pipeline流程
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OpenGL ES 1.x針對固定管線硬件的驳阎,OpenGL ES 2.x針對可編程管線硬件。圖中陰影部分是程序可以通過Shader Language編寫的腳本控制輸入。
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Vertex Array/Buffer objects:頂點(diǎn)輸入少态。
Vertex Shader:對頂點(diǎn)進(jìn)行操作(幾何處理), 輸出變換后的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
1). 頂點(diǎn)變換 根據(jù)模型視圖和投影矩陣變換
2). 光照計(jì)算
3). 紋理坐標(biāo)變換.(紋理矩陣)
4). 材質(zhì)狀態(tài) 紋理坐標(biāo)生成Primitive Assembly:基本圖元裝配幻妓。
Rasterization:基本圖元轉(zhuǎn)化為fragment,這個階段可以看成是對像素的處理芝薇。
Fragment Shader:fragment處理胚嘲,可設(shè)置顏色值。
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Per-Fragment Operation:對輸出的每個fragment進(jìn)行處理洛二。
Paste_Image.png Framebuffer:Framebuffer 中存儲這可以用于渲染到屏幕或紋理中的像素值
參考:渲染管線graphics pipeline