關(guān)于反射探頭的實時反射

用反射探頭實現(xiàn)鏡面反射

之前看到過一個日本人寫的文章掂器,關(guān)于如何使用Unity的反射探頭來實現(xiàn)地板的鏡面反射效果。

文章地址:http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/10/17/202135俱箱。

核心代碼很短国瓮,主要是根據(jù)下圖所示實時更新反射探頭的位置:

image

先貼一下位置計算的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ProbeReflection : MonoBehaviour
{
    public GameObject reflectionPlane;

    private ReflectionProbe probe;

    void Start()
    {
        this.probe = GetComponent<ReflectionProbe>();
    }

    void Update()
    {
        if(reflectionPlane == null)
        {
            return;
        }

        Camera camera = Camera.main;

        if(camera == null)
        {
            return;
        }

        float probeY = reflectionPlane.transform.position.y - camera.transform.position.y;

        this.probe.transform.position = new Vector3(
            camera.transform.position.x,
            reflectionPlane.transform.position.y + probeY,
            camera.transform.position.z
        );
    }
}

這里反射探頭設(shè)置成實時(Realtime)羹膳,Cubemap分辨率設(shè)置為2048:

image

再把地板的金屬度和光滑度都調(diào)到1虽界,效果還是很好的块请,如下圖:

image

性能問題

上圖的鏡面反射效果很好衅枫,不過需要關(guān)注一下性能問題逼侦。

這里做一個測試苗膝,還是剛才那個場景标捺,把反射探頭的 Time Slicing 設(shè)置為 No time slicing牌芋,即每幀完整的繪制一次環(huán)境伶跷,我們對比一下drawcall:

image

可以看到掰读,如此一個簡單場景秘狞,打開探頭實時渲染后,drawcall從125翻到了540蹈集。

Unity的官方文檔對此有如下說明:

Each of the six cubemap faces must be rendered separately using a “camera
” at the probe’s origin.

The probes will need to be rendered a separate time for each reflection bounce level (see documentation on Advanced Reflection Probes for further details).

The various mipmap levels of the cubemap must undergo a blurring process to allow for glossy reflections.

首先烁试,環(huán)境會被渲染至cubemap,而cubemap的6個面都需要各自渲染拢肆,如下圖:

image

其次减响,反射探頭的環(huán)境繪制還會考慮到反彈,反彈的次數(shù)由Lighting面板全局控制善榛,如下圖:

image

最后辩蛋,為了正確的計算間接高光,生成各級mipmap的時候還有一個blur操作移盆。

性能優(yōu)化

對于實時反射探頭的性能優(yōu)化悼院,Unity官方列了如下幾點:

  1. 降低cubemap的分辨率。

  2. 利用Cull Mask只渲染對環(huán)境影響較大的部分咒循,比如天空盒据途。

  3. 限制繪制環(huán)境的頻率,避免每幀繪制叙甸。

  4. 分幀完成環(huán)境繪制颖医。

這里的優(yōu)化方案屬于常規(guī)方式。

雙拋物面映射

此外裆蒸,如果要求不是那么高熔萧,我們也不一定需要cubemap。

前項目在做環(huán)境的實時繪制時僚祷,用了另外一個方式:雙拋物面映射佛致。

關(guān)于雙拋物面映射,知乎有一篇推導寫得很好:詳解雙拋物面環(huán)境映射辙谜。

利用雙拋物面映射俺榆,我們可以把cubemap的6次場景繪制降低為下圖的2次:

image

截圖源自 Dual Paraboloid Environment Mapping
Whitepaper

另外装哆,前項目只生成mipmap罐脊,并不做blur操作,代碼細節(jié)留到下篇再寫蜕琴。

關(guān)于粗糙度

之前為了測試鏡面反射萍桌,我把金屬度和光滑度都設(shè)置成了1。

現(xiàn)在給地板一點粗糙度凌简,這里我把光滑度降低為0.8上炎,效果如下:

image

反射變得模糊了。

Unity會根據(jù)粗糙度來計算mipmap level号醉,粗糙度越高mipmap level就越高反症,反射也就越模糊,代碼如下:

#ifndef UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS
#define UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS (6)
#endif

half perceptualRoughnessToMipmapLevel(half perceptualRoughness)
{
    return perceptualRoughness * UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS; 
}

half3 Unity_GlossyEnvironment (UNITY_ARGS_TEXCUBE(tex), half4 hdr, Unity_GlossyEnvironmentData glossIn)
{
    half perceptualRoughness = glossIn.roughness /* perceptualRoughness */ ;
    perceptualRoughness = perceptualRoughness*(1.7 - 0.7*perceptualRoughness); 

    half mip = perceptualRoughnessToMipmapLevel(perceptualRoughness);
    half3 R = glossIn.reflUVW;
    half4 rgbm = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(tex, R, mip);

    return DecodeHDR(rgbm, hdr);
}

如果我們把光滑度再降低到0.7畔派,反射的人物顏色幾乎已經(jīng)看不見了铅碍,如下圖:

image

之前寫過一個 屏幕空間反射的材質(zhì)插件,同樣是0.7的光滑度线椰,通過多條反射射線采樣平均胞谈,反射顏色的細節(jié)可以得到更多保留,如下圖:

image

不過以上純屬廣告憨愉,與本文無關(guān)烦绳。

個人主頁

本文的個人主頁鏈接:https://baddogzz.github.io/2020/04/22/Probe-Reflection/

好了配紫,拜拜径密!

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