“主流游戲想娛樂(lè)你惧辈,想讓1000 萬(wàn)人同時(shí)游戲抖拴,但是獨(dú)立游戲往往是一個(gè)開發(fā)者在想痪寻,我就愿意讓游戲變成這個(gè)這樣,我想讓它聚焦一些特別的事物”——Gus Mastrapa煤痕,《獨(dú)立游戲大電影》
“獨(dú)立游戲”是什么并不重要
“獨(dú)立游戲”是什么并不重要瞳别。老實(shí)說(shuō)征候,你也無(wú)法給它下個(gè)人人都贊同的定義。一些玩家可能更青睞于它最初的意思:沒(méi)有任何資金來(lái)源祟敛、完全憑借個(gè)人熱情去開發(fā)的游戲。這個(gè)詞也一度和情懷兆解、高質(zhì)馆铁、硬核等標(biāo)簽綁定,盡管它實(shí)際上也不是那么回事锅睛。
市場(chǎng)越來(lái)越擁擠埠巨,開發(fā)者們都在不約而同地嘗試探索新邊界,并且致力于實(shí)現(xiàn)完全屬于自己的愿景现拒。因此辣垒,我們把獨(dú)立游戲暫且定義為“有別于大廠流水線產(chǎn)品的創(chuàng)造物”。
如果你有志于創(chuàng)造這樣的產(chǎn)品印蔬,但你又對(duì)前路知之不多勋桶,本文大約可以為你提供一些過(guò)來(lái)人的總結(jié)。好奇心日?qǐng)?bào)采訪了6 位獨(dú)立游戲從業(yè)者侥猬,我們會(huì)從一個(gè)游戲的創(chuàng)意說(shuō)起例驹,希望對(duì)你有所啟發(fā)。
你應(yīng)該做什么樣的游戲退唠?
對(duì)于一個(gè)開發(fā)者而言鹃锈,生活中的任何靈感都可以萌發(fā)一個(gè)游戲點(diǎn)子。重要的是你得想出一個(gè)可行的方案將之實(shí)踐瞧预。
平臺(tái)解謎游戲《雨紀(jì)》的靈感來(lái)源是2012 年北京的一場(chǎng)特大暴雨屎债。制作人陳虹曲看到很多人被困在機(jī)場(chǎng)和辦公室沒(méi)法回家」赣停“我就想為這個(gè)城市做點(diǎn)什么盆驹,就想做一個(gè)關(guān)于希望的故事,盡管后面陸續(xù)有別的想法進(jìn)來(lái)秸苗,但也算是個(gè)執(zhí)念吧召娜。”
畢業(yè)于中央美院的陳虹曲習(xí)慣于圍繞一個(gè)中心思想構(gòu)建游戲內(nèi)容惊楼。他的第一款產(chǎn)品《萬(wàn)物生長(zhǎng)》是一款很簡(jiǎn)約的控制植物生長(zhǎng)方向的游戲玖瘸,核心概念是“生于黑暗,心向光明”檀咙⊙诺梗《雨紀(jì)》也是如此,它的核心劇情有關(guān)希望弧可,“用手中的光亮去拯救被淹沒(méi)的城市”蔑匣,具體表現(xiàn)為一個(gè)披著雨衣的神秘女孩到達(dá)被雨水淹沒(méi)的城市,用小小的光去點(diǎn)亮燈和石碑讓雨水退去。它的音畫和意境非常符合玩家對(duì)獨(dú)立游戲的想象裁良,精美凿将,清新而安靜。
這種日常而零碎的靈感价脾,一個(gè)有心人可能每天都會(huì)發(fā)掘出很多牧抵。記錄,篩選侨把,再用可行性去衡量它們犀变,用具備實(shí)際操作性的方案嘗試將它們具象化。這一流程的關(guān)鍵在于“可行”秋柄,同時(shí)要求你對(duì)自己的目的無(wú)比明確获枝,以及事先對(duì)某些類型的理解較深。
這條建議來(lái)自于Grid Games 的臧鑫骇笔。他和朋友阿焦在今年剛成立了這個(gè)工作室省店,才發(fā)售了首款游戲《Time Up》,一個(gè)每關(guān)倒計(jì)時(shí)7 秒蜘拉、節(jié)奏感強(qiáng)烈的高難度平臺(tái)跳躍游戲萨西。“想法和創(chuàng)意很多人都會(huì)有旭旭,但真正要實(shí)現(xiàn)它們需要很多工作谎脯。設(shè)計(jì)一個(gè)游戲和蓋房子沒(méi)什么區(qū)別,不是說(shuō)房子蓋得有特點(diǎn)就行了持寄,這樣的房子能不能蓋起來(lái)還是個(gè)問(wèn)題源梭,因此一定要考慮去解決這些問(wèn)題∩晕叮”
毫無(wú)疑問(wèn)废麻,要想讓解決過(guò)程沒(méi)那么困難,你最好在起步就選擇自己熟知的內(nèi)容模庐。對(duì)于從小就玩任天堂掌機(jī)的臧鑫而言烛愧,平臺(tái)跳躍正是他理解最深的類別。日后對(duì)游戲機(jī)制的創(chuàng)新掂碱,也是建立在對(duì)該類別的熟悉之上怜姿。
問(wèn)問(wèn)自己,這個(gè)游戲做給誰(shuí)?
可行性的另一方面要求你知道自己想做什么,是決定拿這款游戲試驗(yàn)顽铸、掙錢,還是實(shí)現(xiàn)自己的個(gè)人理想麸锉,表達(dá)某個(gè)執(zhí)念已久的心愿复隆。你的目標(biāo)群是定位盡可能多的用戶俱萍,還是滿足于迎合最核心的小眾群體宰缤。有些時(shí)候立磁,在起步階段的你可能要做出些妥協(xié)——如果你沒(méi)有充足的資金呈队,又想繼續(xù)在這條路上走下去,就不得不“現(xiàn)實(shí)”一點(diǎn)息罗。
年輕的7 人工作室Lizard King 也是在今年發(fā)行了第一款游戲《啟蒙》掂咒。它是一個(gè)頂視角的Roguelike 地牢游戲,用上了時(shí)下流行的后天啟迈喉、克蘇魯?shù)仍兀M管仍是搶先體驗(yàn)階段温圆,但制作看起來(lái)已頗為成熟挨摸。
不過(guò)工作室的創(chuàng)始人呂璨卻承認(rèn),“真正能表達(dá)我的岁歉,肯定不是《啟蒙》這樣的游戲得运。”
美術(shù)專業(yè)出身的他锅移,理想中想做的游戲頗為藝術(shù)熔掺。
他夢(mèng)見(jiàn)過(guò)保加利亞的布茲盧德扎紀(jì)念堂,夢(mèng)到自己在橢圓形的穹頂下推著一個(gè)小拖車非剃,從A 點(diǎn)把一個(gè)個(gè)黑色的小方石塊運(yùn)到B 點(diǎn)置逻。在2016年云集了開發(fā)者的Global Game Jam,當(dāng)看到主題“儀式”(ritual)時(shí)备绽,他的第一個(gè)想法便是這個(gè)夢(mèng)境券坞。于是他當(dāng)場(chǎng)以夢(mèng)境為基做了一個(gè)小游戲,玩家在空曠的紀(jì)念堂內(nèi)重復(fù)著西西弗斯式的舉動(dòng)肺素,不斷地在A恨锚、B之間運(yùn)送石塊,每次運(yùn)完一輪倍靡,屏幕上都會(huì)彈出一個(gè)類似“從哪兒來(lái)猴伶、到哪兒去”、“為什么要戴電子表”之類的哲學(xué)問(wèn)題塌西。當(dāng)玩家受不了要退出時(shí)他挎,游戲會(huì)和他們確認(rèn)“你已經(jīng)厭倦了嗎?已經(jīng)不想過(guò)這種生活了嗎雨让?”選擇“是的”雇盖,那么它會(huì)明確地告訴你你已經(jīng)死亡,然后是一個(gè)靈魂出竅的上帝視角栖忠,玩家會(huì)看到崔挖,堆在A 點(diǎn)的石塊下贸街,壓著的卻是一張……色情圖片。
“傳統(tǒng)游戲給了人多巴胺和刺激狸相,我這個(gè)游戲里沒(méi)有薛匪,我感到很抱歉,又耽誤了大家時(shí)間脓鹃,所以才放了小黃圖逸尖,”呂璨解釋道。他很清楚瘸右,這種基于自己想表達(dá)的欲望而產(chǎn)生的游戲是“完全飛得找不著邊的”娇跟,在現(xiàn)在這個(gè)市場(chǎng)階段也看不到任何商業(yè)回報(bào)的點(diǎn)。
“但是在美國(guó)太颤,這種游戲已經(jīng)有很穩(wěn)固的用戶群了苞俘,就是你通過(guò)一個(gè)機(jī)制去講一個(gè)故事,讓人感受到一種情緒上的震動(dòng)龄章〕砸ィ”
歐美市場(chǎng)從一開始就在做內(nèi)容游戲,玩家受過(guò)了極高的市場(chǎng)教育做裙,而中國(guó)這個(gè)市場(chǎng)還很年輕岗憋,呂璨認(rèn)為,它還沒(méi)有準(zhǔn)備好迎接這種類型的游戲锚贱。等到它成熟了仔戈,那么他作為藝術(shù)家的自我才能得到另一層反饋⊥锱福“當(dāng)然杂穷,你也可以不考慮商業(yè)性去孤芳自賞,但任何人消費(fèi)你的東西卦绣,都是你的福氣耐量,你不能期待這件事的發(fā)生÷烁郏”
什么樣的人可以做游戲廊蜒?
如果你是個(gè)相關(guān)專業(yè)的學(xué)生,你的“入門”會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單溅漾,但這并不代表著非專業(yè)就沒(méi)有能力做游戲——知名的獨(dú)立游戲網(wǎng)站“拼命玩游戲”的創(chuàng)始人“拼命玩三郎”山叮,此前并沒(méi)有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),在以一個(gè)單純玩家的身份推薦并評(píng)測(cè)了數(shù)千款游戲之后添履,才開始與伙伴步入游戲開發(fā)工作屁倔。
實(shí)際上在我們采到的開發(fā)者中,幾乎沒(méi)有人是真正的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)出身暮胧。興趣是他們從事該行的最大驅(qū)動(dòng)因素锐借,這也是所有獨(dú)立開發(fā)者都贊同的——如果你在做自己不情愿的事情问麸,整個(gè)過(guò)程也將比較痛苦。
如果毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)的話钞翔,有什么入門讀物和網(wǎng)站严卖?你該掌握的最基本的東西是什么?
開發(fā)者們的回復(fù)是布轿,只要你著手開始操作哮笆,這些答案自己會(huì)浮出水面。在你想解決具體問(wèn)題的過(guò)程中汰扭,你總能搜到有所幫助的網(wǎng)站和論壇稠肘。關(guān)鍵還是在于“行動(dòng)起來(lái)”。
《月圓之夜》是一款頗受歡迎的單機(jī)卡牌游戲萝毛,在TapTap 上評(píng)分達(dá)到9.2启具。它的主制作人恒成的經(jīng)歷則有點(diǎn)奇特——本科專業(yè)心理學(xué),但是在大二那年珊泳,他為了做游戲而休學(xué)了,“當(dāng)時(shí)就覺(jué)得拷沸,做游戲比上學(xué)好玩色查,不想把青春浪費(fèi)了“。
因?yàn)闆](méi)有學(xué)歷和經(jīng)驗(yàn)撞芍,找游戲相關(guān)的工作非常麻煩秧了,他甚至一度愿意上班不拿薪水,只要能夠積攢經(jīng)驗(yàn)序无。最后入行的契機(jī)也到底是因?yàn)椤芭d趣”和熱情——一家游戲公司發(fā)現(xiàn)他對(duì)三國(guó)題材感興趣验毡,便讓他寫了一個(gè)三國(guó)類游戲的任務(wù)系統(tǒng)。在寫完這個(gè)系統(tǒng)后帝嗡,他拿到了第一份實(shí)習(xí)工作晶通。之后,他又因?yàn)橄矚g《神仙道》而給其開發(fā)公司投簡(jiǎn)歷哟玷,參與了上海和廈門兩個(gè)地點(diǎn)的面試狮辽,而上海錄用他的理由,正是因?yàn)樗饲氨粡B門拒絕巢寡,“他們察覺(jué)到我確實(shí)很有熱情喉脖。”
盡管恒成一再向我們強(qiáng)調(diào)自己并不是一個(gè)正面例子抑月,因?yàn)樗缃褚搀w會(huì)到了沒(méi)有學(xué)歷的難處树叽,(有些政策優(yōu)勢(shì)享受不到)。如果有回頭的機(jī)會(huì)谦絮,他會(huì)選擇邊上學(xué)邊去游戲公司實(shí)習(xí)题诵。但是在2010 年左右洁仗,這種行動(dòng)力的確讓人印象深刻。
從哪里入手仇轻?
任何開發(fā)者都曾面臨過(guò)“從哪里入手”的問(wèn)題京痢。恒成建議,從喜歡的游戲產(chǎn)品或類別入手篷店〖酪“因?yàn)槟阍酵度氡阍綍?huì)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,即便是好游戲也有值得優(yōu)化的地方疲陕。我之前喜歡《神仙道》方淤,就會(huì)主動(dòng)找他們的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)請(qǐng)教。實(shí)際上做什么都會(huì)有挫折蹄殃,不過(guò)熱情會(huì)降低挫敗感携茂。”
一個(gè)團(tuán)隊(duì)的分工大概包括程序诅岩,美術(shù)讳苦,策劃,再細(xì)分會(huì)有3D 建模和動(dòng)作制作等吩谦。選擇其中一個(gè)角色鸳谜,就可以摸索著開始實(shí)踐∈酵ⅲ“想做程序咐扭,就去研究時(shí)下流行的代碼,或者你所愛(ài)的游戲代碼滑废,編寫游戲原型蝗肪;想做美術(shù),直接畫就可以了蠕趁⊙ι粒”
在恒成上初高中的時(shí)候,他把A4 紙貼在撲克牌上自創(chuàng)了一套卡牌妻导,加上骰子和棋盤逛绵,便勾勒出了一個(gè)像模像樣的游戲原型;后來(lái)倔韭,橙光讓文字RPG 變得容易术浪,他在聽(tīng)到某首懷舊歌曲后靈感大發(fā),做了一個(gè)辨曲的音樂(lè)問(wèn)答游戲寿酌。當(dāng)下胰苏,能讓人實(shí)現(xiàn)自己創(chuàng)意想法的工具更多,比如網(wǎng)游里的地圖編輯器和Steam 創(chuàng)意工坊等醇疼,甚至是在《我的世界》里打造自己的建筑硕并。
《南瓜先生大冒險(xiǎn)》的開發(fā)者郭亮法焰,入行的情境也很隨性。他一開始其實(shí)是想畫搞笑漫畫倔毙,”之前閑在家里的時(shí)候已經(jīng)畫了很多個(gè)人繪本“埃仪,他甚至已經(jīng)勾勒出了南瓜先生的形象。有了這個(gè)形象后陕赃,郭亮開始找人幫他編劇卵蛉,但是“編得又不好,我自己畫得也沒(méi)激情了么库∩邓浚”
某天在一個(gè)游戲群里,他干脆決定不畫漫畫了诉儒,不如就用南瓜先生做個(gè)游戲葡缰。于是他就讓計(jì)算機(jī)碩士畢業(yè)的編劇去學(xué)習(xí)Unity,兩人開始正兒八經(jīng)做游戲忱反,“想得很少泛释,我覺(jué)得我想得非常少∥滤悖”
關(guān)鍵是邁出行動(dòng)的第一步胁澳。“當(dāng)年姜文把《陽(yáng)光燦爛的日子》的劇本給昆汀看米者,問(wèn)他覺(jué)得怎么樣,昆汀直接回答‘do it’宇智,” 阿焦說(shuō)蔓搞,“大概就是這樣吧,現(xiàn)在有很多工具可以幫助實(shí)現(xiàn)你心目中的游戲随橘,想做的時(shí)候去做就行了喂分,方法自然會(huì)有』幔”
獨(dú)立開發(fā)不必局限于“非商業(yè)”的定位
獨(dú)立游戲的成本基本上就是人工費(fèi)蒲祈。如果你是一個(gè)沒(méi)有任何外資注入的個(gè)人或團(tuán)隊(duì)(如果你打算成立拉上伙伴成立工作室的話),你恐怕得靠積蓄支付工資萝嘁。
從個(gè)人層面上來(lái)說(shuō)梆掸,這就是持續(xù)幾個(gè)月的燒錢,而且你往往很難回本——作為一個(gè)無(wú)依無(wú)靠的個(gè)人或團(tuán)體牙言,你的游戲在擁擠的Steam 或移動(dòng)端市場(chǎng)仿若進(jìn)入汪洋大海酸钦,曝光率的缺乏對(duì)它的銷量不是好事,而且你也不敢定出一個(gè)高價(jià)(哪怕這個(gè)價(jià)位相對(duì)于你的付出非常合理)咱枉,在不及預(yù)期的銷售額里卑硫,你還得抽出30% 貢獻(xiàn)給平臺(tái)徒恋。
所以在當(dāng)今獨(dú)立游戲平均定價(jià)僅為8.72 美元的Steam 上,《Brigador》的制作人Stellar Jockeys 需要發(fā)文為自己定價(jià)20 美元的游戲辯護(hù)欢伏,解釋只有賣出25000 份才能讓收入勉強(qiáng)與付給團(tuán)隊(duì)的最低工資持平入挣,如果達(dá)不到這個(gè)數(shù),那么定價(jià)就必須“高”硝拧。
如果再在節(jié)假日參加一些打折径筏,恐怕你要為虧錢做準(zhǔn)備,即便是業(yè)界的佼佼者——第一批登陸國(guó)行PS4 的《南瓜先生大冒險(xiǎn)》河爹,它付費(fèi)下載是30 元人民幣匠璧,打個(gè)7、8 折咸这,再抽成給平臺(tái)夷恍,最后賣出2 萬(wàn)份左右,賺到了幾十萬(wàn)媳维,也基本上是只支付了成本酿雪,說(shuō)不定還虧。
“獨(dú)立游戲是一個(gè)以小搏大的事情侄刽,一定要把成本控制好指黎。它如果成功的話,就是一個(gè)十倍以上的回報(bào)州丹,但是它失敗的可能性也很大醋安。”椰島游戲的創(chuàng)始人鮑嵬偉說(shuō)墓毒。
這就是并不友好的現(xiàn)實(shí)吓揪,獨(dú)立游戲在很多時(shí)候面臨著“必須掛出低價(jià)然而也賣不了太好”的窘境——今年Steam 夏促時(shí)的平均游戲價(jià)格跌到了4.63 美元,游戲平均銷量2.1 萬(wàn)份卻創(chuàng)了新低所计。
是的柠辞,你有很大的幾率發(fā)現(xiàn)投資和收入不成正比。因此主胧,那些沒(méi)有任何背景的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)叭首,即便做著自己喜歡的事情,也會(huì)時(shí)常處于“能不能活下去”的焦慮之中踪栋,從而思考自己是不是走了一條過(guò)于“獨(dú)立”的路線焙格、要不要改變自己的風(fēng)格向市場(chǎng)妥協(xié)。
陳虹曲曾經(jīng)擔(dān)心夷都,如果獨(dú)立游戲變得越來(lái)越商業(yè)化间螟,它是不是有一天就不存在了,會(huì)不會(huì)變成“獨(dú)立的商業(yè)游戲”,尤其是在資本逐漸向這個(gè)市場(chǎng)的靠攏的時(shí)候厢破。但是在成立自己的公司Irisloft荣瑟、負(fù)擔(dān)起給3 個(gè)人發(fā)工資的責(zé)任后,他也意識(shí)到“自己對(duì)獨(dú)立游戲的夢(mèng)想是一回事摩泪,生存是另一回事”笆焰。《雨紀(jì)》盡管評(píng)分很高且小火了一把见坑,但是銷量并不及預(yù)期嚷掠,為了生存,他可能要在下一個(gè)項(xiàng)目里做出一些讓步荞驴,比如考慮借鑒一些經(jīng)典游戲的元素來(lái)壓縮開發(fā)周期不皆,而不是純粹的原創(chuàng),這盡管有違他的意愿熊楼,但能允許Irisloft 撐得更久霹娄。
Grid Games 也遭遇到了這種常態(tài)——付出積蓄去開發(fā)的《Time Up》,首月銷量并沒(méi)達(dá)到預(yù)期鲫骗。參考同類型的游戲犬耻,他們認(rèn)為一年之內(nèi)賣出2 萬(wàn)份應(yīng)該可行,但在缺乏推廣的情況下执泰,游戲只在首月賣了1000 份枕磁。對(duì)于指望著回本以繼續(xù)開發(fā)的人們而言,這可能是他們最不想看到的事情之一术吝。
在這樣嚴(yán)峻的情況下计济,去找投資人并不是羞恥的事情。一個(gè)資方能給予的幫助往往是關(guān)鍵的排苍。
恒成開發(fā)《月圓之夜》的滴答工作室便得到了巨人網(wǎng)絡(luò)的支持峭咒。當(dāng)時(shí)他去找巨人《球球大作戰(zhàn)》的制作人吳萌,表達(dá)了創(chuàng)業(yè)的苦惱纪岁,“想往某個(gè)方向做,但是公司要活下來(lái)则果,所以可能不能這么辦幔翰,得做自己不喜歡的事情”。他特意為我們轉(zhuǎn)述了吳萌的回答——“年輕人最重要的做好兩件事西壮,找到你自己熱愛(ài)的事情遗增,找到志同道合的人,接下來(lái)的路才會(huì)比較開心款青,在追求利益的道路上可能會(huì)勞累奔波做修,孤獨(dú)終老。”
《月圓之夜》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)
這番話讓恒成比較有感觸饰及,“我們的青春是否快樂(lè)蔗坯,就看是不是在做喜歡的事情了×呛” 沒(méi)有資方宾濒,會(huì)擔(dān)心能不能活,“喜歡的事情”可能屈居其次屏箍。但如果有資方绘梦,那么便不必太在于眼前的短期收入,畢竟獨(dú)立類型主要還是靠口碑為自己加分赴魁。這么做不但能讓工作室留給玩家的印象變好卸奉,資方也在向員工傳遞出“只要做出好游戲,公司就會(huì)支持”的信息颖御。而且在實(shí)際操作當(dāng)中榄棵,資方的干涉并不多,只在團(tuán)隊(duì)需要幫助時(shí)出面郎嫁,“他們也知道秉继,束縛就會(huì)失去人才≡箢酰”
獨(dú)立開發(fā)者創(chuàng)造一款游戲的出發(fā)點(diǎn)無(wú)非是讓它成為好游戲尚辑,任何能達(dá)成這項(xiàng)目標(biāo)的舉動(dòng),其實(shí)都不該視為是對(duì)“獨(dú)立精神”的背叛盔腔。
開發(fā)是個(gè)步步為營(yíng)的活兒
挑選你感興趣的類別入手杠茬,它們往往也是你最熟悉、了解最深入的弛随。除非你的動(dòng)機(jī)并不是做一款精品瓢喉,而是小試牛刀看看自己能實(shí)現(xiàn)到哪一步,比如從《2048》那樣的小手游起步舀透。簡(jiǎn)而言之栓票,請(qǐng)根據(jù)現(xiàn)階段的需要打造游戲。
定好一個(gè)大概的進(jìn)度表愕够,開發(fā)周期不宜拖太久走贪,一是因?yàn)轭A(yù)算在水漲船高,二是因?yàn)檫^(guò)久的“閉門造車”可能會(huì)與玩家需求脫節(jié)惑芭。
但是往往事與愿違坠狡,一款游戲是在不斷的反饋和調(diào)試中逐漸塑形的。開發(fā)者們之前沒(méi)想到的困難會(huì)在這個(gè)過(guò)程中涌現(xiàn)遂跟,而游戲偏離原先的設(shè)想也是常事逃沿。有兩個(gè)問(wèn)題可能是你需要反復(fù)提醒自己的:自己到底想做什么婴渡?以及玩家到底需要什么?
Pathea 工作室最近在開發(fā)一款解謎游戲《原生體》凯亮,預(yù)計(jì)明年3 月面市边臼。在這個(gè)畫風(fēng)和氛圍很像《傳送門》的游戲里,一個(gè)小女孩從實(shí)驗(yàn)室里醒來(lái)触幼,“感受不到我的身體”硼瓣。玩家需要操縱她躲避監(jiān)控逃出實(shí)驗(yàn)室。整個(gè)機(jī)制可以簡(jiǎn)化為把小盒子拋出或放在特定位置計(jì)劃一條逃生路線置谦,可以說(shuō)是一個(gè)很純粹的解謎游戲堂鲤。
那么一切就要為“解謎”而服務(wù)。團(tuán)隊(duì)花了不少心思在關(guān)卡設(shè)計(jì)上媒峡,并爭(zhēng)取把整個(gè)體驗(yàn)聚焦于解謎瘟栖。主策楊斌告訴我們,在人設(shè)初稿中谅阿,游戲主角本來(lái)是個(gè)很漂亮的小女孩半哟,但是他們將她改得越來(lái)越普通,到最后甚至有點(diǎn)不好看签餐≡⒄牵“如果為了迎合玩家,可以不這么改氯檐,但我們就想做個(gè)更純粹的游戲戒良,完全靠游戲性和故事本身來(lái)打動(dòng)玩家,如果想做這種游戲冠摄,又把人物做的很漂亮糯崎,那就會(huì)把玩家印象不同的地方,體驗(yàn)也就不一樣了河泳,絕不是這種平和的感覺(jué)沃呢。”
你要在游戲里融入多少自我投射拆挥?
和其他的藝術(shù)形式一樣薄霜,游戲幫助開發(fā)者們或多或少地表達(dá)了自己的情感,雖然有時(shí)候并不是以最直接的方式纸兔。郭亮說(shuō)惰瓜,“藝術(shù)不一定是確切地告訴你什么,它像詩(shī)歌食拜,有時(shí)只是一些片段……我把我人生的一些細(xì)節(jié)和喜歡的東西呈現(xiàn)給觀眾,他們會(huì)非常自然地愿意去看副编,能讓他們得到自己想要的负甸,我就覺(jué)得已經(jīng)很好了。”
恒成驚訝地發(fā)現(xiàn)呻待,在《月圓之夜》這個(gè)卡牌游戲里打月,不少玩家竟然也為其中的劇情所感染。而故事中那個(gè)夜晚變身狼人的小木匠故事蚕捉,正是他的手筆奏篙。他將年少時(shí)生性害羞的自己投射到了人物形象上。這讓他察覺(jué)到迫淹,用心投入的地方秘通,一定能被玩家所感受到。
只是很多時(shí)候這些表達(dá)不宜太多肆意敛熬,在你將開發(fā)當(dāng)成工作的時(shí)候肺稀,“自己的意愿”并不能占據(jù)開發(fā)的全部趟径,你得面向市場(chǎng)做考慮矛纹。
你應(yīng)該聽(tīng)取別人的意見(jiàn)嗎?
自己想要的和玩家渴求的线衫,并不見(jiàn)得是一件事诲锹。要聽(tīng)多少反饋者的回復(fù)繁仁,這個(gè)度只能自己把握。楊斌總結(jié)道归园,玩家可能會(huì)做讓自己體驗(yàn)更爽的事情黄虱,比如在編輯器里把數(shù)值開到最大,但是要真正考慮到合理性蔓倍、平衡性悬钳、給予他們?cè)鯓拥捏w驗(yàn)又是另一回事了,要考慮得比較久偶翅,轉(zhuǎn)變思維默勾,“不能光想著讓他們?cè)趺此聚谁!?/span>
不過(guò)你可以和《雨紀(jì)》制作人一樣母剥,依附于某條原則或是某個(gè)核心概念,不符合這個(gè)概念的可以忽略形导,對(duì)主干沒(méi)有影響的环疼,則可以聽(tīng)從玩家的意見(jiàn),比如朵耕,《雨紀(jì)》在最開始是沒(méi)有顏色的炫隶,純黑白,玩家在測(cè)試后給出的反饋是“彩色更好”阎曹,于是陳虹曲花了很長(zhǎng)時(shí)間將其重新上色伪阶。
“當(dāng)你成為一個(gè)游戲開發(fā)者后煞檩,你就再也成為不了玩家了”,他感慨道栅贴,玩家更多的是吐槽斟湃,比如Boss 血太厚,太難打之類的檐薯。開發(fā)者算是站在一個(gè)“對(duì)立面”凝赛,他負(fù)責(zé)解決問(wèn)題。當(dāng)別人說(shuō)“我覺(jué)得這個(gè)游戲節(jié)奏太慢了”坛缕,那么開發(fā)者就要提出一個(gè)行之有效的辦法去解決它墓猎。“他得考慮我怎么消除玩家的這種感覺(jué)祷膳,到底是哪個(gè)地方讓他覺(jué)得慢了陶衅,最后是通過(guò)視覺(jué)還是玩法上的變化去改善?”
這就是一個(gè)發(fā)現(xiàn)和解決問(wèn)題的流程直晨,它需要耗費(fèi)大量的精力和腦細(xì)胞搀军。所以正如上文所說(shuō),你最好對(duì)此抱有強(qiáng)烈的熱情勇皇,足以長(zhǎng)久保持著興趣罩句,它能減弱一些挫敗感。
在對(duì)技巧有所要求的游戲上敛摘,測(cè)試玩家的不同水平也會(huì)明顯地拉長(zhǎng)開發(fā)過(guò)程门烂。每一關(guān)都有一個(gè)倒計(jì)時(shí)的《Time Up》顯然對(duì)時(shí)機(jī)把握和手速要求較高。在初期的測(cè)試中兄淫,有的平臺(tái)跳躍老手可以一口氣過(guò)3屯远、40 關(guān),“小白玩家”卻可能卡在第10 關(guān)捕虽。于是開發(fā)者得不斷地修改關(guān)卡難度慨丐,直到它與一般玩家的平均水準(zhǔn)接近。
上哪兒去找愿意測(cè)試的核心玩家泄私?
“小白玩家”是很好接觸的房揭,只要發(fā)動(dòng)親戚朋友來(lái)試玩。但是真正能提供建設(shè)性意見(jiàn)的硬核玩家卻是難以定位的晌端。而一個(gè)獨(dú)立游戲的理想狀態(tài)捅暴,往往是先打動(dòng)核心用戶,再通過(guò)口碑傳播的方式讓更多大眾嘗試這個(gè)游戲咧纠。
好在隨著國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)的逐步興起蓬痒,一些開發(fā)者友好的平臺(tái)也在涌現(xiàn)。移動(dòng)端有允許玩家預(yù)約漆羔、試玩梧奢、評(píng)測(cè)的TapTap瞪讼,PC 端則有今年剛成立的“奶牛關(guān)”——這個(gè)機(jī)制類似豆瓣的新興評(píng)測(cè)站點(diǎn)擁有一個(gè)”野薔薇“項(xiàng)目(來(lái)源于《最終幻想2》對(duì)抗邪惡勢(shì)力的接頭暗號(hào)),目的便是連接開發(fā)者與評(píng)測(cè)者粹断,讓玩家能免費(fèi)體驗(yàn)試玩,開發(fā)者也能同時(shí)得到相應(yīng)反饋和推廣機(jī)會(huì)嫡霞。
“現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲媒體…被廣告瓶埋、軟文充斥著。而如今的手游圈兒也更是在絞盡腦汁誘導(dǎo)用戶付費(fèi)诊沪。后來(lái)ProductHunt 啟發(fā)了我养筒,這種用戶推薦游戲并由其他用戶投票產(chǎn)生的排行榜,不僅會(huì)遏制廣告軟文端姚、還很好的代表了游戲用戶的真實(shí)喜好晕粪,甚至能促進(jìn)游戲圈越來(lái)越美好,”站長(zhǎng)Yoge 在博客中寫道渐裸,“我希望給這批真正熱愛(ài)游戲的人更多深入交流的空間巫湘。”
一個(gè)問(wèn)題是昏鹃,奶牛關(guān)等小眾獨(dú)立站點(diǎn)的出現(xiàn)確實(shí)為開發(fā)者們打開了更多機(jī)會(huì)之門尚氛,但是這批最核心的玩家也往往擁有高于普通玩家的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),這可能讓游戲的先期評(píng)分沒(méi)那么漂亮洞渤,打擊到后來(lái)玩家的購(gòu)買欲阅嘶。不過(guò)很多事情都是難以兩全其美的。
市場(chǎng)更加友好载迄,發(fā)行更加簡(jiǎn)單讯柔,但也會(huì)有煩心事
各大商店對(duì)版權(quán)的重視讓換皮游戲的出現(xiàn)概率飛快下降,自己的原創(chuàng)內(nèi)容得到了一定程度的保護(hù)护昧;幾部知名的獨(dú)立游戲讓市場(chǎng)環(huán)境至少比四年前更健康魂迄,因千篇一律的手游而膩味的玩家開始對(duì)他們的領(lǐng)域更感興趣,“獨(dú)立”的標(biāo)簽已經(jīng)出現(xiàn)在了平臺(tái)的醒目推薦位置捏卓;數(shù)字分銷則讓零售商變得無(wú)足輕重极祸,任何人都能夠支付少量的費(fèi)用在Steam 和移動(dòng)端商店上架游戲。唯一的問(wèn)題似乎只剩下了“如何讓你的游戲被更多人知道”怠晴。
換句話說(shuō)遥金,當(dāng)下獨(dú)立開發(fā)者們遇到了前所未有的好時(shí)機(jī)。
2017 年至今蒜田,Steam 發(fā)售了6000 多款游戲稿械,已經(jīng)超過(guò)了2006-2014 年的總和。取代綠光的Steam Direct 或多或少導(dǎo)致了這樣的局面冲粤,因?yàn)樗粠гu(píng)價(jià)和篩選系統(tǒng)美莫,100 美元的費(fèi)用也算不上是門檻页眯。這樣擁擠的市場(chǎng)意味著平均曝光率的降低和個(gè)體銷量的慘淡。根據(jù)Steam Spy 的數(shù)據(jù)厢呵,Direct 上線兩月后窝撵,新游戲的首月平均銷量和平均收入,分別比兩年前降低了39% 和49%襟铭,近一半的游戲在頭一個(gè)月內(nèi)都沒(méi)賣出一份碌奉。
“獨(dú)立游戲也是個(gè)類似金字塔的結(jié)構(gòu),最頂端的那些人宣布立項(xiàng)就會(huì)被廣為人知寒砖,盈利應(yīng)該是很可觀的赐劣。比如《時(shí)空幻境》的銷售額可能就有2、3 億”哩都,楊斌說(shuō)魁兼,“普通開發(fā)者會(huì)比較掙扎。如果你讓玩家列舉你喜歡的獨(dú)立游戲漠嵌,重合度應(yīng)該會(huì)挺高咐汞。”
在沒(méi)有援手和外資的幫助下儒鹿,獨(dú)立開發(fā)者們投入營(yíng)銷的成本幾乎為0碉考。他們所能做的,只是在國(guó)內(nèi)各大游戲論壇和獨(dú)立網(wǎng)站發(fā)貼邀人測(cè)試挺身,影響力比較有限侯谁。運(yùn)氣好的話,可以聯(lián)系到Steam 鑒賞家和某些游戲主播章钾,但是你不能真的寄望于紅人們帶動(dòng)銷量(Grid Games 帶著《Time Up》聯(lián)系了眾多B 站主播墙贱,對(duì)方基本會(huì)以游戲太難而婉拒)。海外市場(chǎng)則是另一塊觸手可及卻又吃不到的蛋糕了贱傀,在海外媒體曝光度近乎沒(méi)有的情況下惨撇,即便游戲擁有英語(yǔ)版,銷量還是會(huì)很慘淡府寒,“海外真的沒(méi)什么思路”魁衙。
找一個(gè)懂行的發(fā)行團(tuán)隊(duì)為你打理開發(fā)以外的事情,可能會(huì)讓日子好過(guò)很多株搔。
椰島是目前獨(dú)立游戲發(fā)行行業(yè)的佼佼者剖淀,開發(fā)游戲起家的他們似乎更了解獨(dú)立游戲應(yīng)采用怎樣不同的策略去推廣:在大型首頁(yè)游戲占據(jù)流量入口強(qiáng)勢(shì)提高自身存在感的時(shí)候,獨(dú)立游戲需要利用好有限的成本纤房,盡可能多地向玩家傳達(dá)出游戲的好玩之處纵隔。比如和主播們的付費(fèi)合作——在發(fā)行《超脫力醫(yī)院》時(shí),椰島在游戲正式上線時(shí)一口氣找了20 個(gè)游戲主播;買一些尾部流量捌刮,用和傳統(tǒng)端游手游不一樣的圖片素材去吸引用戶點(diǎn)擊碰煌;建立玩家社區(qū),組建QQ 群绅作,利用問(wèn)答和福利把用戶凝聚在一起芦圾。
對(duì)于沒(méi)什么發(fā)行和營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者而言,TapTap 無(wú)疑是比較友好的平臺(tái)俄认。這家隸屬于心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的平臺(tái)堕扶,打出的口號(hào)就是“不修改,不聯(lián)運(yùn)梭依,不妥協(xié)”——不收取開發(fā)者任何分成,不讓開發(fā)者為了渠道喜好而做出創(chuàng)作上的妥協(xié)典尾,旨在簡(jiǎn)化游戲的發(fā)行過(guò)程役拴,歡迎開發(fā)者進(jìn)入社群共享技巧和經(jīng)驗(yàn),提供一定程度的指導(dǎo)钾埂。在這個(gè)網(wǎng)站上河闰,一窮二白的手游開發(fā)者基本能實(shí)現(xiàn)自己的理想:免費(fèi)得到評(píng)測(cè)玩家,并不用太為發(fā)行的事情操心褥紫,如果游戲質(zhì)量足夠好姜性,還會(huì)被編輯選中推薦到首頁(yè)。
CEO 黃一孟告訴我們髓考,他們希望開發(fā)者“只要專心于做好游戲”部念,不用擔(dān)心其他方面。編輯團(tuán)隊(duì)在挑選過(guò)程中也會(huì)只站在玩家角度氨菇,“因?yàn)橛螒蚶麧?rùn)我們不分成儡炼,所以不會(huì)去管開發(fā)者的游戲賺不賺錢,能賺多少查蓉、跟我關(guān)系好不好熟不熟乌询,完全通過(guò)自己的判斷去鑒別,如果這是一個(gè)對(duì)我們用戶好的產(chǎn)品豌研,我們就給你推薦的位置妹田,保證一定的閱讀量【楣玻”
在騰訊鬼佣、杉果等大公司紛紛推出自己的獨(dú)立游戲扶植計(jì)劃后,開發(fā)者面對(duì)的機(jī)遇更勝以往霜浴。盡管這只是個(gè)初步萌芽的市場(chǎng)沮趣,但它的前景值得讓人保持樂(lè)觀。
什么是獨(dú)立游戲的終極使命坷随?
答案是房铭,探索游戲新的邊界驻龟。
楊斌不太喜歡多人游戲,盡管平常也玩缸匪,也能感受到樂(lè)趣翁狐,但并不享受人與人之間的攻擊性×枋撸“想想MOBA 游戲的定義露懒,它講究合作,但是游戲沒(méi)有體現(xiàn)這種概念砂心。有時(shí)候玩過(guò)以后你會(huì)不開心懈词,因?yàn)橛腥藭?huì)噴你,你自己會(huì)噴回去辩诞。我不喜歡多人游戲這一點(diǎn)坎弯。”
直到他開始玩《風(fēng)之旅人》译暂。這個(gè)游戲里抠忘,你會(huì)被隨機(jī)匹配一個(gè)PSN 上的陌生用戶,兩人結(jié)伴同行外永,沒(méi)有過(guò)多的交互崎脉,就是發(fā)出鳴叫聲飛得更高。他承認(rèn)自己最后玩哭了伯顶,“我認(rèn)為它重新定義了多人游戲囚灼,我沒(méi)想到一個(gè)多人游戲可以做到這樣〖礼茫”
原來(lái)游戲還可以這么做——這大概是所有獨(dú)立開發(fā)者想帶給玩家的感受啦撮。游戲終究是要給人情感體驗(yàn)的,楊斌說(shuō)汪厨,3A 游戲給予玩家的是緊張感赃春、刺激感、一個(gè)宏大的故事劫乱,但其實(shí)它們是具有重復(fù)性的织中。獨(dú)立游戲的價(jià)值在于,它要不斷探索游戲設(shè)計(jì)的邊界在哪里衷戈,它的市場(chǎng)定位就是不斷擴(kuò)充“游戲還可以怎么做”狭吼。類似《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》這種探討普通人在戰(zhàn)火中生存的游戲,大廠很難做出來(lái)殖妇,他們會(huì)在保持大基礎(chǔ)不變的情況下平穩(wěn)地往前走刁笙。
This War of Mine
體量小、動(dòng)作快、試錯(cuò)成本低——這就是獨(dú)立游戲相較于大廠游戲的優(yōu)勢(shì)疲吸∽浚“小團(tuán)隊(duì)獨(dú)有的敏捷性,育碧和動(dòng)視這種大廠是達(dá)不到的摘悴,大廠都很臃腫峭梳,”呂璨指出,大廠首先考慮的是商業(yè)上穩(wěn)定的回報(bào)蹂喻,第二就是聲譽(yù)葱椭。在系列游戲里做出大的變動(dòng),很容易遭到玩家群體的反彈口四,他們因而時(shí)撤踉耍考慮,某些革新是否會(huì)對(duì)自己的名頭產(chǎn)生影響蔓彩≈伪浚“反而是我們這些什么都沒(méi)有的人,做什么都比較拼粪小,做著做著就出來(lái)了÷站洌”
“拓展游戲邊界的事情很多人都在做探膊,只能說(shuō)獨(dú)立游戲更無(wú)畏一點(diǎn),它會(huì)重新定義一件事情待榔,這就是它的創(chuàng)造力所在逞壁,它們邁的步伐會(huì)更大更有沖擊力∪衤啵”陳虹曲說(shuō)腌闯,“獨(dú)立”的標(biāo)簽其實(shí)也算是一個(gè)行業(yè)的保護(hù)機(jī)制,“有一部分人在玩弄人心雕憔,有一部分在不斷地提高技術(shù)姿骏、尋求創(chuàng)新和突破,這個(gè)行業(yè)為了保護(hù)這些人斤彼,給了他們一個(gè)名字叫做‘獨(dú)立游戲’分瘦,之后給了他們更多關(guān)注,讓他們有持續(xù)創(chuàng)造價(jià)值和獲得機(jī)會(huì)的動(dòng)力琉苇〕懊担”
獨(dú)立和商業(yè)化并不是一對(duì)矛盾體
對(duì)很多人而言,獨(dú)立游戲的定義是謎一般的并扇。因?yàn)閷?duì)其純粹性和獨(dú)立性的執(zhí)念去团,一些玩家甚至不能接受它們和資本、商業(yè)化運(yùn)作扯上關(guān)系。
“這樣的夢(mèng)想太沉重了土陪,”楊斌說(shuō)昼汗,“很多玩家喜歡把獨(dú)立游戲和商業(yè)分開。他們覺(jué)得獨(dú)立開發(fā)者就應(yīng)該懷揣著夢(mèng)想去做這個(gè)游戲旺坠,不管它最后在商業(yè)上是否成功乔遮。最好大家可以去想一些其他的方式。盈利總是沒(méi)有壞處取刃。不要一昧地被‘獨(dú)立精神’所束縛蹋肮。”
這也是呂璨的想法璧疗。畢竟坯辩,只有市場(chǎng)真正的繁榮起來(lái)、自己的產(chǎn)品賺到了足夠多的資金以至于不用再為生存而焦慮后崩侠,他才能甩手去表達(dá)更完整的自我漆魔,將類似布茲盧德扎紀(jì)念堂的那個(gè)夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)。
當(dāng)然却音,在跳入這個(gè)市場(chǎng)的人群中改抡,不是所有人都懷著同樣積極又誠(chéng)意的心態(tài)。這個(gè)年輕的市場(chǎng)存在著任何小眾類別流行起來(lái)后都無(wú)法避免的東西——比如已經(jīng)有人借著獨(dú)立游戲的外殼去制作換皮游戲了系瓢。一些粗制濫造的抄襲游戲打著獨(dú)立的標(biāo)簽誆騙玩家阿纤,自封“國(guó)產(chǎn)獨(dú)立硬核”,其實(shí)產(chǎn)出的是雷同夷陋、沒(méi)有創(chuàng)意甚至是未完成的游戲欠拾,讓一些玩家對(duì)這個(gè)類別產(chǎn)生了心理陰影。
它讓陳虹曲想起了“情懷”這個(gè)詞被用濫的歷史骗绕∶暾“以前這是個(gè)好詞,現(xiàn)在呢酬土?你沒(méi)有創(chuàng)造力荆忍、沒(méi)實(shí)力,做出的東西不盡如人意撤缴,就是‘情懷’东揣,當(dāng)年大家還都愿意為情懷買單…… 就有點(diǎn)像今天的獨(dú)立游戲,人們也愿意為之買單腹泌∷晃裕”
但換個(gè)角度看,這正是一個(gè)正常的市場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)的局面凉袱。試錯(cuò)和探索需要承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn)芥吟,開發(fā)者大概會(huì)經(jīng)歷不少次失敗侦铜,其中包括和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的博弈,以及對(duì)現(xiàn)有產(chǎn)品的再定義钟鸵。
“我做事情的思考模式是钉稍,不管這款游戲成不成功,我都會(huì)繼續(xù)做下一款游戲棺耍」蔽矗”郭亮說(shuō),自己從來(lái)沒(méi)把游戲當(dāng)成短期暴利的產(chǎn)品蒙袍,“我只希望我以后做得比現(xiàn)在好俊卤,其實(shí)就夠了。這種好不是用錢讓你覺(jué)得更好害幅,是作品不斷地積累才會(huì)讓你變得更好消恍。你就是給他幾個(gè)億,《變形金剛7》它還是個(gè)大爛片以现『菰梗”