從本質(zhì)上來(lái)看团赁,VR與以前的PC、互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)端科技浪潮不同谨履,其具有較強(qiáng)的沉浸感欢摄。那么,問題來(lái)了笋粟,虛擬的逃避對(duì)人類有好處嗎剧浸?
1989年,24歲的Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念矗钟,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷售VR頭戴顯示設(shè)備和手套的公司。
隨后的90年代嫌变,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮吨艇,索尼、任天堂等游戲公司都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品腾啥。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備东涡,技術(shù)也不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費(fèi)者的認(rèn)可倘待。
最終疮跑,VPL早期的研究成果被太陽(yáng)微系統(tǒng)公司(Sun Microsystems)購(gòu)買,而VPL的唯一貢獻(xiàn)則成了普及VR概念凸舵。
2014年祖娘,Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus,VR的產(chǎn)業(yè)再次在全球范圍內(nèi)快速鋪開啊奄。隨后渐苏,Sony開啟PlayStation VR計(jì)劃,三星與Oculus合作推出Gear VR菇夸,Google推出Dydream平臺(tái)琼富,HTC與Valve合作研發(fā)針對(duì)Steam游戲平臺(tái)的HTC Vive。
微軟從2010年左右開始秘密研發(fā)MR頭顯HoloLens庄新,現(xiàn)在產(chǎn)品成型鞠眉,并面向全球發(fā)售薯鼠。去年10月份,微軟還推出了Windows Holographic系統(tǒng)械蹋,開放給各種形狀出皇、尺寸的設(shè)備使用,并且同時(shí)支持VR朝蜘、AR恶迈、MR以及未來(lái)所衍生出的多種形態(tài)的頭顯產(chǎn)品。一大批支持 Windows Holographic 頭顯的PC生產(chǎn)商包括 Acer谱醇、惠普暇仲、戴爾、3Glasses以及聯(lián)想都紛紛推出了產(chǎn)品副渴。
所有這一切都表明VR產(chǎn)業(yè)一片光明奈附。如果VR成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠郑絹?lái)越多的人會(huì)將大部分時(shí)間花在虛擬空間中煮剧。正如未來(lái)主義家Ray Kurzweil 曾在2003年作出的一個(gè)有點(diǎn)夸張的預(yù)測(cè):
“2030年斥滤,VR將成為現(xiàn)實(shí)并極具吸引力,而人們將把大部分時(shí)間花在虛擬環(huán)境中勉盅,最終都成了虛擬的人佑颇。”
理論上來(lái)看草娜,這種逃避主義并非新穎挑胸,因?yàn)橐郧耙灿信u(píng)家指出過(guò)渡使用電視、互聯(lián)網(wǎng)以及智能手機(jī)也會(huì)讓人逃離現(xiàn)實(shí)宰闰。隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展茬贵,現(xiàn)實(shí)世界只會(huì)更加真實(shí),因此這也將吸引更多的人沉溺其中移袍。
從本質(zhì)上來(lái)看解藻,VR與以前的PC、互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)端科技浪潮不同葡盗,其具有較強(qiáng)的沉浸感螟左。那么,問題來(lái)了觅够,虛擬的逃避對(duì)人類有好處嗎路狮?
最早的關(guān)于逃避主義的研究可以追溯到40-50年代,當(dāng)時(shí)研究者第一次關(guān)注媒介消費(fèi)和生活幸福度之間的關(guān)系蔚约。到了1996年奄妨,德國(guó)曼海姆大學(xué)(Mannheim University)的Peter Vorderer教授嘗試定義了逃避主義。
“從核心來(lái)看苹祟,逃避主義就是大多數(shù)人由于對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的一次次不滿砸抛,最終不得不‘逃避’其認(rèn)知评雌、情感表達(dá)的世界的行為≈北海”
Silvia Knobloch-Westerwick教授在其著作《選擇與媒介使用偏好》(Choice and Preference in Media Use)中也探討了逃避主義的概念景东,并指出“沒有人能夠真正‘逃避’現(xiàn)實(shí),因此逃避主義的概念看起來(lái)缺少準(zhǔn)確性”奔誓。
如果根據(jù)這一定義斤吐,VR則是一個(gè)游戲規(guī)則的改變者。通過(guò)VR厨喂,人們不一定非要通過(guò)聚焦于電視劇而逃避現(xiàn)實(shí)和措,還可以通過(guò)虛擬的現(xiàn)實(shí)來(lái)沉溺其中。
生活在網(wǎng)絡(luò)上或者生活在正常社會(huì)之外的想法通常被認(rèn)為危險(xiǎn)蜕煌、不健康的行為派阱。也有很多報(bào)告指出,與社會(huì)隔離會(huì)產(chǎn)生種種負(fù)面影響斜纪。
從20世紀(jì)90年代起贫母,蟄居(hikikomori)一詞就用來(lái)描述日本社會(huì)中超過(guò)半年不接觸社會(huì)、不上學(xué)盒刚、不上班腺劣,不與外人交往,生活自我封閉的行為因块。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)誓酒,日本有50萬(wàn)到100萬(wàn)人逃避社會(huì),隱蔽于臥室之中贮聂,有時(shí)長(zhǎng)達(dá)幾年之久,已成為一種社會(huì)健康危機(jī)寨辩。
日本精神病學(xué)家Takahiro Kato博士指出吓懈,很多蟄居者具有壓抑、肥胖癥傾向靡狞,而少數(shù)沉溺于網(wǎng)絡(luò)耻警,比如沉溺于大型在線游戲《魔獸世界》中。2014年甸怕,一13歲男孩連續(xù)上網(wǎng)玩游戲《魔獸世界》36個(gè)小時(shí)之后甘穿,跳樓自殺,而2009年梢杭,一個(gè)三歲的女孩由于脫水和影響?zhàn)B不良死亡温兼,這一切都是因?yàn)槠淠赣H沉溺于游戲。
有位曾經(jīng)一周花60小時(shí)玩《魔獸世界》玩家直言武契,“生活在魔獸世界中遠(yuǎn)比生活在冗雜的日常生活中有意思多了”募判。
當(dāng)然荡含,上面提到的都是一些極端案例,但他們擁有共同的根源:逃避主義届垫。心理學(xué)家Andrew Evans在其新書《虛擬生活》(This Virtual Life)中指出释液,
“不健康的逃避主義可以定義為,對(duì)生存装处、生活的基本構(gòu)架造成影響的行為误债。人類應(yīng)該生活在家人、朋友妄迁、社會(huì)則成組成的環(huán)境中寝蹈。”
Evans還將自己的定義與亞伯拉罕·馬斯洛提出的人類需求層次聯(lián)系起來(lái)判族,認(rèn)為愛和歸屬感僅次于基本的生理需求和安全需求躺盛。
通常一些評(píng)論家認(rèn)為,屏幕飽和度極大地影響了人類滿足層次需求的過(guò)程形帮,而一些研究者槽惫,比如 David Carr,則認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)只會(huì)加劇這一問題辩撑。
不可否認(rèn)界斜,未來(lái)VR的一些應(yīng)用將連接全世界的人,正如Facebook扎克伯格所說(shuō)的“這真是一個(gè)全新的溝通平臺(tái)”合冀。
但當(dāng)在網(wǎng)絡(luò)世界中就很難找到愛和歸屬感的時(shí)候各薇,在一個(gè)沉浸的3D世界中能實(shí)現(xiàn)這些嗎?
研究者Jim Blascovich 和Jeremy Bailensen認(rèn)為君躺,“互聯(lián)網(wǎng)和VR會(huì)很容易滿足社會(huì)需求峭判,但有時(shí)會(huì)過(guò)于讓人滿足,以至于想逃離真實(shí)世界”棕叫。
加利福尼亞大學(xué)心理學(xué)教授Blascovich聯(lián)合斯坦福大學(xué)虛擬交互實(shí)驗(yàn)室(Virtual Human Interaction Lab)的Santa Barbara教授和Bailensen教授在2011年合著的新書《無(wú)限現(xiàn)實(shí)》(Infinite Reality)中探索了未來(lái)以VR為中心的可能產(chǎn)生的結(jié)果林螃。當(dāng)然最大的發(fā)現(xiàn)是,隨著VR平臺(tái)的大眾化和主流化俺泣,人們將在虛擬世界中花費(fèi)大量時(shí)間疗认,這一吸引力不可抵御。
“這些一定會(huì)發(fā)生伏钠,便攜式VR的擴(kuò)散將極大地增加逃向高度沉浸的感知和心理世界的人群横漏,”Blascovich小心翼翼的指出,“但逃向沉浸的世界也未必是件壞事熟掂。虛擬的第二人生可以代替‘真實(shí)生活’缎浇。”
誰(shuí)敢說(shuō)虛擬生活比實(shí)際生活好是壞事呢赴肚?如果虛擬世界能滿足人的基本需求华畏,那么生活在其中又未嘗不可呢鹏秋?
《你以為你是你,其實(shí)你不是你:網(wǎng)絡(luò)人格如何逆襲你的真實(shí)人生》(Virtually You, The Dangerous Powers of the E-Personality)的作者斯坦福大學(xué)精神病學(xué)家Elias Aboujaoude博士指出,沉浸的3D世界將是技術(shù)在人類社會(huì)生活上發(fā)揮巨大作用的最新展示亡笑,從某種程度上來(lái)說(shuō)侣夷,在互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體中,人們就可以過(guò)一種“豐富的生活”仑乌,完全逃離真實(shí)生活百拓。
不久的未來(lái),VR可能會(huì)急劇地改變?nèi)藗兊纳鐣?huì)和情感需求晰甚。
“我們可能會(huì)停止需求或者渴望真正的社會(huì)互動(dòng)衙传,因?yàn)槿藗儠?huì)對(duì)這些感到陌生。這并不是說(shuō)真實(shí)的社會(huì)互動(dòng)不能讓生活變得更好厕九,而是當(dāng)我們完全沉浸于虛擬生活中很久一段時(shí)間后蓖捶,形成了一種文化,我們不能再意識(shí)到它們可以讓生活變得更好扁远】∮悖” Aboujaoude說(shuō)道。
這種變化跟數(shù)字原住民(Digital Natives)經(jīng)歷的一樣畅买,這些80后甚至再年輕些的人并闲,一出生就面臨著一個(gè)無(wú)所不在的網(wǎng)絡(luò)世界,對(duì)于他們而言谷羞,網(wǎng)絡(luò)就是他們的生活帝火,數(shù)字化生存是他們從小就開始的生存方式。他們對(duì)健康社交生活的意識(shí)完全基于諸如Facebook和Gchat一類的平臺(tái)湃缎。
VR具有的高度沉浸感性能將帶來(lái)更為嚴(yán)重的社會(huì)孤立感犀填。Aboujaoude強(qiáng)調(diào),從虛擬環(huán)境中尋找滿足感的人都是基于一些原因嗓违,比如他們可能受到了社會(huì)的不公對(duì)待而感到焦慮九巡,而這些情況不能輕易忽視。當(dāng)然這并不是所有人將自己完全沉溺于其他世界諸如書籍靠瞎、電視劇還是3D游戲的原因。
地理學(xué)家段義孚在其著作《逃避主義》中探討了逃避現(xiàn)實(shí)這一主題求妹。他指出乏盐,在當(dāng)今社會(huì)中,逃避主義有點(diǎn)貶義的味道制恍,或許一直以來(lái)其都是貶義的父能,但其表明了人們面對(duì)事實(shí)的無(wú)力,不敢面對(duì)真實(shí)世界净神。
當(dāng)然何吝,所有的人也都這樣做溉委,就如Evans 強(qiáng)調(diào)的“逃避主義看起來(lái)是一種自然機(jī)制,思想需要它”爱榕。那些厭倦了日常生活繁瑣瓣喊、無(wú)味的人可以在沉浸在樂園中尋找到快感,一些不能尋找到親密關(guān)系的人可以從第一人稱的虛擬小說(shuō)來(lái)尋找浪漫關(guān)系黔酥。
Aboujaoude表示藻三,虛擬環(huán)境越像現(xiàn)實(shí)生活,其具有的吸引力越大跪者,當(dāng)然這些環(huán)境也不至于讓人完全逃離現(xiàn)實(shí)棵帽,相反,其可以人相信自己有能力可以革新渣玲、改變自我逗概。這樣以來(lái)虛擬世界不會(huì)引起大規(guī)模的社會(huì)排斥,而是為人類自我審視提供了全新方式忘衍。
總而言之逾苫,VR可能會(huì)帶來(lái)不健康的極端,這種急劇變化或許會(huì)再次定義社會(huì)需求淑履,產(chǎn)生一些不安感隶垮。但對(duì)于那些厭倦世俗的孤獨(dú)靈魂來(lái)說(shuō),虛擬世界帶來(lái)的是無(wú)與倫比的刺激體驗(yàn)秘噪。對(duì)于那些想要花費(fèi)大量時(shí)間在自己喜歡的奇異世界中的人狸吞,VR提供了途徑。正如Evans在其新書《虛擬生活》中最后的總結(jié):VR是一種迅速發(fā)展的技術(shù)指煎,將呈現(xiàn)出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界平行蹋偏、充滿無(wú)限可能的平行宇宙。