亮先森閣樓 | 游戲改變未來

公眾號:每日砍柴

關鍵詞:游戲、玩的心態(tài)、玩物喪志

狩獵采集狡忙、游戲化工作、游戲化教育

34枚金幣法

共計:5727字 | 建議閱讀時間?10?分鐘


一址芯、

前段時間在微博上看到這樣一家公司灾茁,很多人都在轉發(fā)評論。

深圳有這樣一家公司谷炸,按照公司規(guī)定每天下午五點半下班北专,六點半有公司班車,沒人逼你加班旬陡,但是為了能體面地坐著一人一坐的大巴回家逗余,大家愿意主動加班一小時;六點半準備下班時季惩,就會想起另一條制度,8點鐘有東來順的工作餐腻格,樣多画拾、管飽、有水果菜职,想想做班車回家還得自己做飯青抛,那就再主動加班一小時,吃了工作餐再回家唄酬核。8點鐘吃完工作餐準備回家蜜另,又想起一條公司制度,10點鐘以后打車報銷嫡意。一天干了十幾個小時举瑰,誰還有力氣擠公交?那就再主動加班兩小時唄蔬螟。

這家公司特人性此迅,從不逼員工加班,干到晚上十點,打車回家耸序,也算是員工有情忍些,公司有意吧?

—— 這家公司叫騰訊坎怪!

騰訊算是又火了一把罢坝。

騰訊有位高管還講過這么一件事,說他剛加入騰訊的時候搅窿,發(fā)現(xiàn)騰訊最常干的一件事就是發(fā)獎嘁酿。什么最佳顏值獎、最快減肥獎戈钢、最快打字獎等等痹仙;他每天就是出席各種頒獎儀式。

聽起來是不是特好玩殉了,騰訊內部管理竟然做的這么有趣开仰、好玩。

騰訊為什么這么好玩薪铜,答案就在這本書里可以找到——《游戲改變世界》众弓,我們今天就借著騰訊這些事跡做個引子,來聊聊游戲怎么改變世界隔箍。

我們每天工作谓娃,月底領薪水,但是感覺工作就是提不起勁蜒滩;但是只要放下工作滨达,拿起手機,打開游戲就特別來勁俯艰,而且玩游戲又沒錢捡遍,玩游戲還得花錢≈裎眨可我們就喜歡玩画株,哪怕花錢玩,也愿意啦辐。

我們喜歡玩游戲谓传,喜歡到了什么地步呢?喜歡到了芹关,就是小時候你媽叫你別玩游戲了续挟,經常說的那句話,玩游戲玩到飯都不想吃了侥衬。

這話沒錯庸推,非常貼切常侦,我們玩游戲真的就可以不用吃飯。


— 二 —

接下來我們聊遠一點贬媒,有多遠呢聋亡,回到三千年前,看看我們人類是如何通過玩游戲抵抗饑荒的际乘。

話說三千年前坡倔,在小亞細亞有個叫呂底亞的地方刘急,那里饑荒遍野从藤,食不果腹,糧食根本就不夠養(yǎng)活那里的人隅忿。在風和日麗的一天养葵,頭領們把大家招齊在一起說道征堪,我們幾位頭領發(fā)明了一款游戲,這個游戲叫撲克牌关拒,我們今天就來玩玩?zhèn)€游戲佃蚜。

大家一聽撲克牌,這撲克牌是個什么玩意着绊,能吃嗎谐算?

頭領說不能吃,今天必須每個人都來玩這個撲克牌归露。

既然頭領說玩也沒辦法洲脂,就玩唄。然后他們就玩啊玩啊剧包,一直到天都黑了恐锦。他們這時才發(fā)現(xiàn)光顧著玩了,飯還沒吃呢疆液。

這時頭領又說了踩蔚,今天沒飯吃。把玩游戲當飯吃就可以了枚粘。玩累了,明天再給飯吃飘蚯。

之后馍迄,這個地方的人就一直延續(xù)著這樣的習慣。一天玩游戲局骤,不吃飯攀圈;第二天不玩游戲有飯吃。就這樣一天玩峦甩,一天不玩赘来。期間還發(fā)明了现喳,骰子,高爾夫等一些其他的游戲犬辰。就用這種玩游戲的辦法節(jié)省了一半的糧食嗦篱。

這種辦法一直持續(xù)了18年的時間。

18年后幌缝,糧食還是不夠吃了灸促,他們又發(fā)明了抽簽。抽完簽之后涵卵,抽到長的人留下浴栽,抽到短的人出去探索新的大陸。就這樣又減少了一半人轿偎,留下來的人糧食夠吃了典鸡。

出去探索的那些人,他們后來發(fā)現(xiàn)了一個地方坏晦,并建立了一個國家萝玷,這個國家叫 —— 羅馬

就問你,牛不牛英遭,厲不厲害间护。還真是游戲管飽,可以不吃不喝挖诸,要是放到今天你這樣汁尺,非得給你來個楊永信電擊療法套餐。


— 三 —

游戲為何如此吸引我們多律,以至于飯都可以不吃痴突。

這就要說到游戲的四大核心要素:即時反饋、榮譽感狼荞、互動辽装、驚喜。

先來看即時反饋相味,只要你打死一只怪拾积,馬上就能獲得經驗,還有炫酷的特效丰涉,就好比拓巧,你在工作的時候每敲一個字,老板就給你一筆錢一死,你說爽不爽肛度,爽死了,這就是即時反饋投慈。

榮譽感承耿,每款游戲都有榮譽系統(tǒng)冠骄,各種頭銜、排名加袋,有游戲中的排名凛辣,有跟現(xiàn)實生活中好友的排名比拼。人是最怕比的锁荔,一比就受不了蟀给,一定要比對方排名高才行。

互動阳堕,跟隊友之間的互動跋理、跟NPC的互動,通過游戲的互動可以建立聯(lián)系恬总,陌生人之間通過玩游戲也可以慢慢成為朋友前普,還有玩游戲網戀的,這就是互動的效果壹堰。

驚喜拭卿,每款游戲都會有獎勵機制,達到某個水準系統(tǒng)就會給你發(fā)放相應設計好的獎勵贱纠,讓你更心安理得的玩下去峻厚。

每一款游戲,不管大型網游還是小到消消樂谆焊,都有這四大核心惠桃。

就連玩飛鏢都包含這四大核心要素,把飛鏢飛出去釘在了那一環(huán)立馬就知道得了多少分辖试;一支飛鏢飛出去辜王,如果正中圓心就會非常開心,不管是技術還是運氣導致罐孝,這都是個驚喜呐馆;而且正中圓心還非常有成就感;有人跟你一起玩的話莲兢,兩個人比賽那就更好玩了汹来。

一款沒有四大要素的游戲,根本就不是游戲改艇。

關于游戲的四大核心收班,我這里也是簡單的說出了個大概。

因為比這個更重要的是遣耍,我們?yōu)槭裁磿赃@一套?哪怕我們知道了這是游戲公司故意這樣設計的炮车,我們就樂意這么玩舵变,大把大把的時間花在上面酣溃,大把大把的錢往里面送呢?


— 四 —

要知道這個答案纪隙,我們就要從更遠聊起了赊豌,有多遠呢,我也不知道绵咱,反正是遠古時期碘饼,大概就一萬多年前吧,甚至更遠悲伶。

話說在一萬多年以前艾恼,我們人類還在茹毛飲血的時期,靠狩獵采集為生麸锉。

我們的先祖每天出去狩獵采集钠绍,探索新的環(huán)境,碰到弱的動物就打了拿回來吃了花沉,碰到強的柳爽,就只好逃跑,逃不掉就是被吃了碱屁,每一次的收獲可以說都是意外之喜磷脯。

這種生活也不用講究什么效率,也沒冰箱吃不完還臭掉了娩脾,可以有大把的時間進行玩耍赵誓,交流跟互動

打獵需要工具晦雨,自己就用石頭做一把斧子架曹,其他工具什么的,斧子拿出去馬上就能用闹瞧,帶回來一只獵物绑雄,就會發(fā)現(xiàn)這斧子做的真不錯,好用奥邮,做斧子付出的勞動馬上就能驗證得到即時反饋万牺。還有考古學家發(fā)現(xiàn)的各種遠古飾品,有骨頭做的手工洽腺、有石頭做的手工脚粟,做好戴在身上馬上就能看出效果。

在那個時候蘸朋,誰最有本事核无,最能弄到吃的,就會更受異性的青睞藕坯,獲得更多的性資源团南,他的基因也就越容易傳遞下去噪沙,獲得成就感。

相信你已經看出來了吐根,人類先祖的采集狩獵也有四大核心:驚喜正歼、互動、即時反饋拷橘、榮譽局义。

當我們進入農耕社會后,財富快速增長冗疮,我們不需要打獵了萄唇,不要探索新的環(huán)境了,我們有穩(wěn)定的村莊赌厅、農田穷绵,耕地。

到了現(xiàn)代生活特愿,工作一個月才發(fā)一次薪水仲墨,平時遲到一會兒還會被扣工資,工作做的好是本分揍障,做的不好是過分目养,完全沒有了正向的即時反饋;工作中也沒有了探索的樂趣毒嫡,每天的工作幾乎是重復的癌蚁,早早安排好的,哪來什么意外之喜兜畸;現(xiàn)代生活講究的就是效率努释,什么都要快,又要好咬摇,唯一的一點點精力都被工作消耗了伐蒂,人與人那種閑暇時刻的互動越來越少了,甚至沒有肛鹏;榮譽感就更別提了逸邦,在一家公司干多久才能晉升加薪,哪怕是口頭表揚在扰。

我們的工作完全失去了狩獵時的那種缕减,驚喜、互動芒珠、即時反饋跟榮譽感桥狡,所以工作才會變得乏味,總想著世界那么大,我想去看看裹芝。

好了呈宇,以上我們用遠古時期的生活描述跟現(xiàn)代生活,基本上做了個簡單對比局雄。

最新的考古發(fā)現(xiàn)最早的人類誕生于300萬年前,而人類進入農耕文明至今大約7000年存炮,在此之前那么漫長的歲月里都是采集狩獵的生活的方式炬搭。

所以就算如今我們擺脫了狩獵時代那種茹毛飲血的生活方式,可我們的基因卻沒什么變化穆桂,它一直被復制到了我們現(xiàn)代人的身上宫盔。

基因還是渴望即時反饋、榮譽感享完、互動灼芭、驚喜。我們并不想回到那種生活方式般又,而是渴望狩獵帶來的種種快感彼绷。

通過游戲恰恰滿足了我們基因底層、我們內心最最最原始的快感和樂趣茴迁。

尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》這本書中也說到寄悯,最適合人類的生活方式其實是狩獵,而不是農耕堕义。不過因為歷史的種種原因人類還是進入農耕文明猜旬。

說到底,我們喜歡玩游戲倦卖,本質上不是游戲本身的問題洒擦;實質上,它是人類現(xiàn)代文明和人類遠古生活方式斷裂導致的問題怕膛。

游戲給我們提供了一種可能熟嫩。

游戲是讓人能夠完整地自我實現(xiàn),讓玩家能回到集體意識中嘉竟,去狩獵采集的祖先式生活方式邦危。那是一種意義完整的生活方式,從而能填補在當代社會中舍扰,針對個人而言倦蚪,斷裂的意義鏈條。

我們農耕時代的祖先們就發(fā)明很多好玩的游戲边苹,比如:風箏陵且、秋千、斗雞、斗蟋蟀慕购、蹴鞠...等等聊疲。

玩游戲并不是一件壞事,游戲本身也不是什么壞東西沪悲。不玩游戲的人一貫就看不上玩游戲的人获洲,就好比電視剛剛興起的時候,總有人驚嘆殿如,天吶贡珊!怎么有那么多人沉迷于看電視,一天到晚就知道看電視涉馁,看電視门岔,連飯都不想吃了,以后別讀書了烤送,天天在家看電視好了——后面這段話你有沒有很耳熟寒随?

然而呢,我們這一代人就是看電視長大的呀帮坚!

所以妻往,接下來我們就聊聊如何把游戲融入到工作中,讓工作變得更好玩试和。


— 五 —

最近蒲讯,剛好學到一個新概念。

其實灰署,游戲分為兩種判帮,一種是:Play for win,以贏為目標溉箕,這是一種以玩的心態(tài)晦墙,從容面對的態(tài)度達到更加高效率的狀態(tài)。

另一種是:Play for fun肴茄,則是以快樂為唯一目的晌畅。玩世不恭,沉溺其中玩物喪志式的玩寡痰。這種玩當然就不妥了抗楔。

《游戲改變世界》的作者未來學家泰格·尼格爾,他在書中也提到了游戲的四個核心:目標拦坠、規(guī)則连躏、反饋、自愿贞滨。一個任務只要賦予了這四個要素入热,就會變成一種有趣的游戲體驗。

他的四個核心,跟本文前面說的游戲四大核心不大一樣勺良,但并不沖突绰播,慢慢往下看你就知道了。

根據作者提到的四大核心尚困,游戲融入工作我們首先要做的就是:

第一步蠢箩,設立一個清晰的目標

每一款游戲都會有一個目標事甜,為了救公主忙芒、為了朋友圈排名、為了打敗對方讳侨、為了部落、為了榮譽奏属,哪怕簡單的就為放松一下心情跨跨。

設立目標并不難,完成一個項目需要達到什么預期囱皿,這個預期完成會給公司帶來什么勇婴,帶來的那些東西就是完成這個項目的目標,而不是完成項目就是目標嘱腥。項目是你要完成的事耕渴,完成后得到的東西才是你的目標。

比如齿兔,某個人要減肥橱脸,那么減10斤還是20斤都不是目標,而是為什么要減10斤分苇,是為了更健康添诉、更有吸引力還是跟人打賭了不減下去會輸籌碼。

再比如医寿,有的人認為我的任務就是好好讀書栏赴,目標就是完成學業(yè)。而沒有想過完成學業(yè)是為了什么靖秩,一旦畢業(yè)须眷,就業(yè)后發(fā)現(xiàn)自己不喜歡自己的專業(yè)。

第二步沟突,設定規(guī)則

一款游戲太簡單花颗,沒有游戲規(guī)則,就會沒意思惠拭,沒有玩下去的欲望捎稚,所以任何游戲都有游戲規(guī)則,通過某些規(guī)則來增加趣味性和難度。當你突破難點時才能獲得意外收獲今野,驚喜葡公!

比如,玩飛鏢你得站在一定的距離之外条霜,靶心就那么一點催什。“殺人游戲”天黑請閉眼宰睡。微信公眾號每天只能推送一次消息蒲凶。

工作之所以沒勁,很大一部分原因就是太簡單拆内,機械重復旋圆,做的久了就沒勁,這個時候最好的辦法就是增加點難度麸恍。比如平時能兩小時完成的工作灵巧,今天用一個半小時。

比如抹沪,我現(xiàn)在的工作就比較簡單刻肄,無聊,飽和度也不夠融欧,有時候干快了一段時間閑下來沒事可干敏弃,更加無聊。這時候我就會增加工作難度噪馏。我現(xiàn)在的工作是電商美工麦到,平時一張圖片修不修的好沒關系,增加難度的時候我就會去精修一張圖片欠肾,一來增加了難度不那么無聊隅要,二來也鍛煉了自己。

但是如果工作任務很難董济,我們又會不想干步清,就會焦慮。其實有的游戲也很難虏肾,有研究顯示廓啊,玩家80%的時間都是在失敗當中,但我們還是會樂此不疲的去玩封豪,因為我們心里明白那只不過是個游戲谴轮。

還有個原因就是游戲提供了一個很好的解決辦法,就是——任務分解吹埠,打個比方第步,你要打敗某一個大BOSS疮装,而它一個技能就能把你打敗,你完全不是對手粘都。游戲中就提供各種各樣的任務廓推,你可以慢慢做任務來升級,獲得裝備翩隧。隨著任務一件件做樊展,等級慢慢的上來了,總有一天你就能把大BOSS打敗堆生。

所以专缠,當工作太難的時候就要學會分解,一點點開始淑仆,總會攻克涝婉。

還記得怎么把大象裝進冰箱嗎?第一步蔗怠,打開冰箱的門墩弯;第二步,把大象放進去蟀淮;第三步,把冰箱門關上钞澳。就這么簡單怠惶,這就是典型的任務分解。把看似不可能的事給完成了轧粟。


第三步策治,反饋

游戲當中每打死一只怪就會馬上得到相應的經驗值,獲得金幣兰吟。沒有任何獎勵通惫,沒有即時反饋的游戲是沒意思的。

減肥的人都要準備電子秤混蔼,每隔幾天就稱一下體重履腋,把效果及時反饋出來。

而反饋這在工作中是最難獲得的惭嚣,要指望老板給反饋那是難上加難遵湖。

古典老師有提到他的一個好朋友艾力,她玩過一個“34枚金幣法”晚吞,把一天24小時除去睡覺的7小時延旧,剩下的17小時每半小時為一枚硬幣。一旦覺得自己某半個小時沒有浪費槽地,就給自己一枚硬幣迁沫,看看一天能獲得多少硬幣芦瘾。

“34枚金幣法”是一個時間管理進度條,就像我們游戲當中的經驗進度條集畅,每打一只怪近弟,經驗就增加一點,進度條就長一點牡整。而時間管理進度條藐吮,每過有效率的半小時就獲得一枚硬幣,硬幣盒中的硬幣量就上漲一點逃贝。

工作中你沒有環(huán)境可以得到即時反饋谣辞,可以參考第二步中講到的“任務分解”,把工作拆解沐扳,每完成一個階段就給自己一枚硬幣泥从,這樣就能直觀的看到進度,進度條就會給予直觀的反饋沪摄。用自己的明確性躯嫉,抵御外界的不確定。


第四步杨拐,自愿

每一款游戲都是我們自愿去玩的祈餐,沒有人強迫我們,保證了我們進入退出的自由哄陶。相反倒是有人強迫我們別玩帆阳。玩游戲就是一個互動的過程,互動當然必須是出于我們的自愿行為屋吨。

工作沒激情的另一大原因就是 ——不是自愿的蜒谤。并不是我選擇了工作,而是工作選擇了我至扰,不工作的話又沒錢鳍徽,工作的話又不知道自己到底喜歡干什么,那就只能隨便找份工作敢课,掙點錢過過日子算了阶祭,正所謂平平淡淡才是真。

如果工作對于你來說是不得不干的事直秆,并非自愿而且還無法退出胖翰,那就很難玩的下去。強迫一個人去玩游戲都行不通切厘,更別說強迫一個人去工作了萨咳。

總結一下:首先要有一個明確的目標,然后設定游戲規(guī)則疫稿,太簡單就增加難度培他,本來就很難就分解任務鹃两,再然后設定一個進度條給予即時反饋,最后這一切的前提都是基于你是自愿的舀凛。



— 六 —

美國的一些設計師俊扳,就在嘗試用游戲化改變中小學教育。他們做了一項很簡單的改變猛遍,主要是把考試從減分制變成加分制馋记。

我們小時候經歷的考試,其實都建立在糾錯和懲罰的觀念基礎上懊烤√菪眩考試是假設你本來應該滿分,但是有的地方沒學好腌紧,做錯了茸习,要扣分。通過受挫讓你接受懲罰壁肋,下次得改号胚。

但是加分制就不同了,這里面沒有滿分浸遗。

每個學生都從零分開始猫胁,每完成一次作業(yè),或者考試做對一道題跛锌,就取得更高的分數(shù)和級數(shù)弃秆。然后還引入了班級總分制,孩子都知道察净,自己是班級團隊中的一員驾茴,班級的總分是要和其他班級比的盼樟。你得的分數(shù)越多氢卡,給集體的貢獻就越大,你幫助其他同學得分晨缴,其實和自己得分是一樣的译秦。

這就促進了社交和互助,而不像原先系統(tǒng)中冷漠和競爭的關系击碗。

還有筑悴,他們把課程體系變成了通關制。比如稍途,這一周是數(shù)學周阁吝,下一周是語文周,大家協(xié)力通關械拍。在某一門課上有專長的同學突勇,還能為班級贏得特殊的附加分装盯。這樣一來,團體中的每個人都感受到自己的獨特之處甲馋。

你看這就是游戲改變世界最好的案例埂奈,一個懲罰系統(tǒng),變成了激勵系統(tǒng)——從競爭系統(tǒng)定躏,變成了合作系統(tǒng)。那學習過程就變成了游戲過程,可以想象一下慢洋,孩子在這樣的學校學習刚陡,學習動力問題是不是就改善了很多?


— END —




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