UITableView 滾動流暢性優(yōu)化(轉)

轉自 ?http://blog.cocoabit.com/uitableview-gun-dong-liu-cheng-xing-you-hua/

影響 UITableView 滾動的流暢性的原因

在代理方法中做了過多的計算占用了 UI 線程的時間

同上

Cell 中 view 的組織復雜

關于第一點嚎朽,首先要明白 tableview 的代理(這里指 datasource 和 delegate 的那套方法铺纽,下同)方法的調用順序,和時機哟忍。對于一般的應用會有如下順序:

向代理要 number Of Rows狡门。

對于每行向代理要 height For Row At Index Path。

向代理要 當前屏幕可見的 cell For Row At Index Path 魁索。(實測顯示4寸屏的手機會取 屏幕顯示數(shù)量+2融撞,3.5 寸屏同4寸屏數(shù)量,雖然 3.5 寸屏可顯示的cell 數(shù)量要小于 4 寸屏4治怠)

然后 cell 就顯示出來了尝偎。

tableView:heightForRowAtIndexPath:

很多人都把優(yōu)化的重點放到了 cell for row at indexpath 那個方法里了,在這里盡可能的少計算,但是卻忽略了另一個很輕松就能提升加載時間的方法 :

- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath

Table View 在每次 reload data 時都會要所有 cell 的高度致扯!這就是說你有一百行 cell肤寝,就像代理要100次每個cell 的高度,而不是當前屏幕顯示的cell 的數(shù)量的高度抖僵!雖然在 iOS 7 下多了計算 cell 高度的方法鲤看,但是減少 計算高度時的時間,對于提升加載 Table View 的速度有非常明顯的提高耍群!

- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView estimatedHeightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath

(**iOS 7專用**)

但是有人說了义桂,我早聽別人說了,reloadData 方法盡量不要調用蹈垢,我插入新行都用 insertRowsAtIndexPaths:withRowAnimation: 刪除也用 delete 那個慷吊,這個總行了吧?曹抬!

這樣也不能忽略 height For Row At Index Path 這個回調的重要性溉瓶。因為在每次插入或者刪除一行后同樣需要調用一遍所有行的這個回調方法!是所有行谤民!你沒看錯堰酿,所有只是簡單的減少一個代理方法的計算量,就可以明顯的提升加載速度张足。

對于提升 tableView:heightForRowAtIndexPath: 計算量触创,就是盡可能的讓這個方法的計算復雜度為 O(1),就是只是簡單的從數(shù)組中取一個值兢榨,然后返回嗅榕!

也許有人又要問了顺饮,我的應用都是動態(tài)的高度吵聪,就像微博那樣的,不定數(shù)量的文字兼雄,可能還有圖片吟逝,大小也不固定,這些怎么返回固定的高度吧饫摺块攒?

我指的固定高度不是 row 的高度都一樣那種固定,而是讓在 tableView:heightForRowAtIndexPath: 這個回調里取這個高度的時間是近乎固定的佃乘。

對于高度的計算囱井,還有個小細節(jié)需要注意,就是如果 row 的高度都一定趣避,那就刪除代理中的這個 tableView:heightForRowAtIndexPath: 方法庞呕,設置 Table View 的 rowHeight 屬性,相似的 numberOfRowsInSection: 系列的方法,我就不都寫出來了住练。蘋果的文檔里介紹這樣也可以減少了調用時間地啰。

現(xiàn)在回歸正題。對于 cell 高度不固定的讲逛,傳統(tǒng)的方法是為 cell 寫個計算行高的類方法亏吝,傳入那些動態(tài)的元素(文字,圖片等)盏混,然后返回計算后的高度蔚鸥。在 tableView:heightForRowAtIndexPath: 中調用這個方法,填入需要的參數(shù)計算cell 高度许赃。這當然沒有什么問題株茶,只是要是計算量很復雜,你每次 reloadData 图焰,光計算行高就要花去 rowCount * 單行高評價計算時間启盛,想想有100行,你不定期的需要 reloadData 或者 insert(delete) row技羔。僵闯。。藤滥。解決辦法就是:

用 “空間換時間”

將計算行高的時間提前到從服務器摟回數(shù)據的時候鳖粟,計算完了高度一并寫回數(shù)據庫,別告訴我你在主線程里阻塞式的處理網絡請求拙绊。向图。。标沪。面壁思過去吧榄攀,別浪費了 GCD,NSOperationQueue的青春金句。最先想到的還是 NSThread 的同學檩赢,證明你已經老了。违寞≌曷鳎。現(xiàn)在幾乎大部分的多線程操作都不需要用到 NSThread 和 runloop了趁曼。

tableView:cellForRowAtIndexPath:

說完了計算 cell 行高的優(yōu)化军浆,現(xiàn)在來談 tableView:cellForRowAtIndexPath: 回調的優(yōu)化。優(yōu)化思路同上挡闰,也是通過預處理減少在這個回調中的計算時間乒融。這個回調重點談的是對圖片異步加載的優(yōu)化。

圖片異步加載無非就是在這個方法里發(fā)起異步請求,圖片加載完后根據 UIImageView 的引用設置圖片簇抵。有經驗的程序員可能會使用懶加載的方式減少快速滑動時因為網絡請求過于頻繁與切換線程顯示圖片造成的卡頓庆杜。這里還有個問題,拿回來的圖片一定和最后顯示的大小不一樣碟摆,有時候偷懶晃财,直接設置 image view 的 contentMode 屬性要 image view 自己壓縮。這是一個很取巧的方法典蜕,但是對 table view 的滾動速度也會造成不容忽視的影響断盛。對圖片變形需要對圖片做 transform ,每次壓縮圖片都要對圖片乘以一個變換矩陣愉舔,如果你的圖片很多钢猛,這個計算量是不同忽視的。

優(yōu)化建議:從網絡摟回來圖片后先根據需要顯示的圖片大小切成合適大小的圖轩缤,每次只顯示處理過大小的圖片命迈,當查看大圖時在顯示大圖。如果服務器能直接返回預處理好的小圖和圖片的大小更好火的。

使用 Instrument 的 Core Animation 模板可以查看圖片的壓縮情況壶愤。如圖:

Instrument 中的 Core Animation 模板只有在調試真機時才有,調試模擬器上的應用沒有這個模板A蠛住U鹘贰!但是可以在模擬器的 Debug 菜單下找到這些調試選項湃累。

切記:調試應用性能一定要用真機勃救,Mac 的性能完爆 iPhone,所有不要說我的應用在模擬器上調試時不卡爸瘟Α蒙秒!模擬器只能模擬 iOS 軟件的運行環(huán)境,不能模擬硬件性能琴许!

這些選項對設備的所有應用有效税肪,也就是說你不需要選擇 target 就能調試(方便競品分析 :)溉躲!

對于 Misaligned images 會有兩種顏色:一種是洋紅色榜田,另一種是黃色。

洋紅色是因為像素沒對齊锻梳,比如上面的 label箭券,一般情況下因為像素沒對齊,需要抗鋸齒疑枯,圖像會出現(xiàn)模糊的現(xiàn)象辩块。

解決辦法:在設置 view 的 frame 時,在高分屏避免出現(xiàn) 21.3,6.7這樣的小數(shù)废亭,尤其是 x国章,y坐標,用 ceil 或 floor 或 round 取整豆村。每 0.5 個點對應一個 pixel液兽,0.3,0.7這樣的就難為 iPhone 了,低分屏不要出現(xiàn)小數(shù)掌动。

黃色是因為顯示的圖片實際大小與顯示大小不同四啰,對圖片進行了拉伸,測試顯示使用 image view 顯示實際大小的圖也會變黃粗恢。

減少洋紅色和黃色可以提升滾動的流暢性

手動 Drawing 視圖提升流暢性

如果通過上面的方法柑晒,滾動速度還不能達到可以容忍的速度,那就只剩下最后一個辦法了眷射,手動繪制視圖匙赞。

手動繪制方法,不是直接子類化 UITableViewCell妖碉,然后覆蓋 drawRect: 方法罚屋,這樣你會得到一個大黑塊!因為 cell 中不是只有一個 content view嗅绸。如果不了解 cell 的層次結構脾猛,可以用 Reveal 去看下。

~~繪制 cell 不建議使用 UIView鱼鸠,建議使用 CALayer猛拴。 UIView 的繪制是建立在 CoreGraphic 上的,使用的是 CPU蚀狰。CALayer 使用的是 Core Animation愉昆,CPU,GPU 通吃麻蹋,由系統(tǒng)決定使用哪個跛溉。View的繪制使用的是自下向上的一層一層的繪制,然后渲染扮授。Layer處理的是 Texure芳室,利用 GPU 的 Texture Cache 和獨立的浮點數(shù)計算單元加速 紋理 的處理。~~

問題已解:在 UIView 的 drawRect 里使用 CG 開頭的繪圖命令只是觸發(fā)的偽離屏渲染刹勃,繪圖還是靠 CPU 同步的在主線程繪制堪侯,在 layer 中觸發(fā)的離屏渲染會觸發(fā)真正的離屏渲染,在一個獨立的進程里繪制荔仁。

https://lobste.rs/s/ckm4uw/a_performance-minded_take_on_ios_design/comments/itdkfh

GPU 不喜歡 透明伍宦,所以所有的繪圖一定要弄成不透明芽死,對于圓角和陰影這些的可以截個偽透明的小圖然后繪制上去。在layer的回調里一定也只做繪圖次洼,不做計算

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