VR(虛擬現(xiàn)實),目前還屬于起步階段,就像早期的電影一樣还棱,開發(fā)者們并不知道其內(nèi)容制作的標準。而作為一個獨立游戲開發(fā)者惭等,我覺得開發(fā)者們需要共享自己的開發(fā)經(jīng)驗珍手,從而共同學習和成長,這也是我寫這篇文章的原因辞做。
一珠十、找到適合的互動模式
目前OculusRift能提供給玩家的更多的只是應(yīng)用和體驗,而不包括游戲凭豪。其最主要原因是因為游戲的核心(游戲)需要和玩家進行某種形式的互動焙蹭。目前英特爾的RealSense就提供了這樣的互動模式。而市面上標準的控制器雖然更被玩家所熟悉嫂伞,但是一旦沒有和游戲結(jié)合好孔厉,就好大大降低玩家的沉浸感拯钻,從而使他們離開你的游戲。
二撰豺、簡單就是樂趣
現(xiàn)階段市面上大部分游戲開發(fā)商(開發(fā)者)有希望能把游戲的背景擴大粪般,包括無盡的星空或者是神秘的中世紀。但是這些背景龐大污桦,操作復(fù)雜的游戲要在VR中實現(xiàn)是相當困難的亩歹。由于目前在VR設(shè)備上的游戲數(shù)量不多,玩家對于VR游戲并不會太大的期望凡橱,而其實一旦有一款簡單而有趣的游戲推出小作,對于玩家的吸引力是毋庸置疑的。玩家享受這種新奇體驗的樂趣甚至乎會高于游戲的本身稼钩。在沒有制作出《PONG》(注:世界上第一款家用電子游戲)前不可能制作出《使命召喚》的顾稀。
三、fps對VR游戲至關(guān)重要
對于任何游戲而言坝撑,低fps(每秒所運行的幀數(shù))都是非常令人討厭的静秆。而在VR中更是如此,在VR游戲中巡李,一旦你的游戲fps低于90抚笔,玩家就會感到頭暈甚至嘔吐,而緩解這些感覺需要幾個小時甚至一天的時間侨拦。
而由于VR的特性殊橙,我們需要繪制雙重的畫面,那么90fps就會變?yōu)?80fps阳谍。在開發(fā)的過程中蛀柴,要制作那么高清的幀速率是相當困難的。因此我有以下三點建議:
1.使用烘焙光照(BAKEDLIGHTING)
使用烘焙照明(BAKEDLIGHTING)代替實時照明(REALTIMELIGHTING)矫夯,雖然這不是一個最理想的解決方案鸽疾,但是很多游戲引擎提供了大量很好的烘焙工具,能幫助開發(fā)者節(jié)省大量的時間和工作量训貌。如果不是的話制肮,你的游戲可能要等到技術(shù)進一步發(fā)展之后才能上線,所以递沪,還是嘗試一下吧豺鼻。
2.簡單的圖形(SIMPLEGEOMETRY)
你的3D模型應(yīng)該盡可能簡單。正如上文所述款慨,現(xiàn)在的VR游戲并不需要太過于復(fù)雜儒飒,相對于負責的建模,更多是考慮游戲中數(shù)值的合理性檩奠。評判每一個游戲元素的重要性,刪除和簡化它們。
3.游戲邏輯(GAMELOGIC)
代碼的邏輯要盡量簡單粪小,使用簡單的方案讓它更容易調(diào)整和解決。VR游戲設(shè)計中的幾點建議
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