做產(chǎn)品有三種境界:
用戶覺得產(chǎn)品能用
用戶用了覺得很爽
用戶爽了還想再來
無疑楞捂,第三種情況對于用戶量的增長是最有幫助的。對任何一個APP產(chǎn)品而言趋厉,增加日活就像是在往一個漏水的桶里不斷注入新的水源寨闹,只有先讓原來桶里的水流失得更慢,去拉新的流量進(jìn)來才有意義君账。
而為了提升用戶的留存繁堡,產(chǎn)品不僅要能讓用戶感覺有用,還需要讓用戶上癮乡数。而這個時候椭蹄,我們就需要基于用戶行為的設(shè)計。
用戶行為設(shè)計即利用用戶的心理净赴,放大用戶的行為绳矩,從而使得用戶使用產(chǎn)品成為用戶習(xí)慣養(yǎng)成的一種方式,這個方法論來源于一個老鼠實驗玖翅。
1930年翼馆,哈佛大學(xué)心理學(xué)家B.F. Skinner,發(fā)明了一個實驗裝置烧栋,來研究老鼠怎么對獎勵做出反應(yīng)写妥。
老鼠被關(guān)在盒子里,其中有個控制桿审姓,老鼠只要一推這個控制桿珍特,下面就會有食物出來。實驗結(jié)果是把老鼠關(guān)進(jìn)去之后魔吐,它一旦發(fā)現(xiàn)這個控制桿的作用扎筒,很快就能學(xué)會去推這個控制桿莱找。
Skinner說,人的行為也是這樣——設(shè)計好激勵和獎勵措施嗜桌,他就會聽你擺弄奥溺。這個洞見讓我們看到了通過設(shè)計激勵去放大用戶習(xí)慣的可能。
我們只需要一次次讓用戶去觸發(fā)這樣的行動-獎勵的循環(huán)骨宠,當(dāng)達(dá)到一定次數(shù)之后浮定,用戶的習(xí)慣就自然養(yǎng)成,用戶就會對產(chǎn)品產(chǎn)生上癮的行為层亿。
那么這個理論在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上的具體應(yīng)用是什么呢桦卒?Nir Eval基于用戶習(xí)慣養(yǎng)成在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上的具體應(yīng)用,提出了用戶上癮的HOOK模型匿又。
我們以王者榮耀為例方灾,來說明用戶習(xí)慣培養(yǎng)的整個流程。
王者榮耀是怎么觸發(fā)用戶來玩這個游戲的碌更?首先有用戶的內(nèi)部觸發(fā)裕偿,人們希望團(tuán)隊合作、競爭的天性痛单、精通游戲等嘿棘;同時一個適時的外部觸發(fā)機(jī)制,使得用戶的心理得到了回應(yīng)桦他,比如好友分享朋友圈蔫巩,多少好友在使用,push推薦新活動快压,輿論圆仔。
這個時候,我們需要讓用戶完成固定的行動蔫劣,即打比賽坪郭。王者榮耀設(shè)置了新手訓(xùn)練營,讓新手一步一步的入門脉幢,每次都只練習(xí)一個點歪沃,降低操作的難度,迅速上手嫌松。與傳統(tǒng)MOBA游戲相比沪曙,不玩數(shù)值,只拼戰(zhàn)術(shù)和技巧萎羔,在保留了 MOBA 游戲的核心東西的同時對操作極盡簡化液走,降低了上手難度和每局時間。
完成比賽之后,用戶可以得到各種獎勵缘眶。比賽之中的殺人頭嘱根、拿裝備是一種獎勵;每次比賽的勝利也是一種獎勵巷懈,同時能評選出最好的隊員该抒;而大的獎勵,從青銅顶燕、黃金凑保、鉆石、星耀的升級體系涌攻;游戲中打野愉适、打小兵得金幣;設(shè)置不同的英雄癣漆,可以去不斷探索新的技能,這些多變的獎勵都暗含人的心理剂买,可以對心理進(jìn)行多重刺激惠爽。
用戶的每次游戲其實就是對產(chǎn)品的投入。當(dāng)然還有一些更加細(xì)微的投資瞬哼,比如在游戲中買裝備婚肆,比如獲得的等級排位,比如對一個英雄的技能越來越熟坐慰。這些在游戲中的投資使得我們玩游戲越來越6较性,從而都無法離開了。
當(dāng)這樣的觸發(fā)结胀、行動赞咙、獎勵、投入的閉環(huán)發(fā)生多次之后糟港,用戶就會對王者榮耀產(chǎn)生一種渴望攀操,一旦有了一些情緒,就愿意打開APP秸抚,開始玩起來速和。
我們看到抖音也是采用類似模式讓用戶上癮的。短時間的視頻刺激對用戶而言是非常容易的行為剥汤,而相比快手颠放,抖音在下滑操作的時候讓用戶瀏覽下一個視頻更加流暢,給予用戶的獎勵就是每次去看短視頻的時候的那些魔性的模仿吭敢,這給到了用戶一定的刺激獎勵碰凶,同時用戶也會自己去錄視頻,這是一種對平臺的投入,這又會帶來下一個hook循環(huán)痒留,經(jīng)過幾輪循環(huán)之后谴麦,用戶根本停不下來。
對于王者榮耀伸头、抖音這樣已經(jīng)形成了用戶自由刺激的產(chǎn)品匾效,通常生命力更強(qiáng),能夠具備對于用戶的長久吸引力恤磷。這是產(chǎn)品要讓用戶上癮的原因面哼。對于上癮而言,激勵的設(shè)置是非常重要的扫步,用戶會對怎樣的激勵特別敏感魔策,怎么能像游戲一樣持續(xù)地給到用戶想要的獎勵呢,下一篇我們重點講講游戲化的激勵方式河胎。