最近在本周二西班牙巴塞羅那召開的的MWC 2016上,HTC正式發(fā)布其虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯HTC Vive的消費(fèi)者版本. 除了Pre_Order預(yù)售價(jià)格799美刀令人咋舌之外(比Oculus Rift預(yù)售價(jià)還貴200美元)乃沙,也有很多關(guān)于頭顯的各種技術(shù)細(xì)節(jié)討論. 昨天有人在微信群里問道為何HTC ViVe頭顯頂部數(shù)據(jù)線如此之多?
官網(wǎng)中放出設(shè)備細(xì)節(jié)如下:
側(cè)面細(xì)節(jié):
為了HTCVive的整體美感警儒,在使用頭顯和控制器過程中負(fù)責(zé)追蹤用戶運(yùn)動的追蹤盒子Lighthouse基站蜀铲,現(xiàn)在也配備了光亮表面. 燈塔的背部记劝,即其HDMI和USB接口的位置族扰,則被設(shè)計(jì)成了啞光表面. 關(guān)于頭盔更多改進(jìn)工藝細(xì)節(jié)我們這里暫不做討論,雖然HTC消費(fèi)者版本的束帶被重新設(shè)計(jì)過怒竿,增加了新的切口耕驰,將被用于更簡便和更清潔的數(shù)據(jù)線集束管理. 依然能看到頭顯上方3條明顯裸露的數(shù)據(jù)線.
為何要如此設(shè)計(jì)?
為了找到這個(gè)問題的答案朦肘,翻了很多官方一些資料, 以及一些早期評測中公開一些開發(fā)這款頭顯設(shè)備過程中一些技術(shù)細(xì)節(jié). 坐了一些整理供各位參考:
鑒于HTC Vive獲得了SteamVR的大力支持并與之合作双饥,在2015年12月 HTC ViVe開發(fā)者峰會中,Valve 公司首席游戲設(shè)計(jì)師 Chet Faliszek針對頭顯一些技術(shù)背景和采用方案坐了一些分享,其中就談到數(shù)據(jù)線的問題领舰,也算是目前找到最好官方為何這樣設(shè)計(jì)最好回應(yīng)迟螺,整理如下:
當(dāng)關(guān)注 VIVE 或者別的高端虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備時(shí)矩父,你首先會注意到數(shù)據(jù)線窍株。選擇數(shù)據(jù)線的原因有很多攻柠,而帶寬是其中最主要的一點(diǎn)瑰钮。在這套設(shè)備里微驶,每秒能傳輸九十次因苹,每次可以傳輸兩幅高清畫質(zhì)的數(shù)據(jù)到頭盔(DHD)中。對于傳統(tǒng)的傳感而言凶杖,我們還能添加滯后或者畫面壓縮款筑。通過這些電纜,用戶連接到其終端設(shè)備上。
這一切并非為了有意增加開發(fā)的難度颈嚼,而是為了更好的視覺效果饭寺。我們的視覺展示具有即時(shí)呈現(xiàn)這個(gè)特點(diǎn),而這種即時(shí)呈現(xiàn)能做到你所視既為所見限煞。我們通過兩個(gè)面板來對動畫和圖片進(jìn)行處理署驻。我們之所以必須這么做的原因在于健霹,我們開啟顯示一毫秒,然后關(guān)閉九毫秒宣吱,也就是意味著在百分之九十的時(shí)間里征候,屏幕是出于關(guān)閉狀態(tài),你覺得這樣會忽明忽暗嗎兆解?不會卒煞,因?yàn)槲覀兛梢宰龅矫棵腴_關(guān)九十次,而控制的面板刷新率是九十兆赫茲衣撬,也就是說每秒需要向面板傳輸九十幀畫面具练。當(dāng)說到每秒九十幀時(shí)甜无,意味著這是個(gè)要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),也是個(gè)基本的需求陵究,如果沒能達(dá)到這個(gè)刷新率奥帘,那么將會出現(xiàn)掉幀,同時(shí)會讓用戶感覺到不適松蒜。
坦白地說秸苗,無論是每秒九十幀的傳輸,還是每秒九十次的開關(guān)惊楼,都需要運(yùn)用到 G-Sync 技術(shù)胁后。當(dāng)畫面出現(xiàn)時(shí)攀芯,一定要有對應(yīng)數(shù)據(jù)的傳輸文虏。如果做不到這一點(diǎn),如果沒有即時(shí)呈現(xiàn)這個(gè)技術(shù)年鸳,那么當(dāng)你轉(zhuǎn)頭時(shí)搔确,你眼前的畫面將會出現(xiàn)卡頓。我們總是希望能夠保證畫面的流暢性座硕,這就意味著你別無選擇华匾,你的畫質(zhì)需要每秒九十幀這個(gè)速度机隙。這也就是運(yùn)用 HTC VIVE 的第一條規(guī)則有鹿,畫面?zhèn)鬏斔俣缺仨氝_(dá)到每秒九十幀葱跋。這也導(dǎo)致采用目前可行方案一個(gè)重要原因.
最后的話
ViVe 和Pre版本外觀上年局,正式消費(fèi)者版本上只是針對束帶雖然做了重新設(shè)計(jì),但對于消費(fèi)者級頭顯設(shè)備來說,頂部裸露數(shù)據(jù)線影響整體的美觀. 當(dāng)然在有人依然提出矢否,對于現(xiàn)階段基于Pc端頭顯設(shè)備而言僵朗,這只是優(yōu)先級問題屑彻,外觀的優(yōu)先級沒有解決實(shí)用需求那么高, 而從官方給出說法來看. VR設(shè)備首先解決核心用戶體驗(yàn)是流暢畫面和用戶眩暈感.也算是印證官方這種設(shè)計(jì)思路.?
關(guān)于用戶非常敏感的價(jià)格-799美刀.
就像Rift剛開始發(fā)售一樣粪薛,599美刀成為眾人討論的焦點(diǎn). 暫且不說ViVe貴與否, 冷靜下來先看看HTC ViVe配置清單角度來比對二者實(shí)際價(jià)值. Oculus Rift售價(jià)599美元,消費(fèi)者套裝中包括一個(gè)VR頭盔违寿,一個(gè)桌面級的位置傳感器,一臺遙控搞莺,一個(gè)Xbox One手柄和兩個(gè)附帶游戲才沧。另一個(gè)配件Touch因?yàn)榧夹g(shù)和量產(chǎn)原因温圆,手柄由于到年底才能上市捌木,所以并不包含在總價(jià)內(nèi). 如下圖手持手柄:
那HTC ViVe呢刨裆?
反觀HTC Vive帆啃,除了VR頭盔努潘,還配備了大型的屋內(nèi)傳感器疯坤,兩個(gè)無線游戲手柄(雙手游戲模式)外加兩款游戲压怠【保考慮到高端PC游戲手柄的售價(jià)布卡,如果加上Touch手柄,恐怕Oculus Rift售價(jià)沖破800美元不是大問題.從配置規(guī)格來看栖忠,HTC Vive可比Oculus其傳感器感應(yīng)范圍更廣(3*4=12平米)虚汛,因此可以做出更多復(fù)雜的動作用來交互. 如下ViVe消費(fèi)者全配置硬件:
所以從硬件配置角度來說皇帮,ViVe給出這個(gè)價(jià)位應(yīng)有的配置.
你如果問是否愿意購買ViVe卷哩?我的答案是觀望中, 一則對于已經(jīng)購買過Rift過用戶來說, ViVe的Pr_Order預(yù)售價(jià)格遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于預(yù)期,二則在ViVe平臺上沒有看到“殺手級”內(nèi)容出現(xiàn).? 但ViVe跟Steam合作属拾,后者作為全球最大Pc游戲分發(fā)商.隨著Pc端頭顯技術(shù)壁壘慢慢形成将谊,而內(nèi)容則是用戶長期持續(xù)消費(fèi)的核心, 而基于現(xiàn)在各個(gè)平臺沒有統(tǒng)一業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)出現(xiàn),短期內(nèi)我們看不到各個(gè)平臺之間內(nèi)容有兼容的可能. 所以內(nèi)容層面上來說 ,等頭顯熱炒之后對用戶來說除了頭顯價(jià)格本身, 內(nèi)容質(zhì)量和豐富程度也是下一步一定程度牽制著用戶是否決定購買這個(gè)平臺頭顯一個(gè)主要因素. 現(xiàn)階段來說其實(shí)真正影響核心玩家選擇的可能并不是售價(jià)渐白,而是游戲的豐富程度和使用體驗(yàn). 如果vive 上steam 有很好內(nèi)容產(chǎn)出, 哪怕本身不完美我都會考慮購買. 可目前情況還是等等看吧.
其他觀如上只代表個(gè)人看法,有誤之處不忘指正.:)