OpenGLES學(xué)習(xí) ---- RGB視頻繪制 (7)

上一個(gè)章節(jié)偎窘,介紹了YUV類型的視頻數(shù)據(jù)渲染乌助,這一篇文章,介紹一下RGB格式的視頻幀的繪制陌知;其實(shí)按難易程度應(yīng)該是 RGB的繪制比較簡(jiǎn)單他托,這篇文章順帶著優(yōu)化一下demo,上個(gè)demo 采用的是頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制仆葡,這個(gè)demo 采用索引繪圖的方法赏参,減少頂點(diǎn)的數(shù)量;

首先呢沿盅,還是放上效果圖


可可愛(ài)愛(ài).png

思路:

這里我們的思路和繪制YUV視頻的思路一樣把篓,拿到一個(gè)mp4的文件,用AVPlayer對(duì)mp4文件資源加載 并播放嗡呼,然后對(duì) palyerItem 設(shè)置 AVPlayerItemVideoOutput纸俭,獲取到每秒30幀的視頻幀畫面,即pixeBuffer數(shù)據(jù) 南窗,然后將 視頻幀數(shù)據(jù) pixeBuffer通過(guò)Opengl ES 繪制出來(lái)揍很;

重點(diǎn)

不一樣的地方是,這里 kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey 的配置 改成 kCVPixelFormatType_32BGRA, 因?yàn)檫@次我們要拿到的數(shù)據(jù)是RGBA的數(shù)據(jù) 不是YUV420f万伤;

1.設(shè)置AVplayer 和 AVPlayerItemVideoOutput 獲取到視頻幀

- (void)initParams {
    
    /// 設(shè)置ItemVideoOutput 用于從AVPlayerItem 獲取實(shí)時(shí) 的視頻幀數(shù)據(jù)
    /// 這里視頻幀的格式設(shè)置成 kCVPixelFormatType_32BGRA 
    NSDictionary *pixelBufferAttribute = @{(id)kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey:@(kCVPixelFormatType_32BGRA)};
    AVPlayerItemVideoOutput *videoOutput = [[AVPlayerItemVideoOutput alloc]initWithPixelBufferAttributes:pixelBufferAttribute];
    _output = videoOutput;
    
    ///加載視頻資源
    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"download" ofType:@"mp4"];
    NSURL *pathURL = [NSURL fileURLWithPath:path];
    AVPlayerItem *item = [AVPlayerItem playerItemWithURL:pathURL];
    [item addOutput:_output];
    _resourceURL = pathURL;

    /// 初始化播放器
    [self playWithItem:item];
    /// 開(kāi)始播放窒悔、并起一個(gè)定時(shí)器用于獲取當(dāng)前視頻幀
    [self playPlayer];
}

創(chuàng)建一個(gè)每秒 30FPS 的定時(shí)器,用于在播放器成功播放后敌买,獲取32BGRA類型的CVPixelBufferRef简珠,這里可以用 dispatch_source_tCADisplayLink

- (void)startTimer {
    [self stoptimer];
    /// 每秒30幀
    NSUInteger FPS = 30;
    dispatch_queue_t _queue = dispatch_queue_create("com.render.statistics", NULL);
    dispatch_source_t timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, _queue);
    dispatch_time_t start = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(0 * NSEC_PER_SEC));
    uint64_t interval = (uint64_t)(1.0/FPS * NSEC_PER_SEC);
    
    dispatch_source_set_timer(timer, start, interval, 0);
    
    __weak typeof(self) weakSelf = self;
    dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{
        [weakSelf _tick];
    });
    dispatch_resume(timer);
    _timer = timer;
}

- (void)stoptimer {
    if (_timer) dispatch_source_cancel(_timer);
    _timer = nil;
}


- (CVPixelBufferRef)_copyTextureFromPlayItem:(AVPlayerItem *)item {
    AVPlayerItemVideoOutput *output = _output;
    
    AVAsset *asset = item.asset;
    CMTime time = item.currentTime;
    float offset = time.value * 1.0f / time.timescale;
    float frames = asset.duration.value * 1.0f / asset.duration.timescale;
    if (offset == frames) {
        [self pausePlayer];
        return NULL;
    }
    CVPixelBufferRef pixelBuffer = [output copyPixelBufferForItemTime:time itemTimeForDisplay:nil];
    return pixelBuffer;
}

創(chuàng)建一個(gè)每秒 30FPS 的定時(shí)器,用于在播放器成功播放后虹钮,獲取視頻幀聋庵,這里可以用 dispatch_source_tCADisplayLink

2. 設(shè)置CAEAGLLayer 并初始化需要的配置

前面的代碼是幫我們拿到一個(gè)BGRGpixeBuffer 數(shù)據(jù),下面的代碼才是真正的繪制過(guò)程芙粱;
和之前的代碼一樣祭玉,我們需要自定 UIView 或者一個(gè)CALayer 遵守 CAEAGLLayer 協(xié)議;

- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        //1.設(shè)置圖層
        [self setupLayer];
        
        //2.設(shè)置圖形上下文
        [self setupContext];
        
        //3. 加載shader
        [self loadShaders];
        
        //4.設(shè)置FrameBuffer
        [self setupFrameBuffer];
    }
    return self;
}

+(Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}


3. 頂點(diǎn)坐標(biāo) 和 索引數(shù)據(jù)

GLfloat Vertex[]  = {
    -1.0f, 1.0f,     0.0f, 1.0f, //左上角A
    1.0f, 1.0f,      1.0f, 1.0f, //右上角B
    1.0f, -1.0f,     1.0f, 0.0f, //右下角C
    -1.0f, -1.0f,    0.0f, 0.0f, //左下角D
};

GLuint elementIndex[] =
{
    0, 3, 2,
    0, 2, 1,
};

這里要介紹一下索引繪圖
原先的頂點(diǎn) 表示一個(gè)矩形 需要 6 個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制2 個(gè)三角形春畔;
如下圖所示的頂點(diǎn)中ABCD四個(gè)頂點(diǎn)的所以分別代表的索引為 0 脱货、1岛都、2、3
現(xiàn)在頂點(diǎn)數(shù)組只需要4個(gè)振峻,然后通過(guò)索引繪制的方式臼疫, 繪制2個(gè)三角形,繪制順序是 ADCCBA 扣孟;

如下圖所示幫助理解

image.png

3. 頂點(diǎn)著色器講解

position 頂點(diǎn)坐標(biāo)烫堤;
texCoord 紋理坐標(biāo);
preferredRotation 旋轉(zhuǎn)弧度;
texCoordVarying 傳給片元著色器的紋理坐標(biāo);

const NSString *vertexShader = @"                                                           \
attribute vec4 position;                                                                    \
attribute vec4 texCoord;                                                                    \
uniform float preferredRotation;                                                            \
varying vec2 texCoordVarying;                                                               \
void main()                                                                                 \
{                                                                                           \
    mat4 rotationMatrix = mat4(cos(preferredRotation), -sin(preferredRotation), 0.0, 0.0,   \
                               sin(preferredRotation),  cos(preferredRotation), 0.0, 0.0,   \
                               0.0,                        0.0, 1.0, 0.0,                   \
                               0.0,                        0.0, 0.0, 1.0);                  \
    gl_Position = position * rotationMatrix;                                                \
    texCoordVarying = texCoord.xy;                                                          \
}                                                                                           \
";

4.片元著色器講解

texture RGB類型的紋理 (圖片數(shù)據(jù));
texCoordVarying 紋理坐標(biāo);

const NSString *fragmentShader = @"                                        \
varying highp vec2 texCoordVarying;                                        \
uniform sampler2D texture;                                                 \
void main()                                                                \
{                                                                          \
    gl_FragColor = texture2D(texture, texCoordVarying);                    \
}                                                                          \
";

5.pixelBuffer 處理

較為重要的是 通過(guò) CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage() 函數(shù) 拿到 RGB
圖像數(shù)據(jù);

從上面上的頂點(diǎn)著色器 和片元著色器的講解中哈打,我們已經(jīng)知道了塔逃,現(xiàn)在需要對(duì) Y紋理UV紋理 和相應(yīng)的圖層進(jìn)行綁定;

GLuint textureUniform = glGetUniformLocation(_program, "texture");
glUniform1i(textureUniform, 0);

float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f;旋轉(zhuǎn)180度料仗,轉(zhuǎn)換成弧度湾盗,然后賦值 給 變量preferredRotation

`GLint rotation = glGetUniformLocation(_program, "preferredRotation");`
`float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f;`
`glUniform1i(textureUniform, 0);`

索引繪制用 glDrawElements()方法,傳入需要繪制的圖元類型立轧,索引個(gè)數(shù)格粪、數(shù)據(jù)類型索引數(shù)據(jù)的首地址氛改;
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(elementIndex)/sizeof(elementIndex[0]), GL_UNSIGNED_INT, elementIndex);

- (void)setPixelBuffer:(CVPixelBufferRef)pixelBuffer{
   
   if (!pixelBuffer) {
       return;
   }
   if (_pixelBuffer) {
       CFRelease(_pixelBuffer);
   }
   _pixelBuffer = CVPixelBufferRetain(pixelBuffer);
   [self ensureCurentContext];
   
   uint32_t width = (int)CVPixelBufferGetWidth(_pixelBuffer);
   uint32_t height = (int)CVPixelBufferGetHeight(_pixelBuffer);

   
   CVOpenGLESTextureCacheRef _videoTextureCache;
   CVReturn error = CVOpenGLESTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, NULL, _eaglContext, NULL, &_videoTextureCache);
   if (error != noErr) {
       NSLog(@"CVOpenGLESTextureCacheCreate error %d",error);
       return;
   }
   
   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
   /// 獲取RGB紋理
   error = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,
                                                        _videoTextureCache,
                                                        _pixelBuffer,
                                                        NULL,
                                                        GL_TEXTURE_2D,
                                                        GL_RGBA,
                                                        width,
                                                        height,
                                                        GL_BGRA,
                                                        GL_UNSIGNED_BYTE,
                                                        0,
                                                        &_rgbTexture);
   if (error) {
       NSLog(@"error for reateTextureFromImage %d",error);
   }
   glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_rgbTexture), CVOpenGLESTextureGetName(_rgbTexture));
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

   glDisable(GL_DEPTH_TEST);
   glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
   glViewport(0, 0, _width, _height);
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
   glUseProgram(_program);
   GLuint textureUniform = glGetUniformLocation(_program, "texture");
   
   
   /// uniform
   GLint rotation = glGetUniformLocation(_program, "preferredRotation");
   
   /// 旋轉(zhuǎn)角度
   float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f;
   
   /// 定義uniform 采樣器對(duì)應(yīng)紋理 0 也就是Y 紋理
   glUniform1i(textureUniform, 0);

   /// 為當(dāng)前程序?qū)ο笾付║niform變量的值
   glUniform1f(rotation, radius);
   /// 開(kāi)始繪制
   glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(elementIndex)/sizeof(elementIndex[0]), GL_UNSIGNED_INT, elementIndex);

   [_eaglContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
   
   /// 清除紋理帐萎、釋放內(nèi)存
   [self cleanUpTextures];
   CVOpenGLESTextureCacheFlush(_videoTextureCache, 0);
   if(_videoTextureCache) {
       CFRelease(_videoTextureCache);
   }
}

由于篇幅原因,本文不能將全部代碼貼出來(lái)胜卤,只是帖了一些核心的關(guān)鍵代碼和編碼思路疆导,如果有不明白的同學(xué)需要可以看源碼
源碼地址: https://github.com/hunter858/OpenGL_Study/OpenGL015-RGB視頻繪制

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