Unity官方教程-Creating Believable Visuals通讀酬荞、筆記、個人理解(6.燈光設(shè)置)

6. 燈光設(shè)置

6. 1 戶外燈光設(shè)置

  • 半球光(Hemisphere lighting):
    這是戶外燈光設(shè)置的第一項瞧哟。 另外一個名字是“天光”(3DMAX同學(xué)應(yīng)該不陌生) 混巧。 打開Window > Lighting > Settings > Environment面板,在工程文件夾中新建一個材質(zhì)勤揩,shader選Skybox / Procedural咧党,并把它拖到剛才Environment面板的Skybox material。半球光或天光主要影響“環(huán)境光(ambient)”
  • 太陽光(Directional Light):一般情況下用一盞平行光進(jìn)行模擬
  • 全局光照(Global Illumination陨亡,GI):直接光+環(huán)境光不能模擬現(xiàn)實(shí)情況傍衡,環(huán)境光需要正確的阻擋深员,太陽光需要正確的間接光反射。這時我們就要通過添加實(shí)時/烘焙全局光來對場景添加全局光效果
    • 將場景中對全局光有貢獻(xiàn)的物體設(shè)為為Lightmap StaticReflection probe static蛙埂,一般情況下指那些面積比較大的物體倦畅。
    • 啟用Realtime Global Illumination或者Baked Global Illumination
  • 光照探針和反射探針:光照探針應(yīng)該覆蓋動態(tài)物體活動區(qū)域,確保它們的照明绣的;反射探針應(yīng)該在每個房間(區(qū)域)放置一個叠赐,一般情況下128px大小已經(jīng)足夠
  • HDR:很多人沒有意識到,現(xiàn)實(shí)中屡江,天光和太陽光是非常強(qiáng)的光芭概,它們的強(qiáng)度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于1。配合HDR惩嘉,把場景中的天光和太陽光調(diào)至較高的數(shù)值罢洲,場景的可信度才會更高。
  • Screen Space Ambient Occlusion(SSAO,屏幕空間環(huán)境阻擋光):因?yàn)槿止獾南拗坪暾姹撼鲆粋€高精度的AO是不現(xiàn)實(shí)的。這時SSAO就派上了用場畴椰。打開后期處理中的SSAO臊诊,這里有一個經(jīng)驗(yàn)值:Intensity 0.5, Radius 1, Medium Sample count w/ Downsampling and Ambient Only checked,可以作為初始設(shè)置。
  • Screen Space Reflection(屏幕空間反射):SSAO是為了獲得更加準(zhǔn)確的AO斜脂,那么SSR是為了獲得更加準(zhǔn)確的反射抓艳。
  • 霧(Fog)一點(diǎn)點(diǎn)霧效可使場景獲得額外的深度,比如:Fog color #6D6B4EFF, Exponential at 0.025 density

6.2 室內(nèi)燈光設(shè)置

室內(nèi)的主要光源是點(diǎn)光和聚光帚戳。面積光只在靜態(tài)烘焙時有效玷或。

  • 點(diǎn)光要比聚光昂貴很多,因?yàn)樗渡?個方向陰影片任;并且它的light cookie也是偏友,所以動態(tài)光源首先考慮聚光燈。當(dāng)然如果場景中沒有動態(tài)光源就無所謂了对供。

  • 燈光的顏色和強(qiáng)度:

    • 顏色看場景需要位他,但是記住一點(diǎn):不要使用某個通道完全飽和的顏色,如255,0,0這樣的顏色产场。
    • 強(qiáng)度應(yīng)該記住一點(diǎn):任何室內(nèi)光的強(qiáng)度都不應(yīng)該大于太陽的強(qiáng)度鹅髓。
    • 自發(fā)光光源也是一種重要的光源
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