一菠镇、為什么有些產品會讓人上癮稻励?
如果你心煩意亂時第一時間想到的是刷一下微博椎瘟,那說明習慣已經起了作用覆致。一陣強烈的孤獨感襲來,你還沒來得及做出理性的思考肺蔚,就已經開始在微信朋友圈里尋找情感慰藉篷朵。一道難題擺在眼前,你還沒顧得上開動自己的大腦婆排,就已經開始在百度上搜索答案。每每占據上風的笔链,總是那些最先出現在你腦海中的選項段只。你已經在不知不覺中養(yǎng)成了使用這些產品的習慣!
如今鉴扫,產品團隊通過為用戶帶來一系列令人上癮的用戶體驗赞枕,通過我們稱之為“鉤子”的產品流程,極大改變用戶的行為習慣坪创。用戶被“鉤子”勾住的次數越多炕婶,對產品形成使用習慣的可能性就越大。而這些鉤子的使用模式莱预,就是上癮模型柠掂。出色的產品使用上癮模型的四個階段為框架展開對我們的習慣控制。
1.觸發(fā):觸發(fā)就是你采取某種行動的誘因——就像是發(fā)動機的點火器依沮。觸發(fā)可以分為內部觸發(fā)和外部觸發(fā)涯贞,讓你產生習慣性依賴的那些產品往往是外部觸發(fā)最先發(fā)生作用,然后通過內部觸發(fā)不斷強化危喉。例如通過電子郵件宋渔、短信、營銷活動等觸發(fā)客戶接觸產品辜限。
2.行動:觸發(fā)之后就是行動皇拣,意即對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動。為了提高人們某種行為的發(fā)生頻率薄嫡,產品設計者充分利用了人類行為的兩個基本動因:一是該行為簡便易行氧急,而是行為主體有這個主觀意愿。
3.多變的酬賞:上癮模型與普通反饋回路的區(qū)別在于岂座,它可以激發(fā)人們對某個事物的強烈渴望态蒂。可預見的結果無助于催生人們的內心渴望费什,給產品增加多變的酬賞钾恢,是用來吸引用戶的一個制勝法寶手素。
4.投入:這是上癮模式的最后一個階段,也是需要用戶有所投入的一個階段瘩蚪。這個階段有助于提高用戶以后再次進入上癮循環(huán)的概率泉懦,當用戶為某個產品付出了時間、金錢疹瘦、精力崩哩、數據、情感等要素時言沐,投入就已經發(fā)生邓嘹,用戶將對這個產品難以割舍。
二险胰、如何讓產品從“維生素”變成“止痛藥”汹押?
“維生素”類產品可以滿足用戶的情感需求,用戶使用該類產品能夠獲得長期的益處起便,但是用戶卻可能隨時轉而使用其他同類產品棚贾。“止痛藥”類產品是用戶已經形成習慣的產品榆综,可以緩解用戶的某種“痛感”妙痹,起到立竿見影的效果。如果你因為無法使用某個產品而感到痛苦或者某種程度的“癢”鼻疮,那么習慣就已經形成怯伊。
習慣養(yǎng)成類產品能夠改變用戶的行為,使他們無須外部誘因就開始從事某種活動陋守。其目的就是讓用戶一而再震贵,再而三地自覺親近這個產品,而不需要廣告和促銷這種外顯的行動召喚水评。促使用戶養(yǎng)成習慣的因素為用戶的使用頻率和產品可感知的用途猩系,使用頻率越高,則越容易形成用戶習慣中燥,用戶單次使用產品獲得的收益越大寇甸,也容易形成習慣。
用戶養(yǎng)成使用習慣疗涉,將提升“用戶終生價值”拿霉,所謂“用戶終生價值”,是指一個用戶在其有生之年忠實使用某個產品的過程中為其付出的投資總額咱扣。提升用戶終生價值可以提升公司日后可獲得的收益總和绽淘,從而提升外界對于公司的預期,提升股價闹伪。同時沪铭,用戶長期使用該產品后壮池,會更加傾向于付費,為公司的營收增加創(chuàng)造貢獻杀怠。每個用戶都傾向于向外界推薦自己認為好的產品椰憋,因此,可以為病毒式傳播減少傳播周期赔退,提升病毒式傳播的效率橙依,實現快速批量獲客。最后硕旗,當用戶形成習慣之后窗骑,那么想要讓用戶改掉習慣,則需要競爭對手付出極大的成本漆枚,提升用戶的忠實程度慧域,降低用戶“另覓新歡”的可能性。
三浪读、觸發(fā)
通過發(fā)出行動召喚來暗示用戶,這是打造用戶習慣養(yǎng)成技術的第一步辛藻。有些觸發(fā)是顯而易見的碘橘,如早晨的起床鬧鐘,有些觸發(fā)是難以察覺的吱肌,比如是什么觸發(fā)了你每天早上起床后刷牙痘拆?觸發(fā)的方式分為外部觸發(fā)和內部觸發(fā),外部觸發(fā)會把下一個行動的步驟明確告知用戶氮墨,減少有關下一步行動的思考時間纺蛆,會提高某種行為發(fā)展成為無意識習慣的可能性。而內部觸發(fā)則是自動出現在你的腦海中规揪,促使你才取某種行動桥氏,通常是由某種情緒或者情感需求所引起的。
外部觸發(fā)分為4種猛铅,分別為付費型觸發(fā)字支、回饋型觸發(fā)、人際型觸發(fā)奸忽、自主型觸發(fā)堕伪。做廣告或者推廣補貼等是典型的付費型觸發(fā),企業(yè)借助這種手段來吸引用戶的眼球并觸發(fā)他們的下一步行動栗菜。付費型觸發(fā)能有效拉攏客戶欠雌,但是代價高昂,靠花錢來拉攏回頭客不是長久之計疙筹,一般只有在爭取新客戶的時候才使用付費觸發(fā)富俄〗矗回饋型觸發(fā)是使用公共媒體的報道、熱門話題等引發(fā)的臨時性觸發(fā)蛙酪,可能是某個熱點事件引起的客戶好奇齐苛,也可能是某個報道引起的客戶關注。這種觸發(fā)一般不具有長期性桂塞。如企業(yè)蹭熱點或者制造熱點來營銷凹蜂,就是回饋觸發(fā)的手段。人際型觸發(fā)是熟人之間的相互推薦阁危,是一種極其有效的外部觸發(fā)方式玛痊,人際觸發(fā)可以引發(fā)企業(yè)經營者和投資人所渴望的“病毒式增長”。但是只有當產品做到卓越客戶體驗后狂打,才有可能達成人際型觸發(fā)擂煞,是一項高難度的任務。自主型觸發(fā)是通過產品每日自動推送信息趴乡、提示用戶未讀信息等方式觸發(fā)用戶再次使用產品对省,這種觸發(fā)方式可以驅動用戶重復某種行為,讓用戶逐漸養(yǎng)成習慣晾捏。
產品設計的初衷是為了幫助用戶解決問題摄乒,消除煩惱肚豺,分享快樂上真。換句話說悦穿,內部觸發(fā)就是通過幫助用戶解決用戶的情感需求,撓撓用戶的“心頭之癢”胖齐,而實現用戶使用產品的目的玻淑。情緒,尤其是負面情緒呀伙,是一種威力強大的內部觸發(fā)补履,如孤獨、沮喪剿另、困惑等干像,都可能讓用戶感到“痛苦”,從而需要某個產品來消除緩解這些負面情緒所打來的不適驰弄。一旦用戶被產品所勾住麻汰,那用戶就不一定只有在目的明確的時候才會想到這個產品,而可能是由情緒引發(fā)自動使用這個產品戚篙,在內部觸發(fā)的影響下五鲫,用戶的行為模式早已作為一種固定路徑存儲在用戶的大腦中。
所以習慣養(yǎng)成類產品岔擂,應當要弄清楚用戶在感情層面到底具有哪些軟肋或困擾位喂,通過消除用戶的煩惱浪耘,使他們將產品默認為溫暖心靈的良方。
四塑崖、行動
既然只有讓用戶動起來才有可能塑造他們的行為習慣七冲,那么設計者應該如何達成這個目標?要使人們行動起來规婆,三個要素不可缺少澜躺,第一是充分的動機,第二是完成這一行動的能力抒蚜,第三是促使人們付諸行動的觸發(fā)掘鄙。
關于觸發(fā),已經在之前說到嗡髓,有內部觸發(fā)和外部觸發(fā)操漠,這里只討論動機和能力。從心理學的角度上來說饿这,能促使人采取行動的動機無外乎三種:第一浊伙,追求快樂,逃避痛苦长捧;第二吧黄,追求希望,逃避恐懼唆姐;第三,追求認同廓八,逃避排斥奉芦。在廣告中,可以展示一種積極向上的態(tài)度剧蹂,產生一種值得信賴的感覺(選擇聲譽良好的名人代言)声功。使用“性賣點”,促使對于性賣點格外敏感的人群從中找到興奮點宠叼。
產品管理團隊發(fā)現先巴,有時候就算觸發(fā)生效,用戶也有足夠的動機冒冬,但是用戶依然不按照設計的軌跡使用產品伸蚯,這往往就算因為可行性不足,換句話說简烤,就是用戶沒有能力輕松自如地使用這個產品剂邮。在《創(chuàng)新輕松三步法》中,作者將產品創(chuàng)新過程分解為三個步驟:第一步横侦,了解人們使用某個產品或者服務的原因挥萌。接下來绰姻,列舉用戶使用該產品的必經環(huán)節(jié);第三步引瀑,在明確整個過程中的所有環(huán)節(jié)之后狂芋,開始做減法,把無關環(huán)節(jié)全部刪除憨栽,直至將使用過程簡化到極致帜矾。
任務的簡潔性包含6個要素,分別是:時間徒像、金錢黍特、體力、腦力锯蛀、社會偏差(他人對這項任務的接受程度)灭衷、非常規(guī)性(這項活動與常規(guī)活動的匹配程度)。為了增加用戶實施某個行為的可能性旁涤,設計人員在設計產品時翔曲,應該關注用戶最缺乏什么,也就是說劈愚,要弄清楚是什么原因阻礙了用戶完成這一活動瞳遍。
找到了促使人們采取行動的觸發(fā),明確了何種行為應該變成用戶的習慣菌羽,接下來應該關注的是提升用戶的動機和能力掠械,但是時間有限,資源有限注祖,應當先解決動機還是能力問題猾蒂?答案始終是:先解決能力問題。
促使用戶采取行動的方式有如下幾種:
稀缺效應:當用戶認為某項資源或產品稀缺的時候是晨,會更加珍惜該項產品肚菠。
環(huán)境效應:同樣的產品,用戶對其價值的感受會隨著使用產品的環(huán)境而發(fā)生巨大的改變罩缴。如音樂家在音樂廳演奏音樂和在馬路邊演奏同樣的音樂蚊逢,觀眾所認可的價值差別巨大。
錨定效應:人們在做決定時箫章,往往會實現被一個錨定的值所影響烙荷。例如衣服標價1000元,事實上打完折后只需要200元檬寂,但是人們會認為自己花200元買了價值1000元的東西奢讨,而不是花200元買了價值200元的產品。
贈券效應:當人們認為自己離目標越來越近時,完成任務的動機會更加強烈拿诸“切洌可以通過實時告知客戶目前的步驟進度,激發(fā)客戶急需采取行動亩码,直至完成任務季率。
五、多變的酬賞——激發(fā)“使用欲”
產品因為滿足了用戶的需求而激起用戶更加強烈的使用欲望描沟。而通過不可預測的獎勵飒泻,可以激發(fā)用戶的興趣,促使用戶更加不自主地使用產品吏廉。多變泞遗,主要體現在不可預測性上,而酬賞席覆,則是用戶獲得獎勵的那種迫切的渴望史辙。
多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞佩伤、自我酬賞聊倔。所謂社交酬賞就是在讓自己感覺自己被接納、被認同生巡、受重視耙蔑、受喜愛。我們的大腦會自動調節(jié)以獲得更高的社交酬賞孤荣。如在Facebook被人關注甸陌,在Stack Overflow的回答被程序員同行點贊引用,在游戲中獲得高的威望等級被朋友們追捧盐股。獵物酬賞是獲得實實在在在的物質或者精神獎勵钱豁,這種獎勵具有隨機性和不可預測性,人們會為了追求明確的結果而不斷嘗試遂庄,如老虎機的賭局或者是猜一猜的游戲等。自我酬賞是人們對于個體自我愉悅感的渴望劲赠,在目標的驅動下涛目,完成任務的渴望會驅使用戶去采取某種行為。自我酬賞源自于“內部動機”凛澎,人們的內心都渴望一種“終結感”霹肝。
“非游戲環(huán)境中對于游戲類元素的應用”,即游戲化塑煎,就是多變的酬賞的一種極好的應用沫换。積分、獎章最铁、排名等“游戲化”元素是否奏效讯赏,完全取決于它們能否抓住用戶內心的“痛癢”垮兑。多變的酬賞應當是滿足了用戶實際需求的,如果產品不能解決用戶的問題漱挎,那么再多的游戲化元素也無濟于事系枪。因此,多變的酬賞應該是可以緩解客戶內心的某種“癢”的酬賞磕谅,讓用戶可以不由自主地持續(xù)使用產品私爷。
六、投入——培養(yǎng)“回頭客”
要想讓用戶產生心理聯想并自動采取行動膊夹,首先必須讓用戶對產品有所投入衬浑。我們對事物的投入越多,就越有可能認為它有價值放刨,也越有可能與自己過去的行為保持一致工秩,最后,我們會改變自己的喜好以避免發(fā)生認識失調(與大眾的認知不一致)宏榕。用戶對長期酬賞的期待與投入有關拓诸,而與用戶的即時滿足感無關。由于人類天生具有報答他人的天性麻昼,產品可以在用戶享受過酬賞之后向其提出投入要求奠支。
用戶的投入可以是存儲價值,如用戶日常的筆記數據抚芦、照片倍谜、文檔存放在某個產品中(如Google docs或Dropbox等),這些產品也會學著更加貼合用戶的使用習慣叉抡,則用戶就比較難以下定決心更換使用的產品尔崔。
用戶的投入可以是用戶數據,如用戶的簡歷褥民、博客等數據季春。如LinkedIn等求職網站,用戶在網站上存儲了自己的簡歷信息后消返,每次更新簡歷载弄,用戶離開產品的可能性就越低,因為產品中保留了更多的用戶數據撵颊。
用戶同樣會因為產品中保留的社交屬性而投入宇攻,如在微博中的關注粉絲、在游戲中的積分等級倡勇、在互聯網交易平臺的賣家信譽積分或者買家信譽積分等逞刷。
因此,只要在產品中不斷引導用戶做投入,就更有可能抓住用戶的使用習慣夸浅。但是這種投入也并不意味著是困難的大塊的任務仑最,而應當是將大塊的任務進行拆解,從簡單的任務開始题篷,然后在上癮模型連續(xù)循環(huán)的過程中逐步增大任務難度词身,逐步培養(yǎng)用戶的使用習慣。至此一個上癮循環(huán)就完成了番枚,而完成之后法严,應當在用戶投入后埋下用戶再次受到觸發(fā)的鉤子,引導用戶進入下一個循環(huán)葫笼。