內(nèi)容簡(jiǎn)介?
《Unity 3D 實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》詳細(xì)介紹了實(shí)際游戲開發(fā)中使用的核心技術(shù)闺鲸,每一章都結(jié)合了游戲開發(fā)的實(shí)戰(zhàn)案例筋讨。首先,介紹了3D 數(shù)學(xué)在Unity 中的運(yùn)用摸恍,3D 數(shù)學(xué)知識(shí)包括:Unity 坐標(biāo)系統(tǒng)悉罕、向量赤屋、矩陣、四元數(shù)壁袄、歐拉角等基礎(chǔ)知識(shí)类早。其次,介紹了游戲開發(fā)中常用的核心技術(shù):Avatar 換裝系統(tǒng)嗜逻、消息事件系統(tǒng)涩僻、Protobuf 在游戲中的運(yùn)用,以及游戲中的文本文件加密算法等栈顷。再次令哟,介紹了游戲中的AI 行為樹算法、殘影算法妨蛹、移動(dòng)端實(shí)時(shí)陰影繪制、移動(dòng)端海水的繪制等技術(shù)晴竞。然后蛙卤,在游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)方面,介紹了最經(jīng)典的針對(duì)UI 的MVC 架構(gòu)設(shè)計(jì)和對(duì)于角色動(dòng)作和技能的FSM 有限狀態(tài)機(jī)架構(gòu)噩死,以及游戲版本迭代使用的熱更新技術(shù)方案颤难。最后,介紹了移動(dòng)端GPU 編程和游戲開發(fā)的一些經(jīng)驗(yàn)已维。
《Unity 3D 實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》適合具備一定Unity 開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的初學(xué)者和有一定Unity 項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)者閱讀行嗤。
作者簡(jiǎn)介 ?
姜雪偉
創(chuàng)業(yè)公司技術(shù)合伙人,從事IT行業(yè)15年垛耳,主導(dǎo)或參與了18款大型游戲的研發(fā);
曾在網(wǎng)龍、久游隘世、趣游等知名IT公司擔(dān)任核心技術(shù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人忘苛;
在泰課和CSDN學(xué)院等在線教育網(wǎng)擔(dān)任高級(jí)講師,CSDN社區(qū)專家缔莲;
研究方向?yàn)榭蛻舳思軜?gòu)哥纫、3D引擎架構(gòu)、圖形學(xué)算法痴奏、GPU編程等蛀骇,目前負(fù)責(zé)公司3D引擎的研發(fā)工作;
工作之余读拆,喜歡用書籍記錄自己多年的技術(shù)積淀擅憔。
目錄?
推薦序 VII
推薦語(yǔ) IX
前言 XI
第1 章 3D 數(shù)學(xué)與Unity 1
1.1 Unity 坐標(biāo)系 2
1.2 向量 4
1.2.1 向量的加法 5
1.2.2 向量的減法 6
1.2.3 向量點(diǎn)乘 7
1.2.4 向量叉乘 8
1.3 矩陣 10
1.3.1 平移矩陣 12
1.3.2 矩陣縮放 14
1.3.3 矩陣旋轉(zhuǎn) 15
1.4 四元數(shù) 17
1.5 歐拉角 18
1.6 小結(jié) 19
第2 章 Avatar 換裝系統(tǒng) 20
2.1 換裝原理 20
2.2 換裝代碼實(shí)現(xiàn) 23
2.3 小結(jié) 36
第3 章 消息事件封裝 37
3.1 消息類型定義和封裝 37
3.2 消息事件的監(jiān)聽與分發(fā) 40
3.3 小結(jié) 44
第4 章 Protobuf 在游戲中運(yùn)用 45
4.1 Protobuf 消息結(jié)構(gòu)體定義 45
4.2 編寫Protobuf 結(jié)構(gòu)體 46
4.3 Protobuf 轉(zhuǎn)換工具制作 48
4.4 Protobuf 文件在Unity 中的運(yùn)用 50
4.5 小結(jié) 51
第5 章 游戲中的文本文件加密 52
5.1 配置文件格式 53
5.2 文件加載接口 53
5.3 文本文件加密算法及應(yīng)用 62
5.4 小結(jié) 69
第6 章 行為樹在游戲中的運(yùn)用 70
6.1 行為樹插件介紹 71
6.2 案例講解 73
6.3 小結(jié) 78
第7 章 殘影 79
7.1 殘影的技術(shù)實(shí)現(xiàn) 80
7.2 Demo 展示 86
7.3 小結(jié) 87
第8 章 移動(dòng)端實(shí)時(shí)陰影繪制 88
8.1 移動(dòng)端實(shí)時(shí)陰影實(shí)現(xiàn)原理 89
8.2 技術(shù)實(shí)現(xiàn) 90
8.3 透明材質(zhì)實(shí)時(shí)陰影處理 93
8.4 小結(jié) 97
第9 章 移動(dòng)端海水仿真技術(shù) 98
9.1 海水實(shí)現(xiàn)的技術(shù)原理 99
9.2 海水網(wǎng)格 100
9.3 海水算法 101
9.4 海水的技術(shù)實(shí)現(xiàn) 106
9.5 海水浮力的實(shí)現(xiàn) 138
9.6 海面風(fēng)力實(shí)現(xiàn) 143
9.7 操作界面 147
9.8 海水的渲染 158
9.9 海水案例分享 167
9.10 小結(jié) 169
第10 章 MVC 架構(gòu)設(shè)計(jì) 170
10.1 MVC 代碼模塊設(shè)計(jì) 171
10.2 事件代碼實(shí)現(xiàn)案例 172
10.3 窗體基類的實(shí)現(xiàn)案例 184
10.4 窗體子類代碼實(shí)現(xiàn)案例 191
10.5 控制類實(shí)現(xiàn)案例 197
10.6 狀態(tài)類設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn) 198
10.7 窗體管理類實(shí)現(xiàn)案例 206
10.8 MVC 案例分享 213
10.9 小結(jié) 215
第11 章 FSM有限狀態(tài)機(jī)在游戲中的運(yùn)用 216
11.1 FSM 基類設(shè)計(jì) 217
11.2 子類設(shè)計(jì) 218
11.3 實(shí)體類設(shè)計(jì) 219
11.4 技能子類 221
11.5 游戲案例分享 223
11.6 小結(jié) 225
第12 章 移動(dòng)端熱更新技術(shù)實(shí)現(xiàn) 226
12.1 熱更新架構(gòu)設(shè)計(jì) 227
12.2 資源打包工具的開發(fā) 228
12.3 C#與Lua 接口相互結(jié)合 234
12.4 模塊化接口實(shí)現(xiàn) 253
12.5 Lua 腳本邏輯編寫 265
12.6 案例實(shí)現(xiàn) 271
12.7 小結(jié) 281
第13 章 移動(dòng)端Shader 技術(shù) 282
13.1 可編程流水線 283
13.2 頂點(diǎn)著色器 284
13.3 片段著色器 286
13.4 Shader 案例分享 291
13.5 小結(jié) 295
第14 章 游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享 296
14.1 關(guān)于調(diào)試經(jīng)驗(yàn)分享 296
14.2 移動(dòng)端游戲防破解技術(shù) 299
14.3 減小包體的大小 302
14.4 動(dòng)態(tài)對(duì)象資源的優(yōu)化 304
14.5 多線程資源下載技術(shù) 309
14.6 小結(jié) 324
筆者IT小屋:姜雪偉個(gè)人主頁(yè)