OpenGL繪制隧道并測(cè)試各種過(guò)濾方式

今天我們使用OpenGL的紋理繪制一個(gè)隧道芥映,效果如下:


隧道案例

隧道的繪制與上一節(jié)金字塔的繪制類似莹规,主要是我們要找到各個(gè)面與對(duì)應(yīng)的紋理的坐標(biāo)點(diǎn)的對(duì)應(yīng),設(shè)置好環(huán)繞方式和過(guò)濾模式矮燎,最后添加菜單鍵來(lái)更改過(guò)濾模式鸡号,主要代碼如下:

//在這個(gè)函數(shù)里能夠在渲染環(huán)境中進(jìn)行任何需要的初始化转砖,它這里的設(shè)置并初始化紋理對(duì)象
void SetupRC()
{
    //1.黑色的背景
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f);
    
    //2.初始化shaderManager
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    
    GLbyte *pBytes;
    GLint iWidth, iHeight, iComponents;
    GLenum eFormat;
    GLint iLoop;

    //3.生成紋理標(biāo)記
    /** 分配紋理對(duì)象 glGenTextures
     參數(shù)1:紋理對(duì)象的數(shù)量
     參數(shù)2:紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)數(shù)組
     */
    glGenTextures(TEXTURE_COUNT, textures);
    
    //4. 循環(huán)設(shè)置紋理數(shù)組的紋理參數(shù)
    for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE_COUNT; iLoop++)
    {
        /**綁定紋理對(duì)象 glBindTexture
         參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_3D
         參數(shù)2:需要綁定的紋理對(duì)象
         */
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]);
        
        /**加載tga文件
         參數(shù)1:紋理文件名稱
         參數(shù)2:文件寬度變量地址
         參數(shù)3:文件高度變量地址
         參數(shù)4:文件組件變量地址
         參數(shù)5:文件格式變量地址
         返回值:pBytes膜蠢,指向圖像數(shù)據(jù)的指針
         */
        
        pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight,
                                &iComponents, &eFormat);
        
        //加載紋理堪藐、設(shè)置過(guò)濾器和包裝模式
        //GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大過(guò)濾器,GL_NEAREST(最鄰近過(guò)濾)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        //GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過(guò)濾器),GL_NEAREST(最鄰近過(guò)濾)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        //GL_TEXTURE_WRAP_S(s軸環(huán)繞),GL_CLAMP_TO_EDGE(環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后一行或一列進(jìn)行采樣)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        //GL_TEXTURE_WRAP_T(t軸環(huán)繞),GL_CLAMP_TO_EDGE(環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后一行或一列進(jìn)行采樣)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        
        /**載入紋理 glTexImage2D
         參數(shù)1:紋理維度挑围,GL_TEXTURE_2D
         參數(shù)2:mip貼圖層次
         參數(shù)3:紋理單元存儲(chǔ)的顏色成分(從讀取像素圖中獲得)
         參數(shù)4:加載紋理寬度
         參數(shù)5:加載紋理的高度
         參數(shù)6:加載紋理的深度
         參數(shù)7:像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型,GL_UNSIGNED_BYTE無(wú)符號(hào)整型
         參數(shù)8:指向紋理圖像數(shù)據(jù)的指針
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
        
            /**為紋理對(duì)象生成一組完整的mipmap glGenerateMipmap
             參數(shù)1:紋理維度,GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_2D
             */
            glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        
            //釋放原始紋理數(shù)據(jù)糖荒,不在需要紋理原始數(shù)據(jù)了
            free(pBytes);
    }
    
    //5. 設(shè)置幾何圖形頂點(diǎn)/紋理坐標(biāo)(上.下.左.右)
    GLfloat z;
    
    /*
     GLTools庫(kù)中的容器類杉辙,GBatch,
     void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
     參數(shù)1:圖元枚舉值
     參數(shù)2:頂點(diǎn)數(shù)
     參數(shù)3:1組或者2組紋理坐標(biāo)
     */
    
    floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
   
    //Z表示深度捶朵,隧道的深度
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
    }
    floorBatch.End();
   

    ceilingBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        ceilingBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
        
        ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        ceilingBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
        
        ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        ceilingBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z);
        
        ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        ceilingBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z);
    }
    ceilingBatch.End();
    
    
    leftWallBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
        
        leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z);
        
        leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
        
        leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
    }
    leftWallBatch.End();
   
  
    rightWallBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
        
        rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z);
        
        rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
        
        rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
    }
    rightWallBatch.End();
    
}

該方法首先加載四個(gè)面的紋理數(shù)據(jù)蜘矢,設(shè)置紋理的環(huán)繞方式和過(guò)濾方式以及包裝模式狂男,
然后把隧道的四個(gè)面根據(jù)深度Z值用相對(duì)應(yīng)的紋理數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置。
各個(gè)面的對(duì)應(yīng)紋理坐標(biāo)如下圖:


地板
左墻面
右墻面
天花板

然后在RenderScene函數(shù)中進(jìn)行繪制:

//調(diào)用品腹,繪制場(chǎng)景
void RenderScene(void)
{
    //1.用當(dāng)前清除色岖食,清除窗口
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //2.模型視圖壓棧
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    //Z軸平移viewZ 距離
    modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, viewZ);
    
    //3.紋理替換矩陣著色器
    /*
     參數(shù)1:GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE(著色器標(biāo)簽)
     參數(shù)2:模型視圖投影矩陣
     參數(shù)3:紋理層
     */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), 0);
    
    //4.綁定紋理
    /*
     參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D舞吭、GL_TEXTURE_2D泡垃、GL_TEXTURE_3D
     參數(shù)2:需要綁定的紋理
     */
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[TEXTURE_FLOOR]);
    floorBatch.Draw();
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[TEXTURE_CEILING]);
    ceilingBatch.Draw();
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[TEXTURE_BRICK]);
    leftWallBatch.Draw();
    rightWallBatch.Draw();
    
    //5.pop
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //6.緩存區(qū)交換
    glutSwapBuffers();
}

因?yàn)槲覀兿胍c(diǎn)擊窗口右鍵彈出更改過(guò)濾方式的帶單,所以我們要做Main函數(shù)中添加一下代碼:

 // 添加菜單入口羡鸥,改變過(guò)濾器
    glutCreateMenu(ProcessMenu);
    glutAddMenuEntry("GL_NEAREST",0);
    glutAddMenuEntry("GL_LINEAR",1);
    glutAddMenuEntry("GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST",2);
    glutAddMenuEntry("GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR", 3);
    glutAddMenuEntry("GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST", 4);
    glutAddMenuEntry("GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR", 5);
    glutAddMenuEntry("Anisotropic Filter", 6);
    glutAddMenuEntry("Anisotropic Off", 7);
    
    
    glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);

最后我們通過(guò)監(jiān)聽(tīng)ProcessMenu函數(shù)來(lái)更改成對(duì)應(yīng)的過(guò)濾方式來(lái)重新渲染蔑穴,

//菜單欄選擇
void ProcessMenu(int value)
{
    GLint iLoop;
    
    for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE_COUNT; iLoop++)
    {
        /**綁定紋理 glBindTexture
         參數(shù)1:GL_TEXTURE_2D
         參數(shù)2:需要綁定的紋理對(duì)象
         */
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]);
        
        /**配置紋理參數(shù) glTexParameteri
         參數(shù)1:紋理模式
         參數(shù)2:紋理參數(shù)
         參數(shù)3:特定紋理參數(shù)
         
         */
        switch(value)
        {
            case 0:
                //GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過(guò)濾器),GL_NEAREST(最鄰近過(guò)濾)
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
                break;
                
            case 1:
                //GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過(guò)濾器)惧浴,GL_LINEAR(線性過(guò)濾)
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
                break;
                
            case 2:
                //GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過(guò)濾器)存和,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST(選擇最鄰近的Mip層,并執(zhí)行最鄰近過(guò)濾)
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
                break;
                
            case 3:
                //GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過(guò)濾器)衷旅,GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR(在Mip層之間執(zhí)行線性插補(bǔ)捐腿,并執(zhí)行最鄰近過(guò)濾)
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
                break;
                
            case 4:
                //GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過(guò)濾器),GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR(選擇最鄰近Mip層柿顶,并執(zhí)行線性過(guò)濾)
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
                break;
                
            case 5:
                //GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過(guò)濾器)叙量,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR(在Mip層之間執(zhí)行線性插補(bǔ),并執(zhí)行線性過(guò)濾九串,又稱為三線性過(guò)濾)
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
                break;
                
            case 6:
            
                //設(shè)置各向異性過(guò)濾
                GLfloat fLargest;
                //獲取各向異性過(guò)濾的最大數(shù)量
                glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &fLargest);
                //設(shè)置紋理參數(shù)(各向異性采樣)
                glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
                break;
        
            case 7:
                //設(shè)置各向同性過(guò)濾绞佩,數(shù)量為1.0表示(各向同性采樣)
                glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
                break;
                
        }
    }
    
    //觸發(fā)重畫(huà)
    glutPostRedisplay();
}
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