[Unity + Bolt] 可拾取物(Pickable Item)的交互制作


創(chuàng)建可拾取物

創(chuàng)建一個用來被“拾取”的物體削祈。

可拾取物的造型我使用了一個小球擎淤,放在一個名為“Pickable”的空物體中。交互做在Pickable上饵史,美術(shù)造型可以隨意更換满钟。

刪掉小球的碰撞體,給Pickable添加一個Sphere Collider胳喷,設(shè)置好合適的大小湃番,勾選上Is Trigger選項。這個Collider就是觸發(fā)器吭露,玩家必須在其范圍內(nèi)才能進(jìn)行“拾取”操作吠撮。


UI的制作

然后要制作一個UI,提示玩家可以進(jìn)行“拾取”操作了讲竿。這個UI需要懸浮在Pickable上面泥兰,因此我選擇將其做成場景UI物體而非全局UI覆蓋。

給Pickable添加一個Canvas作為其子物體题禀,命名為Pickable_Canvas鞋诗,然后在Pickable_Canvas下添加一個Panel以方便觀察。

Pickable_Canvas的Render Mode要改成World Space迈嘹。這樣才是場景UI而非全局UI削彬。

這里將Scale都設(shè)置成0.01是為了方便設(shè)置其長寬尺寸。由于Rect Transform的長寬尺度單位是“米”秀仲,因此對于一個實際大小10cm左右的Canvas來說融痛,Width和Height都只有0.x甚至0.0x,不方便調(diào)節(jié)啄育。Scale設(shè)置為0.01之后酌心,長寬尺度單位就變成了“0.01米(厘米)”,這就很方便了挑豌。

然后將Panel上移到合適的位置。當(dāng)然其實也可以直接上移Pickable_Canvas墩崩,兩種方式造成的結(jié)果會略有不同氓英。


UI的交互

現(xiàn)在的UI好像一塊懸在小球頭頂?shù)恼信疲覀兿M玫降氖且粋€始終正對攝影機的“招牌”鹦筹。

給Pickable添加一個Flow Machine铝阐,使用Macro模式,保存成Pickable铐拐。

建議大家養(yǎng)成使用Macro而非Embed模式的習(xí)慣徘键,對于代碼復(fù)用非常有幫助练对。

新建一個Graph變量“Canvas”用來儲存Pickable_Canvas。因為是Macro模式吹害,所以不能直接指定場景對象螟凭,必須通過Graph來“尋找”。

在Enable Event中添加這一段Graph它呀。幾個units的作用分別是:按名字在子物體中搜索Pickable_Canvas螺男,并將搜索結(jié)果設(shè)置給變量“Canvas”。順便將Pickable_Canvas設(shè)置為不激活纵穿,因為初始狀態(tài)時不需要顯示這個UI下隧。

然后在Update Event中添加這一段Graph。其作用是每幀獲取Main Camera的旋轉(zhuǎn)值谓媒,然后設(shè)置給Pickable_Canvas淆院,這樣就保證了Pickable_Canvas會一直正對攝像機。同時將Pickable_Canvas設(shè)置為激活句惯,確保運行場景的時候能夠看到這個UI土辩。

點擊Play,可以看到這個UI被正確地放置在Pickable的上方了宗弯。


可拾取物的交互

下面要制作Pickable對象與Player之間的交互了脯燃。

這里有兩種選擇,我們可以讓Pickable去探測Player蒙保,也可以讓Player去探測Pickable辕棚。這里我選擇讓Pickable去探測Player。

這段Graph是探測Player是否進(jìn)入了Pickable的Trigger范圍邓厕。如果被Trigger的碰撞體的標(biāo)簽為“Player”逝嚎,則將Graph變量“canBePicked”設(shè)置為true,并將該碰撞體(Player)的Object變量“itemToPick”設(shè)置為本Pickable物體详恼。

這段Graph是探測Player是否離開了Pickable的Trigger范圍补君。如果離開Trigger的碰撞體的標(biāo)簽為“Player”,則將Graph變量“canBePicked”設(shè)置為false昧互,并檢查將該碰撞體(Player)的“itemToPick”變量的取值挽铁,如果取值為本Pickable物體,則將“itemToPick”變量的取值設(shè)置為“空(Null)”敞掘。

這里有幾點要注意:

  1. 我使用變量“canBePicked”來記錄Pickable的狀態(tài)叽掘,而不是在這兩個Graph中直接去做UI Canvas的顯示/消失交互,是為了避免一個交互邏輯(或者說Graph)太過于復(fù)雜玖雁。把一個復(fù)雜的交互邏輯“拆”成多個相對簡單的邏輯更扁,不僅可以增強可讀性,還可以提高靈活性。
  2. 由于是用Pickable探測Player浓镜,因此需要“告知”Player知道究竟當(dāng)前可拾取的游戲物體是哪一個溃列。變量“itemToPick”就是用來儲存當(dāng)前可拾取物體的。當(dāng)Player進(jìn)入Trigger范圍時設(shè)置“itemToPick”膛薛,當(dāng)Player離開Trigger范圍時取消“itemToPick”的設(shè)置听隐。
  3. 有可能Player同時進(jìn)入多個Pickable物體的Trigger范圍,但只有最后一個被Trigger的Pickable會被記錄在“itemToPick”變量里相叁。因此遵绰,在Player離開某個Pickable的Trigger范圍時,還需要確認(rèn)當(dāng)前記錄在“itemToPick”變量里的Pickable是否就是“自己”增淹,如果不是“自己”就不要管閑事了椿访。

現(xiàn)在有了變量“canBePicked”,就可以用它來切換UI是否顯示了虑润。

修改一下剛才在Update Event中制作的Graph成玫,添加了一個Branch判斷是否可被拾取,是就顯示UI Canvas拳喻,不是就不顯示哭当。

大家可以自己思考一下,如果將這個邏輯做進(jìn)On Trigger Enter/Exit Event中究竟合不合適冗澈。

這段Graph是用來實現(xiàn)Pickable“被拾取”(其實就是從場景中被刪除)效果的钦勘。這里我用了一個Custom Event,因為這個事件需要由玩家的“拾取”動作所觸發(fā)亚亲。我還添加了一個Branch彻采,用來判斷這個Pickable是否可被拾取,防止誤觸發(fā)捌归。

Custom Event是Bolt非常非常重要的功能肛响。Bolt目前沒有“函數(shù)(function)”的概念,Custom Event可以勉強當(dāng)做半個函數(shù)來用惜索,缺陷是沒有輸出值特笋。

Player上的相關(guān)交互邏輯是這樣的:

  • 首先讓Player面向(Look At)待拾取物
  • 然后讓Player播放Pickup動畫(通過Animator來實現(xiàn))
  • 等待0.6秒(大概就是Pickup動畫播放到“拾起”那一刻的時間),觸發(fā)待拾取物的“被拾取”Custom Event
  • 由于使用了Wait巾兆,需要勾選On Enter State Event的Coroutine選項(否則運行時會報錯)

注意:這個Player我是用State Machine(狀態(tài)機)在做猎物,所以是On Enter State Event開頭。關(guān)于State Machine的內(nèi)容不在本文范圍以內(nèi)角塑,大家理解邏輯就好霸奕。


最后的效果是這樣的:


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