上一篇談到了野蠻時(shí)代這一款游戲,并沒(méi)有談完彬祖。
野蠻時(shí)代給了一個(gè)很不錯(cuò)的宏圖模塊,因?yàn)槲沂亲罱w驗(yàn)品抽,所以可能錯(cuò)過(guò)了初代產(chǎn)品的魅力储笑。
宏圖模塊:塔防類(lèi)+卡牌類(lèi)
卡牌的轉(zhuǎn)烏龜和陰陽(yáng)師的畫(huà)烏龜在某種程度上帶來(lái)了不一樣的感覺(jué),不過(guò)烏龜?shù)钠贩N不同就決定了出來(lái)是個(gè)SSR還是SR起步桑包∧吓睿【這里采用陰陽(yáng)師的叫法】
塔防類(lèi)的游戲往往是在前期對(duì)用戶自由進(jìn)行限制,引導(dǎo)度極高的設(shè)置哑了,所以在這個(gè)方面把握到一定的度就會(huì)拉住更多的用戶相對(duì)于自我摸索的游戲來(lái)講赘方,但是可玩性就只能從內(nèi)涵去提高了。
而卡牌類(lèi)在制作方面欠缺“嫩度”弱左,即很粗糙的表達(dá)窄陡,但是相對(duì)于其他粗制濫造的手游又勉強(qiáng)領(lǐng)先,就形成了一個(gè)高不成低不就的局面拆火,這個(gè)情況下應(yīng)該感謝新模式跳夭,創(chuàng)造了新思想。
這是舉了個(gè)例子们镜,聊了聊野蠻時(shí)代的狀況
接下來(lái)暢談一下三分鐘的持久
無(wú)數(shù)多的三分鐘就成了持久币叹,很多游戲都沒(méi)有做到無(wú)數(shù)多個(gè)三分鐘,可能大概1-2天就開(kāi)始慢慢讓用戶失望模狭。
比如前文提到過(guò)的仙逆手游颈抚,劇情不夠深入人心,玩法不夠驚險(xiǎn)刺激嚼鹉,未來(lái)遙遙無(wú)期
怎么持久贩汉?
1、玩家的不自由是提高三分鐘*N的必備條件
2锚赤、口碑好壞是決定你的N是多少匹舞。(口碑不代表不是機(jī)器人營(yíng)銷(xiāo),口碑代表的是游戲平衡性)
3线脚、掙快錢(qián)的游戲那個(gè)N可能是非常小的存在赐稽,所以我們掙慢錢(qián)叫榕。
怎么收益?
1又憨、口碑推動(dòng)流量一定不要小覷翠霍,平衡性將決定你是買(mǎi)的債券還是活期存款
2、保證口碑存在就是最好的商業(yè)模式蠢莺,所以在這個(gè)前提下,大膽的放出我們的機(jī)器人們?nèi)フ鲬?zhàn)游戲領(lǐng)域零如,氪金的用戶繼續(xù)氪金躏将,不會(huì)氪金的用戶也不會(huì)受到影響,雖然一部分用戶會(huì)消費(fèi)流量+時(shí)間考蕾,另外一部分用戶悄悄放棄了我們祸憋,但是仍然OK。
3肖卧、日瞅强活動(dòng)在保證成本充足的情況下,能夠做的日常新穎塞帐,日常不一樣就行拦赠,成本不夠充足,那就是很普通很重復(fù)的日常就行葵姥。形式上的創(chuàng)新可能會(huì)短暫的提高用戶積極性荷鼠,長(zhǎng)此以往成本也有限。