本文主要想講一些我個人在實踐當中的一些經(jīng)驗牙勘,這些經(jīng)驗或許能給你一些啟發(fā)帐姻。
我很久之前就想寫RPGmaker的學習筆記了酒觅,但由于太懶太忙就擱置下來了。現(xiàn)在心血來潮就來寫一下學習筆記吧薄翅,我也會把一些想法記錄下來沙兰。
RPGmaker MV(以下簡稱MV)是一款游戲制作引擎氓奈,最大的特點就是上手門檻低。個人認為鼎天,MV的兩大功能就是繪圖和事件舀奶。繪圖是游戲的最直接的畫面呈現(xiàn),承擔著世界觀的視覺化呈現(xiàn)斋射。事件則是MV的核心育勺,游戲的所有互動都跟它有關(guān),是讓游戲活起來的靈魂罗岖。
事件里面有一個很重要的功能涧至,即開關(guān)∩0可能很多新手(包括我)學到開關(guān)的時候都會一頭霧水南蓬,我的理解是,開關(guān)就是一種狀態(tài)判定哑了,和計算機的硬件底層一樣要么開要么關(guān)赘方。開關(guān)作為一種狀態(tài)判定,聯(lián)通了游戲的流程邏輯弱左。
舉個簡單的例子窄陡。主角出現(xiàn)在宮殿里,要想走出宮殿拆火,就要先和國王對話跳夭。
這時候開關(guān)就發(fā)揮上用場了。我們的目的是使主角先和國王對話才能出去们镜,這種情景就產(chǎn)生了條件优妙。前面說過,開關(guān)是一種狀態(tài)的判定憎账,我們可以設置一個開關(guān),使得在和國王對話后打開開關(guān)A卡辰,然后在地圖邊緣的出口那里把事件設置為在滿足A打開時進行場景移動胞皱,這樣便能實現(xiàn)我們的目標。?
接下來是變量九妈。我認為變量就是開關(guān)的狀態(tài)集合反砌,可以比單純用開關(guān)更高效率地完成一些復雜的事件。
變量本身可以看成一個開關(guān)集合萌朱,當一定數(shù)量的開關(guān)滿足要求時宴树,這個變量開關(guān)就會打開,借此來完成另一個事件晶疼。
還是舉一個例子酒贬。
在這個場景中又憨,我要達到這樣一個目標:國王要求主角找出宮殿里的秘密,主角在調(diào)查至少四個地方后發(fā)現(xiàn)柱子上有一串密碼锭吨。在這個目標中蠢莺,玩家不能一開始就發(fā)現(xiàn)柱子上有密碼,要調(diào)查四個地方后才能出現(xiàn)密碼零如。如果用正常的開關(guān)功能來實現(xiàn)的話躏将,邏輯會比較復雜,但是用變量就可以很快地搞定考蕾。
我們可以在地圖上設置四個調(diào)查點祸憋,玩家每調(diào)查一次就在變量A里增加一個常量,當調(diào)查滿足四次之后(即常量≥4)肖卧,就在柱子旁設置一個事件蚯窥,這個事件的出現(xiàn)條件是變量A滿足大于等于4時出現(xiàn)一串密碼。
如圖喜命,我在酒壇沟沙,劍架,書架壁榕,盾牌四個位置設了調(diào)查點矛紫。?
當調(diào)查一個地方時,那么在“柱子密碼”這一變量里就會加一個變量牌里。
?我們在柱子旁設置一個事件颊咬,勾選變量“柱子密碼”,條件為大于等于4牡辽,并輸出文本內(nèi)容喳篇。這樣,當我們調(diào)查滿四個地方時态辛,當玩家調(diào)查柱子時就會顯示一串密碼麸澜。如果不滿足時,則什么也沒有奏黑。
RPGmaker MV游戲在國內(nèi)是一種小眾類型炊邦,但它能給沒有游戲開發(fā)基礎的人一個低門檻的平臺。當然熟史,如果想要學得更好馁害,還是要掌握一定的美術(shù)和編程技能。不過蹂匹,作為一名玩家碘菜,不就是想用游戲的方式來演繹心中的故事嗎?