[Unity 3D] 將自定義配置整合到 ProjectSettings

在本文筆者將教大家如何將自己所寫(xiě)插件的全局配置繪制到 ProjectSettings , 同時(shí)將配置文件存放在 ProjectSettings 目錄下。

前言

HybridCLR 配置項(xiàng)均為編輯器下生效胚想,這種配置文件放置在項(xiàng)目中就會(huì)對(duì)原有項(xiàng)目有侵入,但是放在 ProjectSettings 文件夾中就會(huì)很完美旬迹,這作用域拿捏的死死的悦荒;同時(shí)茫打,將 HybridCLR Settings 繪制到 ProjectSettings 面板,更顯優(yōu)雅拜秧。在此背景下痹屹,我提了 PR,隨便作此文以記之枉氮,希望能夠幫助到需要的朋友志衍。

Settings For HybridCLR

實(shí)現(xiàn)

  1. 通過(guò)繼承:SettingsProvider 重載 OnTitleBarGUI 函數(shù)繪制標(biāo)題欄右側(cè)三個(gè)按鈕暖庄,他們是:文檔、Presets楼肪、Reset培廓。
  2. 通過(guò)繼承:SettingsProvider 重載 OnGUI 函數(shù)繪制設(shè)置面板主體,調(diào)用的核心 API 如下春叫。
m_SerializedObject.Update(); // 更新序列化 數(shù)據(jù)文件
EditorGUI.BeginChangeCheck(); // 開(kāi)始檢查面板修改
EditorGUILayout.PropertyField(m_Enable); // 使用默認(rèn)字段風(fēng)格繪制字段
...
此處省略同質(zhì)代碼若干
...
if (EditorGUI.EndChangeCheck()) // 結(jié)束面板修改的檢查
{
    m_SerializedObject.ApplyModifiedProperties();  // 應(yīng)用修改了的屬性值
    HybridCLRSettings.Instance.Save(); //存儲(chǔ)單例數(shù)據(jù)到 ProjectSettings 文件夾
}
  1. 通過(guò) ScriptableObject 單例實(shí)現(xiàn)配置數(shù)據(jù)的唯一性肩钠、實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到 ProjectSettings ,其中InternalEditorUtility.LoadSerializedFileAndForget(filePath) 函數(shù)實(shí)現(xiàn)了 ScriptableObject 資產(chǎn)的 Assets 文件夾外的加載。
    InternalEditorUtility.SaveToSerializedFileAndForget(obj, filePath, saveAsText); 函數(shù)實(shí)現(xiàn)了 ScriptableObject 資產(chǎn)的 Assets 文件夾外的保存暂殖。
using System;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using UnityEngine;

namespace HybridCLR.Editor
{
    public class ScriptableSingleton<T> : ScriptableObject where T : ScriptableObject
    {
        private static T s_Instance;
        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (!s_Instance)
                {
                    LoadOrCreate();
                }
                return s_Instance;
            }
        }
        public static void LoadOrCreate()
        {
            string filePath = GetFilePath();
            if (!string.IsNullOrEmpty(filePath))
            {
                var arr = InternalEditorUtility.LoadSerializedFileAndForget(filePath);
                s_Instance = arr.Length > 0 ? arr[0] as T : s_Instance??CreateInstance<T>();
            }
            else
            {
                Debug.LogError($"{nameof(ScriptableSingleton<T>)}: 請(qǐng)指定單例存檔路徑价匠! ");
            }
        }

        public void Save(bool saveAsText = true)       
        {
            if (!s_Instance)
            {
                Debug.LogError("Cannot save ScriptableSingleton: no instance!");
                return;
            }

            string filePath = GetFilePath();
            if (!string.IsNullOrEmpty(filePath))
            {
                string directoryName = Path.GetDirectoryName(filePath);
                if (!Directory.Exists(directoryName))
                {
                    Directory.CreateDirectory(directoryName);
                }
                UnityEngine.Object[] obj = new T[1] { s_Instance };
                InternalEditorUtility.SaveToSerializedFileAndForget(obj, filePath, saveAsText);
            }
        }
        protected static string GetFilePath()
        {
            return typeof(T).GetCustomAttributes(inherit: true)
                  .Cast<FilePathAttribute>()
                  .FirstOrDefault(v => v != null)
                  ?.filepath;
        }
    }
    [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
    public class FilePathAttribute : Attribute
    {
        internal string filepath;
        /// <summary>
        /// 單例存放路徑
        /// </summary>
        /// <param name="path">相對(duì) Project 路徑</param>
        public FilePathAttribute(string path)
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(path))
            {
                throw new ArgumentException("Invalid relative path (it is empty)");
            }
            if (path[0] == '/')
            {
                path = path.Substring(1);
            }
            filepath = path;
        }
    }
}
  1. 通過(guò)繼承 PresetSelectorReceiver 實(shí)現(xiàn)配置的 Preset(配置預(yù)設(shè))。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Presets;
using UnityEngine;

namespace HybridCLR.Editor
{
    public class SettingsPresetReceiver : PresetSelectorReceiver
    {
        private Object m_Target;
        private Preset m_InitialValue;
        private SettingsProvider m_Provider;
        internal void Init(Object target, SettingsProvider provider)
        {
            m_Target = target;
            m_InitialValue = new Preset(target);
            m_Provider = provider;
        }
        public override void OnSelectionChanged(Preset selection)
        {
            if (selection != null)
            {
                Undo.RecordObject(m_Target, "Apply Preset " + selection.name);
                selection.ApplyTo(m_Target);
            }
            else
            {
                Undo.RecordObject(m_Target, "Cancel Preset");
                m_InitialValue.ApplyTo(m_Target);
            }
            m_Provider.Repaint();
        }
        public override void OnSelectionClosed(Preset selection)
        {
            OnSelectionChanged(selection);
            Object.DestroyImmediate(this);
        }
    }
}
  1. 為了保證外部對(duì)配置的修改生效呛每,監(jiān)測(cè) InternalEditorUtility.isApplicationActive 屬性踩窖,在編輯器重新 focus 時(shí)重新加載單例并通過(guò)監(jiān)聽(tīng) OnEditorFocused 重繪 ProjectSettings 面板。如果想要精準(zhǔn)一些晨横,可以獲取文件屬性洋腮,有修改則重新加載。
using HybridCLR.Editor;
using System;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;

/// <summary>
/// 監(jiān)聽(tīng)編輯器狀態(tài)颓遏,當(dāng)編輯器重新 focus 時(shí)徐矩,重新加載實(shí)例滞时,避免某些情景下 svn 叁幢、git 等外部修改了數(shù)據(jù)卻無(wú)法同步的異常。
/// </summary>
[InitializeOnLoad]
public static class EditorStatusWatcher
{
    public static Action OnEditorFocused;
    static bool isFocused;
    static EditorStatusWatcher() => EditorApplication.update += Update;
    static void Update()
    {
        if (isFocused != InternalEditorUtility.isApplicationActive)
        {
            isFocused = InternalEditorUtility.isApplicationActive;
            if (isFocused)
            {
                HybridCLRSettings.LoadOrCreate();
                OnEditorFocused?.Invoke();
            }
        }
    }
}

結(jié)語(yǔ)

有嘗試過(guò)使用 Unity 自己的 ScriptableSingleton ,但最終不得不放棄坪稽,原因如下:

  1. 因?yàn)槠?hideflag 為 dontsave 曼玩,所以繪制到 ProjectSettings 的數(shù)據(jù)無(wú)法編輯(在 HybridCLRSettingsProviderOnActivate 中插入 HybridCLRSettings.Instance.hideFlags &= ~HideFlags.NotEditable; 可解決不能編輯的問(wèn)題)。
    2.窒百,此單例基類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)的實(shí)現(xiàn)與 Presets 功能不兼容黍判,會(huì)報(bào)錯(cuò)。

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