VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),目前還屬于起步階段,就像早期的電影一樣涯鲁,開發(fā)者們并不知道其內(nèi)容制作的標(biāo)準(zhǔn)。而作為一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者有序,我覺得開發(fā)者們需要共享自己的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)抹腿,從而共同學(xué)習(xí)和成長,這也是我寫這篇文章的原因旭寿。
一警绩、找到適合的互動模式
目前OculusRift能提供給玩家的更多的只是應(yīng)用和體驗(yàn),而不包括游戲盅称。其最主要原因是因?yàn)橛螒虻暮诵?游戲)需要和玩家進(jìn)行某種形式的互動肩祥。目前英特爾的RealSense就提供了這樣的互動模式。而市面上標(biāo)準(zhǔn)的控制器雖然更被玩家所熟悉缩膝,但是一旦沒有和游戲結(jié)合好混狠,就好大大降低玩家的沉浸感,從而使他們離開你的游戲疾层。
二将饺、簡單就是樂趣
現(xiàn)階段市面上大部分游戲開發(fā)商(開發(fā)者)有希望能把游戲的背景擴(kuò)大,包括無盡的星空或者是神秘的中世紀(jì)云芦。但是這些背景龐大俯逾,操作復(fù)雜的游戲要在VR中實(shí)現(xiàn)是相當(dāng)困難的。由于目前在VR設(shè)備上的游戲數(shù)量不多舅逸,玩家對于VR游戲并不會太大的期望桌肴,而其實(shí)一旦有一款簡單而有趣的游戲推出,對于玩家的吸引力是毋庸置疑的琉历。玩家享受這種新奇體驗(yàn)的樂趣甚至乎會高于游戲的本身坠七。在沒有制作出《PONG》(注:世界上第一款家用電子游戲)前不可能制作出《使命召喚》的水醋。
三、fps對VR游戲至關(guān)重要
對于任何游戲而言彪置,低fps(每秒所運(yùn)行的幀數(shù))都是非常令人討厭的拄踪。而在VR中更是如此,在VR游戲中拳魁,一旦你的游戲fps低于90惶桐,玩家就會感到頭暈甚至嘔吐,而緩解這些感覺需要幾個(gè)小時(shí)甚至一天的時(shí)間潘懊。
而由于VR的特性姚糊,我們需要繪制雙重的畫面,那么90fps就會變?yōu)?80fps授舟。在開發(fā)的過程中救恨,要制作那么高清的幀速率是相當(dāng)困難的。因此我有以下三點(diǎn)建議:
1.使用烘焙光照(BAKEDLIGHTING)
使用烘焙照明(BAKEDLIGHTING)代替實(shí)時(shí)照明(REALTIMELIGHTING)释树,雖然這不是一個(gè)最理想的解決方案肠槽,但是很多游戲引擎提供了大量很好的烘焙工具,能幫助開發(fā)者節(jié)省大量的時(shí)間和工作量奢啥。如果不是的話秸仙,你的游戲可能要等到技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展之后才能上線,所以扫尺,還是嘗試一下吧筋栋。
2.簡單的圖形(SIMPLEGEOMETRY)
你的3D模型應(yīng)該盡可能簡單。正如上文所述正驻,現(xiàn)在的VR游戲并不需要太過于復(fù)雜,相對于負(fù)責(zé)的建模抢腐,更多是考慮游戲中數(shù)值的合理性姑曙。評判每一個(gè)游戲元素的重要性,刪除和簡化它們迈倍。
3.游戲邏輯(GAMELOGIC)
代碼的邏輯要盡量簡單伤靠,使用簡單的方案讓它更容易調(diào)整和解決。