【引言】
? ? ? ?上一篇洋洋灑灑說了一通,不知道朋友們明白UV了嗎崩哩?有的朋友著急對我說巡球,他就想要研究UV展開,不想看上面那些東西邓嘹。我與他講:一是上面那些東西酣栈,你一定是掌握了,即使不感興趣汹押;二是我是為了寫書做準(zhǔn)備矿筝,我必須從基礎(chǔ)來啊,寫完《月子一》棚贾,才能寫《月子二》不是嗎窖维?免費得到得東西,還不插廣告妙痹,你上哪找去爸贰换淆?對比我們購買的計算機圖書粒没,那一本不是頭幾章,不需要看废登,直接就翻過去了震贵。所以啊利赋,我還必須按照自己的思路像寫書一樣,娓娓地猩系、慢慢地道來媚送。上面的屬于胡扯,CG理論太枯燥寇甸,加點樂子塘偎,不要當(dāng)真疗涉,不扯了。
? ? ? 書歸正傳吟秩,上面談的那些UV編輯工具適用于處理簡單模型咱扣、簡單材質(zhì)的映射。對于復(fù)雜的模型復(fù)雜的材質(zhì)涵防,尤其是對“次時代游戲”模型闹伪,必須用UV編輯工具對其進行編輯。你有沒有想過壮池,C4D為什么會有上一篇所說的那些UV簡單工具偏瓤,直接用UV EDIT編輯展開工具不就完了嗎?通過以下幾篇文章椰憋,你會明白厅克,UV EDIT 編輯工具強大,但是橙依,編輯UV這個活证舟,我感覺太磨嘰,耗時間窗骑,累人褪储。總之慧域,我是不愿意干“展UV和骨骼綁定的工作鲤竹。”C4D開發(fā)者昔榴,我想他們也知道吧辛藻。所以提供上篇講的簡單的工具,進行高效處理互订,在不影響質(zhì)量的前提下吱肌,提高效率最為重要。
【重點】
1仰禽、制作一個木箱子實例氮墨,初步熟悉UV EDIT 編輯工具
2、木箱子如何導(dǎo)入U3D游戲引擎
【回顧】
還得磨嘰:
上一篇談到“UV標(biāo)簽”中的一個命令“指定UVW坐標(biāo)”吐葵。它的實質(zhì)是什么规揪?通過下面的例子我們看看。
1温峭、建立一個多邊形球猛铅,轉(zhuǎn)化為多邊形,默認(rèn)的UV映射是球形凤藏。點擊右上角的界面奸忽,轉(zhuǎn)換BP UV EDIT堕伪,UV編輯界面。
2栗菜、這個工具模塊界面欠雌,共有兩個窗口,左側(cè)是透視圖疙筹,3D,執(zhí)行的是XYZ富俄,右側(cè)的是UV標(biāo)簽的數(shù)據(jù),2D,坐標(biāo)為UV。
我們把下邊的“UV標(biāo)簽”拖到右側(cè)的窗口腌歉,右側(cè)的窗口呈現(xiàn)的圖形就是這個樣子蛙酪。每個小塊對應(yīng)左側(cè)多邊形球體上的每一個面齐苛。每個點翘盖,對應(yīng)著右側(cè)模型每一個點。
3凹蜂、現(xiàn)在選擇面模式馍驯,選擇一些面。
4玛痊、點擊材質(zhì)汰瘫,改為映射為前沿。
5擂煞、貼圖UV映射就改為“前沿”(按照屏幕方向貼上去)混弥。
6、 點擊材質(zhì)对省,按右鍵--浮動菜單選擇--“指定UVW坐標(biāo)”命令蝗拿,發(fā)現(xiàn)選擇的地方映射是前沿,其他的地方UV貼圖映射是球形蒿涎,發(fā)生了什么事情哀托?
7、轉(zhuǎn)到BP UV EDIT 發(fā)現(xiàn)原來如此劳秋。右側(cè)被選擇免得UV的坐標(biāo)數(shù)據(jù)已經(jīng)展開仓手,并移到中間位置上。選擇面的UV坐標(biāo)和模型其他位置的坐標(biāo)重合玻淑,共同映射一個位置的貼圖紋理嗽冒。
8、通過以上可知补履,BP UV EDIT 是一個可視化辛慰、可編輯的UV工具。
【實例】
游戲道具:木箱子
制作一個游戲中常用的道具干像,一個木箱子帅腌。
三維游戲不是針對鏡頭的驰弄。而渲染靜態(tài)作品和影視視頻,是針對鏡頭的速客,你必須懂得鏡頭語言戚篙。過去制作影視動畫,建模像搭舞臺布景一樣溺职,鏡頭看不見的不需要制作岔擂,該省略則省略。制作三維游戲浪耘,可不行乱灵,必須全面制作,比如這個箱子七冲,箱子的底面也必須制作出來痛倚。如果不做,在游戲中澜躺,需要箱子碰落蝉稳,箱子滾動,底面露出就穿幫了掘鄙。當(dāng)然靜態(tài)不動的如山體另說耘戚。
如果用過去的貼圖的做法。一個立方體轉(zhuǎn)化多邊形之后操漠,分別建立各自的面選擇集收津,然后建立六個材質(zhì)球,分別載入各面的貼圖浊伙,賦予模型撞秋,再分別用面選擇集區(qū)分。這種做法:一是麻煩吧黄,二是游戲引擎不一定支持C4D的標(biāo)簽部服;三是浪費資源,需要六張貼圖(至少2張)拗慨。
1廓八、現(xiàn)在我們用新的方法制作。
在場景中建立一個箱子赵抢,分段都為1剧蹂。按C轉(zhuǎn)化多邊形,刪除右邊的UV標(biāo)簽烦却。(為了節(jié)約硬件資源宠叼,使畫面流暢,所以,游戲中的模型面數(shù)越少越好冒冬,物體的復(fù)雜細節(jié)都在貼圖紋理上體現(xiàn)伸蚯。)
2、點擊有上角“界面”--BP UV EDIT 進入UV編輯简烤。下圖是編輯窗口剂邮,都是中文還用說嗎?值得說的是左邊為透視窗口横侦,右邊為貼圖和UV編輯窗口挥萌。
3、因為我們刪掉了UV標(biāo)簽(我故意的)點擊繪圖設(shè)計向?qū)D標(biāo) 枉侧。(圖標(biāo)是一個筆和三個星)它會引導(dǎo)你建立這個UV標(biāo)簽引瀑。
4、選擇模型對象榨馁,因為場景中只有一個憨栽,所以下一步(可以按照對象和材質(zhì)兩種方式)
5、優(yōu)化的方法辆影。這個模型簡單徒像,默認(rèn)下一步黍特。
6蛙讥、因為UV一邊連接著模型,一邊映射著貼圖灭衷。而場景中沒有材質(zhì)次慢,更沒有貼圖,所以翔曲,系統(tǒng)讓你選一個什么材質(zhì)迫像,以及貼圖大小。默認(rèn)即可瞳遍。完成闻妓。
7、這個模型簡單掠械,下面對象顯示UV標(biāo)簽已經(jīng)建立由缆。右側(cè)的顯示UV標(biāo)簽內(nèi)容,六個面全部展開猾蒂。
8均唉、下面這個重要啊肚菠!
操作左邊窗口用這些圖標(biāo):第一個為模型全部舔箭,第二個選擇面,第三個選擇線蚊逢,第四個選擇點层扶。
9箫章、操作右邊的UV,用這些圖標(biāo):
第一個是UV的"面"镜会,它對應(yīng)模型上的一個四邊面炉抒。第二個是選擇點;第三個是顯示紋理開關(guān)稚叹。主要是前兩個焰薄。
10、在右側(cè)點選一個點扒袖,左側(cè)的模型上就有對應(yīng)顯示塞茅,告訴你哪個點與UV這個點對應(yīng)。注意看上邊我用的操作哪個窗口季率,用那個按鈕野瘦。
11、在左側(cè)選擇一個面飒泻,右側(cè)UV中就會有一個UV面與之對應(yīng)鞭光。注意看上邊我用的操作哪個窗口,用哪個按鈕泞遗。
12惰许、雙擊對象中的材質(zhì)球,在屬性中查看紋理--“材質(zhì)_顏色.tif"文件史辙,這是系統(tǒng)自動建立一個貼圖文件汹买,文件上面什么也沒有。
13聊倔、針對目前情況晦毙,我們現(xiàn)在有兩種方法映射貼圖。
第一種是把UV編輯窗口中帶有UV坐標(biāo)導(dǎo)出圖片文件耙蔑,在PS中把貼圖文件按照UV線框進行排列和繪制见妒,再導(dǎo)入這個材質(zhì)球,就能把紋理和模型的各個面進行對應(yīng)甸陌。
第二種方面就是把已經(jīng)制作好的貼圖導(dǎo)入UV編輯窗口须揣,調(diào)整UV各個坐標(biāo)使之對應(yīng),也能達到模型和紋理對應(yīng)的目的邀层。
先講哪一個返敬?先研究第二個,第一個我下節(jié)課研究“PS繪制貼圖”再談寥院。
14劲赠、下載下面制作好的紋理:(聲明:這個貼圖參照網(wǎng)上圖片,研究之用,沒有商業(yè)用途)
15凛澎、在右側(cè)UV編輯窗口--菜單--文件--打開紋理霹肝。打開上面的紋理圖案。因為材質(zhì)默認(rèn)是連續(xù)貼圖塑煎,這個不重要沫换。下面我們要做的是,哪個是上面最铁,哪個是底面讯赏,哪個是周圍的面,然后調(diào)整UV的點一一對應(yīng)冷尉。這需要同時操作左右兩個窗口漱挎。
16、首先在左側(cè)窗口雀哨,點擊面選擇按鈕磕谅,點選上面。
那么在右側(cè)UV編輯窗口就有UV與其對應(yīng)雾棺,原來是它安布小?
17捌浩、現(xiàn)在操作右側(cè)的UV編輯窗口放刨,點擊左上角的圖標(biāo)。選中下面的UV 嘉栓,它是上面的UV坐標(biāo)宏榕。注意拓诸,你必須使用快捷鍵:
E是移動侵佃,T是縮放,R是旋轉(zhuǎn)奠支〔霰玻或者在這個窗口按右鍵選擇,但不如快捷鍵倍谜。
18迈螟、我們想把標(biāo)有“ISO-462738”那張圖片當(dāng)做上面,但是上面有兩個面的UV在上面尔崔。點選這兩個面答毫,按E,把它移到一邊去季春。
19洗搂、按E鍵把頂面UV移動這個地方來。
20、點擊UV按鈕點模式(本圖左上第二個)耘拇。按 9 選擇實時選擇方式撵颊,選擇這個要移動的點。
21惫叛、點選下面的點倡勇,再按E 把它拖到底下。操作另一個點嘉涌,還是先按9 妻熊,再按E。 好麻煩仑最,其實C4D早就為你做貼心設(shè)計:如果在兩個命令來回轉(zhuǎn)換固耘,只要操作一次,以后词身,只有按空格鍵(最長的建)就可以完成兩個命令轉(zhuǎn)化工作厅目。一般人我不告訴他。
22法严、用上面的方法损敷,把四個面的UV和貼圖對應(yīng)好。上面還有兩個深啤,經(jīng)過檢查發(fā)現(xiàn)是模型兩邊面的UV拗馒。但沒有六個面的貼圖圖案呢?
23溯街、那就重復(fù)利用诱桂,把上面的一個面的UV 移動到”小心輕放“圖案上,把這個UV和別的面的UV重合起來呈昔,什么意思挥等?
意思是兩個面的UV坐標(biāo)重合,映射一個圖案堤尾。說白了肝劲,一個圖案共享兩個面。(UV重合在一起是可以的)
24郭宝、在對其兩個UV的時候辞槐,點選下面的屬性--捕捉,勾上點邊捕捉粘室。這個是給UV編輯用的榄檬。(按P 那個捕捉是編輯多邊形用的,一定要區(qū)分好)
25衔统、按照上面的操作鹿榜,調(diào)整UV點先朦,把兩個UV坐標(biāo)重合好,看不出來吧犬缨,好像一個啊喳魏。
26、同理怀薛,把另一個也做好刺彩。然后到透視圖(左側(cè))點選每個面,看右側(cè)的UV是否對應(yīng)枝恋,進行全面檢查创倔。
27、檢查沒有毛病焚碌,保存C4D文件畦攘。編輯的UV也就自動存儲在C4D的"UV標(biāo)簽"中。轉(zhuǎn)回"啟動"界面十电。
轉(zhuǎn)回來一看知押,沒有紋理啊鹃骂?雙擊材質(zhì)看看台盯,紋理載入的還是默認(rèn)的"材質(zhì)_顏色.TIF"。
28畏线、點擊材質(zhì)紋理静盅,載入剛才在UV編輯窗口中現(xiàn)成的紋理∏夼梗看看吧蒿叠,一張貼圖,六個面蚣常,對齊得非常好市咽。
29、下載下圖史隆。這張圖是用上一張WOOD.jpg(稱為顏色貼圖魂务,在PS 中修改的)紋理的位置沒有移動過,紋理發(fā)生變化)泌射,轉(zhuǎn)化成黑白圖,用于凹凸貼圖鬓照。
30熔酷、勾選材質(zhì)的凹凸通道,載入這張凹凸貼圖豺裆。畫面是不是細節(jié)更豐富一些拒秘。
31号显、我們可以用克隆制作一個場景。渲染看看躺酒,就是最上邊的押題的圖片押蚤。
32、如何把它放到游戲引擎中羹应?以UNITY3D為例揽碘,U3D是支持C4D文件的。首先把模型的坐標(biāo)移動到底部园匹。按L鍵移動雳刺。
32、我們建立一個叫DEMO得U3D工程項目裸违,在它自帶的ASSETS中掖桦,建立一個文件夾。在C4D中選擇菜單供汛,保存工程(包括資源)的命令枪汪,名稱為BOXX.C4D 一個模型或動畫文件,C4D自動創(chuàng)建tex文件夾怔昨,保存那兩張貼圖(顏色貼圖和凹凸貼圖)料饥。
33、U3D會自動刷新ASSETS目錄朱监。你直接就可以把它拖入場景中岸啡。但是,拖進去越多赫编,越消耗硬件資源巡蘸。按右鍵建立一個prefab文件,把BOXX拖進NEW PREFAB中擂送,然后悦荒,把這個文件拖進場景中,多少都可以嘹吨。你知道為什么嗎搬味?對!
和C4D的實例是一樣的蟀拷,prefab就是一個“指針”文件碰纬,它指向BOXX源文件。
34问芬、不僅是導(dǎo)入U3D悦析,不少朋友喜歡AE的插件E3D,它也支持C4D文件此衅,不信你把它導(dǎo)入進去看看强戴,注意帶貼圖喲亭螟!
不寫了,有坐了2個小時骑歹,膀子都酸了预烙!
【后記】
1、以上算是UV EDIT 的一個入門道媚,從第8到22節(jié)扁掸,大家要仔細練習(xí),UV編輯操作與在建模操作不一樣衰琐,非常別扭也糊,主要是不熟而已,不小心就出錯羡宙,不是邊不能移動狸剃,就是位圖移走了,一定要反復(fù)練習(xí)狗热。
2钞馁、游戲角色和道具,為了節(jié)約資源匿刮,都在貼圖上下功夫僧凰。所以,你必須熟悉PS紋理繪制(畫外音:C4D有BODY PAINT能繪制紋理)熟丸,你閉嘴训措,老師說話,不準(zhǔn)插話光羞!應(yīng)該一步步來吧绩鸣!在以后中,我會研究BP繪制貼圖的纱兑,可能會送你驚喜呀闻,談?wù)凪UDBOX和它的比較。
3潜慎、最近我看了幾本日本人編寫的編程圖書捡多。我就羨慕日本作者,把深奧的知識理論铐炫,用大量的漫畫和插圖垒手,少量的文字講述出來,讓人看著一點都不累驳遵!對比淫奔,我們的編程、CG的圖書堤结,這些作者為了顯示自己的有多么高深唆迁,長篇大論,像專業(yè)論文竞穷√圃穑看第一頁就不想翻了,是否有同感瘾带。我們的作者是不是改改寫作風(fēng)格鼠哥。所以,從我做起看政,今天我的寫作風(fēng)格變化了一些朴恳,盡可能用訴說語言,插科打諢允蚣,開玩笑于颖,不知大家感想如何?
【打算】
下一節(jié)課嚷兔,制作一個比這個還復(fù)雜的箱子森渐。主要講解它的UV編輯和PS如何繪制(顏色貼圖、高光貼圖冒晰、凹凸貼圖同衣、反射貼圖),首先你必須有點PS基礎(chǔ)喲壶运!