【引言】
? ? ? ? 吧友幾次問我有關(guān)C4D模型的UV及如何展開的問題烛卧。總感覺有點(diǎn)早妓局,我想等研究角色总放、道具等建模之后再談,但吧友總是問好爬,所以我就以朋友問答的方式局雄,編寫下列文章。由于時(shí)間短存炮,內(nèi)容有點(diǎn)碎和粗炬搭,等以后我再慢慢修改和補(bǔ)充蜈漓。
問題一、究竟什么是UV?
? ? ? ? "UV"是紋理貼圖坐標(biāo)的簡(jiǎn)稱宫盔。它定義了圖片上每個(gè)點(diǎn)的位置的信息. 這些點(diǎn)與3D模型是相互聯(lián)系的, 以決定表面紋理貼圖的位置融虽。就好像平面的布料,剪裁制作成立體的衣服一樣灼芭。 UV就是將圖像上每一個(gè)點(diǎn)精確對(duì)應(yīng)到模型物體的表面有额。在點(diǎn)與點(diǎn)之間的間隙位置由軟件進(jìn)行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖。
簡(jiǎn)單的說(shuō):
模型是立體的彼绷,坐標(biāo)系遵循 XYZ巍佑。要貼上去的圖片是平面的,遵循的坐標(biāo)為UV(還有W寄悯,深度意思)萤衰。如何把平面的二維(UV)圖片的每一個(gè)點(diǎn)與三維的模型(XYZ)的每一個(gè)點(diǎn)一一對(duì)應(yīng),這個(gè)中間就需要UV坐標(biāo)來(lái)控制热某。2D到3D的對(duì)應(yīng)方法腻菇,我們就說(shuō)“貼圖映射”,也就是3d模型在平面貼圖上的投影昔馋。
注意: UV的調(diào)整不會(huì)影響3d模型的形狀筹吐,只會(huì)影響3d模型的貼圖效果。C4D的基本物體(球秘遏、立方體等)和NURBS方式建立起來(lái)的模型都是自帶UV丘薛。
比如說(shuō):
裁縫制作衣服。不同的布料就是二維的平面貼圖邦危。你的身體就是三維模型洋侨。裁縫就是UV映射系統(tǒng)。裁縫按照你的身體數(shù)據(jù)(XYZ)倦蚪,把不同的布料進(jìn)行剪裁(UV)希坚,然后通過縫紉機(jī)進(jìn)行縫制(映射),然后穿到你的身上陵且。
問題二裁僧、UV有什么重要作用?
主要的目的:用UV告訴計(jì)算機(jī)三維軟件慕购,如何把平面的紋理正確地貼在(術(shù)語(yǔ):映射)到三維模型的表面聊疲。(這實(shí)際上是坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換的運(yùn)算方式。)
具體參見下篇《UV及展開-2》沪悲,我將通過實(shí)例研究之获洲。
問題三、為什么我們接觸UV非常少殿如?
那是因?yàn)閯倓偝鯇W(xué),沒有涉及到復(fù)雜模型和貼圖。
在三維軟件中啸澡,一般初學(xué)都是制作簡(jiǎn)單的模型,基本上都是用基礎(chǔ)模型堆疊或簡(jiǎn)單改造而成烂叔。模型的材質(zhì)基本上也比較簡(jiǎn)單,通體是純凈的玻璃固歪、木材蒜鸡、金屬一類。所以牢裳,我們就用基礎(chǔ)模型默認(rèn)(自帶)貼圖方式逢防,如果有不合適的,就簡(jiǎn)單改改貼圖的映射或UV標(biāo)簽屬性蒲讯,進(jìn)行簡(jiǎn)單設(shè)置就可以了忘朝。比如用立方體建立一個(gè)磚墻,那么把載入磚墻紋理的材質(zhì)賦予立方體模型判帮,在映射選擇“立方體”模式就可以了局嘁;再如,用旋轉(zhuǎn)對(duì)象生成的杯子晦墙,設(shè)置玻璃材質(zhì)悦昵,直接賦予給模型就可以了。模型簡(jiǎn)單晌畅,材質(zhì)簡(jiǎn)單但指,根本不用考慮UV。
在C4D中抗楔,貼圖的映射有以下幾種:(而UVW貼圖是默認(rèn)棋凳,它比較特殊。)
舉例子說(shuō)明:
1连躏、場(chǎng)景中建立一個(gè)立方體模型剩岳,再建立一個(gè)材質(zhì)球,紋理載入木紋入热,給予立方體(基礎(chǔ)物體)卢肃,系統(tǒng)默認(rèn)貼圖映射是UVW貼圖。(其實(shí)就是立方體映射貼圖方式)
2才顿、我們改為貼圖映射為立方體,發(fā)現(xiàn)他們是一樣的尤蒿。
3郑气、把貼圖映射改為球體。模型沒有變腰池,紋理貼圖沒有變尾组,但是由于貼圖映射方式改變忙芒,所以,木紋紋理在模型的“呈現(xiàn)”發(fā)生變化讳侨。
4呵萨、用紋理命令去修改UV。點(diǎn)擊左側(cè)的“紋理”命令圖標(biāo)跨跨,你同時(shí)必須選中顯示坐標(biāo)的物體和材質(zhì)(否則不顯示)潮峦。如果你要移動(dòng)和縮放、旋轉(zhuǎn)貼圖映射勇婴,那么你必須點(diǎn)擊左下的“對(duì)象軸”(或按L,否則你是轉(zhuǎn)不動(dòng)的)忱嘹。可見耕渴,正確的操作是非常重要的拘悦。下圖顯示的就是立方體映射。用這種方式改變UV和用右下角的標(biāo)簽屬性改變橱脸,方式不同础米,效果是一樣的(有的喜歡用命令,有的喜歡用菜單添诉、有的喜歡用按鈕)屁桑。
5、把投射改為球體吻商。
6掏颊、用材質(zhì)標(biāo)簽屬性修改UV。更改標(biāo)簽長(zhǎng)度U和長(zhǎng)度V比較艾帐。(左為100%乌叶,右為25%)
7、更改標(biāo)簽偏移UV的比較柒爸。(左為0%准浴,右為U:40%, V:-27%)
問題四、為什么當(dāng)物體變形時(shí)捎稚,材質(zhì)貼圖不跟著變化乐横?
1、在場(chǎng)景中建立立方體今野,然后按C ,轉(zhuǎn)化多邊形葡公。復(fù)制一個(gè),左側(cè)為立方體映射模式条霜;右側(cè)為UVW貼圖映射模式催什。渲染,基本一樣宰睡。
2蒲凶、選擇面模式气筋,CTRL+A選擇全部面,右鍵“細(xì)分”旋圆,不勾選細(xì)分曲面宠默,那么,物體被細(xì)分灵巧,但沒有變成曲面搀矫。(這是增加細(xì)分不改變形狀的一種方法),同理孩等,處理另一個(gè)艾君。
3、給兩者添加膨脹變形器肄方,點(diǎn)擊“匹配到父級(jí)”冰垄,你發(fā)現(xiàn)什么?看紋理权她!
4虹茶、更換螺旋變形器,你再看紋理隅要。
所以涉及到變形蝴罪,如果讓材質(zhì)跟隨著模型改變,映射的方式必須用“UVW貼圖”方式步清。
問題五要门、UV標(biāo)簽是咋回事呢?
UVW標(biāo)簽包含UVW坐標(biāo)(標(biāo)簽里面記錄:材質(zhì)紋理上的點(diǎn)和模型上的點(diǎn)是如何對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù))廓啊。
使用方法:點(diǎn)擊材質(zhì)欢搜,右鍵菜單:
注意:
有的時(shí)候,點(diǎn)擊材質(zhì)球谴轮,右鍵“生成UVW坐標(biāo)”是灰色不能用炒瘟,那是因?yàn)闆]有給材質(zhì)貼圖映射。
如下圖演示第步,注意看映射位置疮装。
(一)生成UVW坐標(biāo)命令:
1、在場(chǎng)景中建立一個(gè)立方體粘都,把帶有木紋紋理的材質(zhì)賦予它廓推,系統(tǒng)默認(rèn)的映射方式是“UVW貼圖”方式。對(duì)于這個(gè)立方體模型翩隧,其實(shí)映射就是“立方體”模式受啥。因?yàn)樗潜籆4D系統(tǒng)封裝的基元(基本物體),你不能隨意改變它的點(diǎn)、線滚局、面,只能按照系統(tǒng)給定長(zhǎng)寬高顽频、分段等設(shè)置參數(shù)藤肢,所以它的UV也被固定下來(lái)了,它沒有UV標(biāo)簽糯景,也不需要嘁圈。下面我們?cè)購(gòu)?fù)制這個(gè)立方體到右側(cè),按C蟀淮,轉(zhuǎn)變?yōu)槎噙呅巫钭。庋b的參數(shù)就不能用了。點(diǎn)線面可以隨意控制怠惶,默認(rèn)的UV轉(zhuǎn)化為UV標(biāo)簽涨缚。
2、如果刪除UV標(biāo)簽策治,那么右側(cè)的物體將失去紋理脓魏。
3、換一種材質(zhì)通惫,再試一試茂翔,同樣失去紋理,只剩下顏色履腋。
4珊燎、點(diǎn)擊右側(cè)模型的材質(zhì),更改貼圖映射為“立方體”遵湖,渲染發(fā)現(xiàn)紋理又回來(lái)了悔政。
4、點(diǎn)擊模型物體右側(cè)的材質(zhì)球奄侠,按右鍵卓箫,選擇“生成UVW坐標(biāo)命令”,生成一個(gè)UV標(biāo)簽垄潮。這個(gè)標(biāo)簽就把“立方體”映射方式記錄下來(lái)烹卒。
5、一個(gè)對(duì)象可以包含任意數(shù)量的UVW標(biāo)簽弯洗。每個(gè)標(biāo)簽記錄的是紋理映射的方式旅急,更換不同的標(biāo)簽,也就更換不同的映射方式牡整,物體渲染時(shí)呈現(xiàn)的樣子也就不同藐吮。
下圖最右端的UVW標(biāo)簽貼圖方式是球形模式,左側(cè)標(biāo)簽記錄的貼圖方式是立方體模式。右側(cè)起作用谣辞,它的優(yōu)先級(jí)大迫摔。
(二)、指定UVW坐標(biāo)命令
通過這個(gè)命定泥从,我們可以在模型上不同的位置使用不同的貼圖方式句占。
1、在場(chǎng)景中建立一個(gè)球形躯嫉,再建立一個(gè)材質(zhì)纱烘,紋理載入效果--棋盤圖案。賦予給球體模型祈餐,然后C擂啥,轉(zhuǎn)變多邊形。
刪除自帶的UV標(biāo)簽帆阳。紋理不顯示哺壶。
2、點(diǎn)擊材質(zhì)舱痘,投射改為“球體”变骡,紋理又出現(xiàn)了。
3芭逝、點(diǎn)擊材質(zhì)塌碌,右鍵“生成UVW坐標(biāo)”,模型的映射方式又自動(dòng)改為“UVW貼圖”模式旬盯,球體映射的坐標(biāo)記錄在UV標(biāo)簽中台妆。
4、選擇面模式胖翰,在前邊選擇一些面接剩。
5、保證這些面選擇的情況下萨咳,點(diǎn)擊材質(zhì)懊缺,把投射改為“前沿”。(前沿是按照屏幕的方向向模型投射紋理)培他,發(fā)現(xiàn)模型的紋理改變了鹃两。
6、在材質(zhì)上按右鍵--菜單--“指定UVW坐標(biāo)”舀凛。發(fā)現(xiàn)選擇的面是“前沿方式”投射的紋理俊扳,其余的還是球體方式投射的紋理。模型上不同位置貼圖的方式就被記錄在UV標(biāo)簽之中猛遍。
7馋记、轉(zhuǎn)個(gè)角度看看号坡。
(三)、適合對(duì)象梯醒、適合圖像宽堆、適合區(qū)域 命令
1、適合對(duì)象:如果選擇該命令冤馏,則紋理將作出完全覆蓋對(duì)象 - 紋理將具有100%的長(zhǎng)度在X和Y方向日麸。
2、適合圖像:如果你想使用這個(gè)命令逮光,你必須與平面投影應(yīng)用您的紋理。鍵入圖像的名稱到對(duì)話框墩划。 CINEMA 4D計(jì)算圖像的X和Y的分辨率和縮放紋理在V方向來(lái)約束其比例涕刚。您可以使用此命令,以確保您的紋理采用了正確的比例乙帮,從而避免了失真杜漠。
3、適合區(qū)域:如果你想使用這個(gè)命令察净,你必須與平面投影應(yīng)用您的紋理驾茴。使用鼠標(biāo)拖動(dòng)一個(gè)框。 CINEMA 4D適合投影此框氢卡。
用“適合區(qū)域”命令舉個(gè)例子:
1锈至、建立一個(gè)商標(biāo)材質(zhì),帶阿爾法通道的译秦。
2峡捡、建立一個(gè)圓柱模擬酒瓶。
3筑悴、然后C掉,轉(zhuǎn)化多邊形们拙,把材質(zhì)賦予它。由于它是由基本圓柱轉(zhuǎn)化而來(lái)阁吝,所以UV標(biāo)簽記錄的是“圓柱”映射方式砚婆。
4、選擇正視圖突勇,點(diǎn)擊材質(zhì)装盯,右鍵選擇“適合區(qū)域”,然后在模型要貼坐標(biāo)的位置上与境,畫一個(gè)矩形框验夯。
5、系統(tǒng)就修改了UV標(biāo)簽的映射數(shù)據(jù)摔刁。紋理就貼在了你畫的地方挥转。勾掉“平鋪”,使紋理顯示一次。
6绑谣、雖然場(chǎng)景顯示的是前后兩個(gè)党窜,但是你渲染的時(shí)候就是一個(gè)。
7借宵、再建一個(gè)材質(zhì)作為底材質(zhì)幌衣,放到模型上。記住壤玫,商標(biāo)材質(zhì)在最右側(cè)豁护,它才能覆蓋底層材質(zhì)。
8欲间、渲染看看楚里,一面。
(四)猎贴、適應(yīng)對(duì)象中心班缎、適應(yīng)世界坐標(biāo)、適應(yīng)視圖 命令
投射紋理以那個(gè)坐標(biāo)系作為參考坐標(biāo)系(Z軸)
1她渴、以世界坐標(biāo)為投射方向
2达址、以對(duì)象坐標(biāo)為投射方向。
3趁耗、以正對(duì)的屏幕(你)為投射方向沉唠。
(五)、水平鏡像对粪、垂直鏡像 命令
1右冻、再換一個(gè)鼠標(biāo)的圖案。
2著拭、點(diǎn)擊材質(zhì)纱扭,右鍵--水平鏡像。UV標(biāo)簽的數(shù)據(jù)坐標(biāo)水平翻轉(zhuǎn)儡遮。
3乳蛾、點(diǎn)擊材質(zhì),右鍵--垂直鏡像--UV標(biāo)簽數(shù)據(jù)坐標(biāo)上下翻轉(zhuǎn)鄙币。
問題六肃叶、在材質(zhì)中也有UV?
的確,C4D為了方便控制材質(zhì)貼圖UV十嘿,在材質(zhì)中也有UV映射的設(shè)置因惭。而且它的優(yōu)先級(jí)更大。
舉例子說(shuō)明:
1绩衷、在場(chǎng)景中建立一個(gè)立方體蹦魔。建立一個(gè)材質(zhì)如下:
2激率、點(diǎn)擊材質(zhì),設(shè)為映射為立方體(系統(tǒng)默認(rèn)就是立方體勿决,但我還設(shè)乒躺,就這么任性)
3、貼圖按照立方體映射方式從六個(gè)面貼上紋理低缩。像塊木頭嘉冒。
4、雙擊材質(zhì)球咆繁,在紋理--再添加--效果--投射讳推。在投射中改為“球體”方式。
5玩般、渲染一下娜遵,發(fā)現(xiàn)紋理以“球體”投射方式給模型貼上去了,它的優(yōu)先級(jí)大壤短!
6、再改為“柱狀”映射模式慨仿。
7久脯、渲染顯示為柱狀貼圖方式。
[補(bǔ)充]
一個(gè)模型最終的貼圖坐標(biāo)到底由誰(shuí)決定呢镰吆?經(jīng)過上面的測(cè)試帘撰,如果材質(zhì)內(nèi)部紋理使用投射特效,以它為主万皿;如果沒有使用投射摧找,那么以材質(zhì)為主;如果材質(zhì)是UVW MAPPING牢硅,后邊有多個(gè)UV標(biāo)簽蹬耘,那么,最“左邊”靠近材質(zhì)的起主導(dǎo)作用减余。
[后記]
1综苔、我設(shè)想編寫的文章,總的原則是按照自學(xué)的大方向:從基礎(chǔ)一步一步來(lái)位岔,但朋友的問題總是打亂我的計(jì)劃如筛,沒有辦法,東一句西一句抒抬,喜歡的就湊合看吧杨刨。我還有的毛病就是即興而寫,興趣來(lái)了擦剑,就坐在電腦前妖胀,打開數(shù)個(gè)軟件芥颈,截圖做例子一氣呵成,短點(diǎn)30分做粤,長(zhǎng)點(diǎn)2個(gè)小時(shí)浇借,現(xiàn)在這一股勁,沒少寫啊怕品,寫不動(dòng)了妇垢。總是有語(yǔ)法不通肉康、錯(cuò)字連篇的問題闯估,朋友們多擔(dān)待一些吧,等有機(jī)會(huì)我會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)再修改吼和。
2涨薪、通過上面的講解,對(duì)C4D的UV有了初步的認(rèn)識(shí)炫乓,你可能認(rèn)為上面談的C4D的UV工具很強(qiáng)大啊刚夺。
其實(shí),這是“皮毛”末捣,應(yīng)付簡(jiǎn)單的模型和簡(jiǎn)單的材質(zhì)還可以侠姑,方便適用。
但是箩做,如果是下面展示的復(fù)雜的模型莽红、復(fù)雜的貼圖,怎么辦邦邦?看我的興趣安吁,下回逐步分解。
以上必須用C4D的UV EDIT 工具進(jìn)行展開編輯燃辖。
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