數(shù)字人角色動(dòng)畫研究之十七:角色設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記

【前言】

從今天開始研究角色制作了。

從什么地方開始呢?我認(rèn)為首先應(yīng)該知道什么是“游戲動(dòng)畫角色”枫吧,其次知道游戲動(dòng)畫角色模型制作的流程。

整個(gè)流程是這樣的:

角色原畫設(shè)計(jì)宇色、貼圖繪制一般是由從事平面設(shè)計(jì)師(美工)來(lái)完成九杂;而建模、裝配(骨骼綁定)宣蠕、渲染動(dòng)畫例隆,是由三維設(shè)計(jì)師來(lái)制作完成。我們主要研究是建模抢蚀、貼圖镀层、骨骼綁定、渲染動(dòng)畫三維范疇皿曲。

第一部分原畫設(shè)計(jì)

實(shí)際上一個(gè)角色建立都是從原畫設(shè)計(jì)開始的唱逢,這個(gè)步驟是最難、最有創(chuàng)意的屋休,設(shè)計(jì)者不僅有天馬行空的想象力坞古,而且還必須有美術(shù)繪畫功底啊。而后邊的三維制作部分的各個(gè)步驟劫樟,只要你熟悉了制作方法绸贡,應(yīng)該是很容易的事情。我感覺(jué)原畫創(chuàng)作者是設(shè)計(jì)師毅哗,而后續(xù)三維制作像工匠。

參考蘇海濤老師《游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)》圖書捧挺,談?wù)劷巧鞘裁础?/p>

一虑绵、角色設(shè)計(jì)是什么?

是我們偶爾在腦海中憑空想的一個(gè)形象闽烙?還是隨手畫一個(gè)角色翅睛,這種行為就叫角色設(shè)計(jì)嗎?

為一切視覺(jué)媒體創(chuàng)作豐富多彩有賦予個(gè)性的人物角色或者擬人角色造型黑竞。

角色可不單單指的是人物捕发,而是指有“個(gè)性”化,擬人的造型很魂。例如成了“精”的茶壺 和鉛筆扎酷。

二、角色分類:

角色可以分為

1遏匆、女性角色 突出獨(dú)特的性感和美麗

2法挨、男性角色 突出英雄氣概

3谁榜、Q版角色 (大頭 頭與身體比例1:4或1:2左右) 可愛(ài)

4、 怪物角色 ?奇與怪 (設(shè)計(jì)符合生物邏輯構(gòu)造)

5凡纳、動(dòng)物角色 ?在真實(shí)的基礎(chǔ)上創(chuàng)造

6窃植、陪襯角色 ?笨拙和滑稽 永遠(yuǎn)陪襯突出主角。

7荐糜、非生命角色 擬人

8巷怜、械角角色 突出個(gè)性 金屬質(zhì)感

9、反派角色 ?邪惡

三暴氏、角色設(shè)計(jì)種類

1延塑、標(biāo)志型 ? 類似LOGO一樣適合商業(yè)廣告

2、簡(jiǎn)單型 ?FLASH中使用居多

3偏序、普通型 動(dòng)畫卡通風(fēng)格

復(fù)雜型

真實(shí)型

【小結(jié)】

關(guān)于原畫設(shè)計(jì)不是我研究的范疇页畦,有美術(shù)基礎(chǔ)并喜歡原畫設(shè)計(jì)的朋友,可以購(gòu)買蘇海濤老師《游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)》圖書研儒,或其他原畫設(shè)計(jì)圖書豫缨,自己學(xué)習(xí)吧!

第二部分:角色三維模型制作

對(duì)于三維“工匠”來(lái)說(shuō)端朵,借助原畫師的角色原畫和三視圖好芭,理解角色“個(gè)性”的基礎(chǔ)按比例進(jìn)行制作。

1冲呢、建模部分:

A舍败、現(xiàn)在一般都使用多邊形編輯建模,好處是方便布線敬拓,有利于控制面數(shù)邻薯,適合骨骼綁定和變形動(dòng)畫制作。多邊形編輯制作方法一般非常適合制作面數(shù)少乘凸,細(xì)節(jié)少的手游和網(wǎng)絡(luò)游戲角色模型厕诡,點(diǎn)線面編輯起來(lái)不是很復(fù)雜,UV也很好展開营勤,方便貼圖繪制灵嫌。軟件工具:3DMAX MAYA C4D BLENDER都可以使用,但總的來(lái)說(shuō)MAYA工具用的多一些葛作,但BLENDER現(xiàn)在也在國(guó)內(nèi)流行起來(lái)的寿羞,它是免費(fèi)的。

B赂蠢、其次是雕刻建模绪穆。雕刻建模非常適合次時(shí)代游戲制作,次時(shí)代游戲模型強(qiáng)調(diào)的是真實(shí),模型的細(xì)節(jié)多霞幅,構(gòu)成的面數(shù)就多漠吻。但為了運(yùn)行速度,還必須減少面數(shù)司恳,這個(gè)矛盾途乃,通過(guò)使用各種貼圖來(lái)解決。

注意:下面這段話可能是你過(guò)去看過(guò)厚厚一本書的內(nèi)容扔傅,我就幾句話搞定了耍共。通過(guò)雕刻軟件制作的游戲模型 ,能充分發(fā)揮建模師藝術(shù)建模能力猎塞,不受點(diǎn)線面約束和限制试读。但是雕刻的高模具有上百萬(wàn)的面數(shù),游戲引擎和三維軟件渲染起來(lái)都很費(fèi)勁荠耽,何況還要交互動(dòng)態(tài)渲染钩骇。所以采用多邊形編輯的方式,以高模為參考铝量,拓?fù)渲谱鞒龃笾履馨吣6颐鏀?shù)少的低模倘屹,然后通過(guò)烘焙的方式,把高模的細(xì)節(jié)映射到低模上慢叨,儲(chǔ)存到法線貼圖等一些列貼圖中纽匙。再通過(guò)紋理繪制軟件繪制出顏色貼圖。最后拍谐,拋棄高模(它是一個(gè)中間產(chǎn)品)烛缔,在游戲引擎中使用低模+各種貼圖進(jìn)行渲染。這樣處理的好處既能保證模型的細(xì)節(jié)轩拨,同時(shí)渲染速度非臣桑快。

整個(gè)流程有點(diǎn)麻煩亡蓉,但是隨著PBR技術(shù)的興起当窗,渲染的效果越來(lái)越真實(shí)。游戲角色制作越來(lái)越趨向這個(gè)流程寸宵。具體參看我寫的《一塊石頭》四篇文章。雕刻的軟件目前最好的元咙,我個(gè)人認(rèn)為還是ZBRUSH梯影。其他的MUDBOX、3DCOAT庶香、C4D也有雕刻模塊甲棍,也都?jí)蛴茫€是ZB強(qiáng)大赶掖。

C感猛、還有一種模型制作方式就是3D掃描七扰。圍繞目標(biāo)的多個(gè)攝像機(jī),通過(guò)軟件進(jìn)行建模陪白,快速颈走、真實(shí),但生成的模型都是三角面構(gòu)成咱士,模型的面數(shù)非常多立由。這不在我們研究范圍之內(nèi)。

D序厉、早先還有NURBS角色建模锐膜、面片角色建模等技術(shù),但都不如目前的雕刻和多邊形編輯流行弛房。(3DMAX和MAYA中還有多種建模方式道盏,但目前基本上都用多邊形編輯技術(shù),C4D就是多邊形編輯技術(shù))

2文捶、UV展開

低模的UV展開這一步非常關(guān)鍵荷逞,它決定模型和貼圖映射的好壞。一般的三維軟件都能做到模型的UV展開拄轻,但專業(yè)的應(yīng)該是UVLAYOUT和UNFOLD3D颅围。烘焙紋理一般軟件XNORMAL,不僅速度快恨搓,而且還是免費(fèi)的院促。拓?fù)滠浖话闳S軟件都能做到,做的最好的斧抱、最專業(yè)的應(yīng)該為TOPGUN和3DCOAT常拓。紋理繪制SUBSTANCE PAINTER、QUIXEL SUITE辉浦、3DCOAT弄抬、C4D的BP繪制模塊都可以繪制,但是傳統(tǒng)手高的僅用PS繪制宪郊。

3掂恕、裝配(RIG)。

低模和貼圖制作完成以后弛槐,如果需要制作動(dòng)畫懊亡,那么必須對(duì)模型進(jìn)行骨骼綁定。你認(rèn)為骨骼綁定在高模上還是低模上進(jìn)行乎串?三維軟件都有自己的骨骼和蒙皮系統(tǒng)店枣。例如C4D,就有手工和自動(dòng)套用兩種模式。手工骨骼裝配角色鸯两,必須掌握骨骼+蒙皮系統(tǒng)鸟蟹、約束壮吩、變形、XPRESSO等知識(shí),進(jìn)行有機(jī)組合匹涮。(這些知識(shí)我在博客上初步入門的鸟辅,都已經(jīng)講了倍奢,就是為了角色裝配打基礎(chǔ))

如果你想把三維軟件制作的模型導(dǎo)入游戲引擎中熟嫩,也可以使用游戲三維引擎骨骼系統(tǒng)進(jìn)行綁定系,而且功能也不差呦机错。

4爬范、渲染。

渲染模型弱匪,各種三維軟件都可以青瀑,但是那種渲染是靠CPU進(jìn)行渲染的,使用三維軟件自己的燈光材質(zhì)萧诫,效果當(dāng)然很好啊斥难,但速度太慢;如果實(shí)時(shí)交互渲染帘饶,游戲引擎UE4 U3D哑诊,甚至LUMION都可以做到,使用的基本上是他們的材質(zhì)和燈光系統(tǒng)及刻,主要靠的是顯卡GPU的實(shí)時(shí)渲染(比CPU渲染效果要差點(diǎn)镀裤,但速度快呀)。一般要是快速檢測(cè)模型和貼圖效果缴饭,最好測(cè)試渲染軟件是TOOLBAG暑劝,而且它支持PBR渲染。

【后記】

1 颗搂、第一篇文章担猛,磨磨唧唧據(jù)說(shuō)這些吧。多說(shuō)幾句丢氢,原畫設(shè)計(jì)包含很多不僅僅有角色設(shè)計(jì)傅联,還有道具設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)等等疚察,這些原畫設(shè)計(jì)就像是圖紙蒸走,相應(yīng)就有角色三維制作、道具三維制作稍浆、環(huán)境三維制作等。原畫設(shè)計(jì)師好比是歌曲的作者,原畫好比為歌曲衅枫,三維設(shè)計(jì)師好比是歌手嫁艇。成名的三維設(shè)計(jì)師必須創(chuàng)作屬于自己的三維作品,否則就是一個(gè)三維制作工匠弦撩〔竭洌可惜的是,那些既能寫歌又能表演演唱的人太少了(汪峰益楼、周杰倫)猾漫,同樣,在CG領(lǐng)域里感凤,既能原畫設(shè)計(jì)又能三維制作的設(shè)計(jì)師就更少了悯周。

2、想學(xué)習(xí)CG陪竿,最好是找老師禽翼,沒(méi)有老師也沒(méi)關(guān)系,看書吧族跛!下面還是推薦幾本相關(guān)的圖書吧闰挡。

第一本 蘇海濤老師《游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)》。關(guān)于游戲動(dòng)畫角色原畫設(shè)計(jì)的圖書礁哄,市場(chǎng)上很多长酗,我也翻看了不少,除了國(guó)外翻譯的經(jīng)典的圖書和所謂的高校動(dòng)漫教材之外桐绒,我認(rèn)為寫得最好的就是蘇海濤老師的這本書了夺脾。他不僅是理論派而且更是實(shí)戰(zhàn)派,他寫的圖書生動(dòng)有趣掏膏,創(chuàng)意新穎劳翰,設(shè)計(jì)的角色鮮明有個(gè)性。比某些大學(xué)老師為了評(píng)級(jí)而出版的圖書好多了馒疹,建議喜歡角色原畫設(shè)計(jì)的朋友購(gòu)買看一看佳簸,很有收獲。他的這本書都是講原畫設(shè)計(jì)颖变,沒(méi)有講角色建模生均。

第二本《游戲角色設(shè)計(jì)》

作者: (韓)宋華燮 ? ?金鎮(zhèn)哼 ? 這本書內(nèi)容大致可以分為2D概念設(shè)計(jì)與3D角色建模兩大部分。在制作游戲角色時(shí)腥刹,2D概念設(shè)計(jì)與3D建模是相輔相成的马胧,能讓讀者了解游戲制作的整個(gè)過(guò)程,掌握從概念設(shè)計(jì)到3D角色建模的相關(guān)知識(shí)與技術(shù)衔峰。同時(shí)書中還穿插著大師的訪談與作品展示佩脊,相信這些對(duì)大家有極大的幫助蛙粘。 這本書很厚,寫得也非常詳細(xì)(翻譯有點(diǎn)磨嘰威彰,翻譯的書大部分都這樣出牧,可能外國(guó)人都是如此?)歇盼。如果你想真正了解角色設(shè)計(jì)到三維制作整個(gè)流程是怎么回事舔痕,就看它吧!強(qiáng)調(diào)的是ZBRUSH雕刻建模豹缀。市場(chǎng)上好像沒(méi)有賣的了伯复,我是在圖書館借的。

第三本:關(guān)于次時(shí)代制作技術(shù)的圖書邢笙。這類的圖書啸如,市場(chǎng)上非常多。但大部分的書籍寫得又厚又多鸣剪,看著有點(diǎn)畏懼组底。我翻看了一些感覺(jué)大部分寫得都有點(diǎn)不全。有的突出建模筐骇,貼圖和渲染沒(méi)有债鸡;有的突出材質(zhì)渲染,骨骼綁定沒(méi)有铛纬;有的建模厌均、貼圖、渲染都很詳細(xì)告唆,但沒(méi)有游戲引擎渲染應(yīng)用部分棺弊。看了許多擒悬,后來(lái)看到“游戲藝術(shù)工廠”系列圖書還不錯(cuò)模她,總共八本,把次時(shí)代制作技術(shù)流程基本上都說(shuō)了懂牧。每本書都是通過(guò)簡(jiǎn)單范例講解的侈净,沒(méi)有太多的理論,講解也很簡(jiǎn)單僧凤,跳躍很大畜侦,可能寫書的人太多了,沒(méi)有一個(gè)整體的風(fēng)格吧躯保。建議有點(diǎn)三維基礎(chǔ)的朋友旋膳,尤其是看過(guò)我博客文章的朋友,可以買上一套看一看途事,否則每本圖書單獨(dú)看验懊,你還是有點(diǎn)糊涂擅羞。

第一本 次時(shí)代游戲基礎(chǔ)和道具制作

第二本 次時(shí)代游戲機(jī)械及場(chǎng)景制作

第三本 次時(shí)代游戲角色制作

第四本 高端制作技術(shù)和游戲引擎

第五本 游戲原畫設(shè)計(jì)

第六本 游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)

第七本 游戲特效設(shè)計(jì) (滿市場(chǎng)找不到這本書,可能還沒(méi)有出吧)

第八本 UNITY3D 詳解與全案例 (把模型等放到游戲引擎中應(yīng)用)

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聲明:內(nèi)容來(lái)自蘇海濤老師《游戲動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)》义图,圖片均摘自網(wǎng)上祟滴,沒(méi)有學(xué)習(xí)之用,商業(yè)用途歌溉。

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