Frostpunk 冰汽時代

myFrostpunk

如何知道

我第一次知道 Frostpunk 是在2018年的一場游戲展會上椭蹄。當時 11 bit studios 在會場上有個展位,擺了幾臺PC净赴,提供試玩版給參會的玩家體驗绳矩。我當時其實也是參展商之一,帶著我的游戲玖翅。但是站臺時間久了就很累翼馆,再加上我本來也是玩家,看到這么多優(yōu)秀的游戲就躁動不安金度,找個了機會拜托別人幫忙看臺应媚,我就溜了。

知道 11 bit studios 是因為他們的成名作《我的戰(zhàn)爭(This War of Mine)》(團隊的口碑很重要猜极,這相當于免費的宣發(fā)中姜,甚至是粉絲的支持,把團隊的當成產(chǎn)品IP來做)跟伏,所以我聽聞他們帶著新作來參展了丢胚,就很激動翩瓜。直接找到了他們的展臺,碩大的背景板下一字排開試玩電腦嗜桌,我在一個空位置上做了下來開始玩 Frostpunk 奥溺,這一坐就是2個小時辞色。

玩者角度

注:以下內(nèi)容涉及劇透骨宠。

在展會上是第一次玩,不知道是不是因為測試版的原因相满。我當時覺得特別難层亿,撐不到幾天就因為沒有燃料提供鍋爐燃燒,然后一個急速降溫立美,就掛了匿又。雖然當時感覺很難,但是游戲的品質(zhì)讓我覺得這游戲非常好建蹄,只是因為我不會玩碌更,或者我沒找到一個更好的策略。

在 Frostpunk 正式上線 Steam 之后洞慎,我購買下來玩痛单,發(fā)現(xiàn)難度降低了,在劇情模式下劲腿,視乎沒有太費勁就活到了后期旭绒,最后實在搞不過「倫敦幫」,結(jié)果被憤怒的民眾搞死了焦人。劇情模式后挥吵,就解鎖了無限模式』ㄍ郑基本上我玩類似的生存或者經(jīng)營類游戲忽匈,就最喜歡玩無限模式,如果不是系統(tǒng)限制矿辽,我可能不會開劇情模式脉幢。因為這類游戲,如果玩起來總感覺得被別人安排著嗦锐,就很不爽(所以自由度再高一點就出現(xiàn)了完全開放的沙盒游戲么嫌松?)。在無限模式下奕污,我基本玩到了「社會主義」了萎羔,人們安居樂業(yè),生活美滿碳默,機器人替代了辛苦的勞作贾陷,人們可以逛花園缘眶,在廣場上聊天跳舞,不滿極低髓废,希望極高巷懈,歷史文物也都全部找到了,放在博物館里供大家觀賞慌洪。在法律的制定上我選擇了「秩序」的方向(劇情模式下選擇的宗教)顶燕,但是最后一個獨裁者我沒有點。

攻略的話冈爹,基本的就是不要作死涌攻,保守能活命∑瞪耍科技的部分恳谎,優(yōu)先升級保溫的相關(guān)科技(包括鍋爐和房屋的保溫),其次升級開礦的科技憋肖,每種資源到后期都有無限礦因痛。食物我基本都是靠打獵,種植我是后期出于反正閑著也是閑著才開了2個種植棚岸更,種植棚的好處是可以用機器人來24小時工作鸵膏,在暴風雪來襲時,打獵和種植都會被強制停止坐慰,所以平時要注意多囤積食物较性。料理盡可能制作正常餐,非正常餐都很容易讓那些人吃了生病结胀。兒童也不要過早就頒布法律雇傭童工赞咙,讓兒童住進福利院,中期就可以選擇讓兒童成為醫(yī)療助手或者是工程助手糟港,能夠大大提升相關(guān)的效率攀操,而且還能增加希望值。

大量使用機器人會觸發(fā)幾個機器人相關(guān)的劇情秸抚,能記起來的一個是機器人會踩傷人速和,踩斷腿了吧。沒關(guān)系剥汤,給他裝義肢就好了颠放。要堅定的走機器人替代勞動力的路線,讓那些人類成為無所事事的廢人吭敢。還有個系列劇情碰凶,有個民間科學家會跑來和你說往踢,給他一個機器人做研究客燕,他能夠提升機器人的性能,不要錢哦呜魄!這么好的事情热押,當然可以啦西土,拿去吧槽片!我就是這么大方胰丁,損失幾天的生產(chǎn)沒關(guān)系。好了腊瑟,這民科開著機器人屁顛屁顛的跑了聚假。然后過了好幾天,被人發(fā)現(xiàn)這傻叉把我機器人搞壞了扫步!不能用了魔策,蛋疼匈子,說要不然就幫我拆了還可以回收點材料河胎,或者再給他一個「核心」他能幫我修好。

「核心」啊虎敦,應該是 Frostpunk 的核心資源了游岳,沒辦法生產(chǎn)只能通過探險隊去搜刮地圖發(fā)現(xiàn),干點什么高級的勾當都需要這個東西其徙。而且有個核心我都能自己重新造一個機器人了胚迫,要這民科干嘛。但是唾那,我是鼓勵大家研究和探索的(其實是我已經(jīng)有很多了访锻,有錢真是可以任性),然后我就給他了闹获。他完全沒想到我對他這么好期犬,屁顛屁顛的又跑了。

過了幾天避诽,回來和我說他修好了機器人龟虎,然后還改進了工藝,提升了機器人的工作效率(好像是5%吧沙庐,不知道有沒有記錯)鲤妥!哦也,總算沒白瞎我這么支持他拱雏。其實細算一下棉安,這樣提升機器人的效率比我自己科研的成本要高多了。不過铸抑,視乎可以算是科技樹上的提升之外的額外提升吧贡耽,雖然不多。但其實到后期,那一點效率的提升真的是不痛不癢菇爪,有沒有都一樣算芯。這其實也是 Frostpunk 讓我不滿意的地方,這類分支劇情帶來的受益總是雞肋感凳宙,反而不如純劇情的分支熙揍。

純劇情小分支,比如有個小劇情就很打動我氏涩。早期艱難時期届囚,有個工人死了,然后我也沒資源蓋墓地是尖,于是我就選擇了挖個坑丟了意系。然后我就發(fā)現(xiàn)有個工人沒有照常出工,我就找到了這個工人饺汹,才發(fā)現(xiàn)她在那個丟尸體的坑旁邊跪著蛔添,一個小劇情呼之欲出,由于失去丈夫過渡悲傷兜辞,她無法工作迎瞧,在丈夫凍僵的尸體旁握著他的手哭泣。這就很觸動到我逸吵。這種小劇情的講述方式也很溫柔凶硅,沒有強迫玩家去看,而是靜靜的發(fā)生扫皱,讓玩家去發(fā)現(xiàn)足绅,感受就很不一樣。

總體而言韩脑,游戲是好游戲氢妈。但是無限模式打到后期實現(xiàn)共產(chǎn)主義后,就真的很無所事事了扰才,干啥不知道允懂,沒啥好干的了。再重新打一遍的動力缺失衩匣。游戲整體感覺是在和「天氣對抗」蕾总,而這個天氣又是不穩(wěn)定的,容易讓玩家產(chǎn)生一種「我沒有犯任何錯琅捏,只是運氣不好」的負面情緒生百。

設(shè)計角度

核心設(shè)計

游戲一開始就給了玩家一個核心目標,就是 「對抗天氣并且活下去」柄延。目標感很重要蚀浆,這也是 Frostpunk 吸引玩家并且讓玩家能夠玩的起來的點之一缀程。所以天氣的設(shè)定就成為了核心設(shè)計,游戲中天氣的設(shè)定是氣溫忽高忽低市俊,低溫的大曲線倒是越來越低杨凑,暴風雪到來時,達到極限摆昧。但是實際體驗下來撩满,這個核心目標帶來了2個弊端:

  1. 目標的天花板有點低,相對容易達到頂點而失去繼續(xù)游戲的動力绅你。
  2. 因為天氣變化的原因伺帘,容易導致玩家產(chǎn)生非自身原因的不能接受的挫敗感。

為了重復利用游戲設(shè)計忌锯,延長游戲時長伪嫁,開發(fā)者做了很多「模式」,但是這些模式并沒有帶來更多的內(nèi)容偶垮,反而更像是一種任務(wù)张咳。給開放式游戲通過改變游戲目標/限制玩家(比如休閑游戲中常見的三星通關(guān)要求,本質(zhì)是一樣的)來增加游戲時長和內(nèi)容的重復體驗针史,并不是一個好辦法晶伦,甚至有反作用碟狞∽恼恚或者說這樣的設(shè)計不夠巧妙。

如果不是通過限制玩家族沃,而是通過給玩家更多(比如改變一個元素)频祝,讓玩家在熟悉的環(huán)境下獲得不一樣的體驗。會不會更好脆淹?敵人常空,環(huán)境,是不是可以有所變化盖溺?這樣的變化能夠帶來玩法上什么樣的變化漓糙?通過改變環(huán)境(而不是玩家)來提供重復體驗的內(nèi)容,要更好一些烘嘱。

劇情設(shè)計

多次證明昆禽,碎片化的劇情設(shè)計,會讓玩家更容易接受蝇庭,并且更好的營造氛圍醉鳖,劇情表述方式本身就帶有一點解謎的成分,那將更吸引玩家的注意力哮内,好奇大過天盗棵。但需要注意的是,碎片化的劇情設(shè)計要依托整個游戲的世界觀和體驗來設(shè)計,可以和常規(guī)的主線劇情設(shè)計結(jié)合起來纹因,以具體需求和表達而言喷屋,有很多種結(jié)合方式。

2個關(guān)鍵詞:森林的面包屑瞭恰;孤島調(diào)查逼蒙。

Frostpunk 的劇情模式其實已經(jīng)設(shè)計的很好了,有完整的主線劇情寄疏,有觸動的分支碎片劇情是牢。就是那種細微獎勵的劇情有點雞肋的感覺。但是從設(shè)計角度講陕截,分支劇情如果需要給獎勵驳棱,肯定不能給很大。而跳出來的分支劇情占用了玩家時間农曲,如果都不給獎勵社搅,也說不過去。所以是不是可以給一些非主要資源的獎勵呢乳规?以 Frostpunk 舉例形葬,主動式的分支劇情可不可以給一個觀賞性的建筑(非功能型的),給予玩家收集的滿足暮的。效果應該會比給一個資源型的獎勵要好笙以。

總結(jié)

  • 如果有屬性/技能的分支,一定要做出真正的分支冻辩,可以出現(xiàn)不一樣的結(jié)果/效果猖腕,而不能只是「換湯不換藥」。
  • 核心目標感很重要恨闪,最好是一進入游戲就給到玩家倘感,這個核心目標是始終貫穿在整個游戲里的。
  • 「游戲內(nèi)容的可重玩性」如果要做就要要給予足夠的重視咙咽,放到核心玩法的設(shè)計中老玛,而不是為了做而做,簡單的做成「不同條件的任務(wù)」是設(shè)計的偷懶钧敞。
  • 分清楚核心任務(wù)和非核心任務(wù)蜡豹,核心任務(wù)必須給予玩家核心獎勵,而非核心任務(wù)不能只有核心資源的獎勵(多了不合適犁享,少了雞肋)余素,非核心任務(wù)可以承載劇情補全、收集補充炊昆、休閑玩法等桨吊。

思考

和缺氧威根、饑荒這樣的同類型生存游戲比起來,冰汽簡化了一些東西视乐,似乎讓玩家更容易上手了洛搀,但是好像上手也沒有更友好,反而是持續(xù)玩佑淀,重新玩的動力非常弱留美。

這類游戲總有一個繞不開的魔咒,就是一旦玩家克服(成長)游戲設(shè)計中的難度梯度伸刃,游戲樂趣就會斷崖式失去谎砾。就是所謂的「無追求」了。這直接決定了游戲的生命周期捧颅,為了延長生命周期景图,就只能不斷的提供內(nèi)容,但是卻不能不斷的提升難度碉哑≈勘遥或者是一開始起點/門檻就很高,讓玩家消耗大量的時間去試錯和研究扣典。

另外:

  • 游戲設(shè)計是否也脫不開產(chǎn)品設(shè)計中的「2/8原則」魔咒呢妆毕?
  • 如果是,那么是否需要在設(shè)計過程中就遵循其原則進行設(shè)計呢贮尖?
  • 目前市面上遵循2/8原則設(shè)計的游戲好像很少見(假設(shè)這個預判是事實)笛粘,是出于什么原因?
  • 如果是我的眼界不足導致的上一個問題远舅,那么市面上是否有做的好的2/8的游戲設(shè)計闰蛔?如果有,他們是怎么做的图柏?
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