的Retina顯示屏。根據(jù)Apple的規(guī)格蛋勺,iPhone 7 的顯示屏的PPI為326.

需要做的就是把毫米單位的建議值帶進這個公式中:

Pixels = 326 × (.03937 inches per mm × mm)

我猜大多數(shù)人現(xiàn)在都是在Sketch中做UI瓦灶,所以將結果轉(zhuǎn)化成點Points。iPhone 7 的像素密度為200%抱完,所以我們只需要在這種情況下除以2贼陶,以便在1x的情況下進行設計。(看不懂么乾蛤,那來看看這篇Kurt Varner的文章:為什么在1x的情況下設計工作更有效率)

其次每界,我們轉(zhuǎn)換了所有這些尺寸,來比較一下iPhone 7 顯示屏的內(nèi)容家卖。這里還有各個公司的標準關鍵尺寸:

all-touch-targets.jpg

那么問題來了眨层,iOS9和iOS10鎖定屏幕中音樂空間的大小到底是多少,會出現(xiàn)以上研究中的數(shù)字嗎上荡?

comparison-2.jpg

從iOS9到iOS10趴樱,蘋果擴大了控制范圍,從7mm到12.8mm酪捡。
這剛好符合Microsoft Touch的規(guī)范叁征。

設計真正可用的用戶界面
由于人的手指的平均寬度為10-14mm,平均指尖的寬度為8-14mm逛薇,MIT Touch Lab發(fā)現(xiàn)捺疼,我們可以更容易的定義一個范圍,來創(chuàng)建一個真正可用的UI永罚。

微軟標準下的真正可用的UI是由最小尺寸10mm啤呼,最佳觸摸元素大小13mm左右。

在這個范圍內(nèi)呢袱,可以創(chuàng)建減少用戶操作失誤官扣,使用效率更高,使用體驗更好的界面羞福。

原文:Using science to make truly tappable user interfaces

作者:Scott Hurff

原文地址:http://scotthurff.com/posts/how-to-make-truly-tappable-user-interfaces?utm_source=wanqu.co&utm_campaign=Wanqu+Daily&utm_medium=website

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