本文屬于「Unity與iOS、Android平臺(tái)的整合」系列文章之一乐尊,轉(zhuǎn)載請注明出處戚丸。主要講解如何優(yōu)雅地實(shí)現(xiàn)Unity與iOS、Android的交互扔嵌。
零昏滴、前言
市面上提供的SDK基本是原生iOS、Android对人,在Unity接入過程中,往往不是簡簡單單地一次調(diào)用拂共,而是成套的原生API接入牺弄,需要一套完整的解決方案來處理這些問題。
在此宜狐,將自己的方案提出势告,意為拋磚引玉,如果大家有其他思路還望留言交流抚恒。
該解決方案的是對(duì)基礎(chǔ)原理進(jìn)行的拓展咱台。
4、與iOS俭驮、Android的交互 理論篇
5回溺、與iOS、Android的交互 實(shí)踐篇——主動(dòng)調(diào)用
6混萝、與iOS遗遵、Android的交互 實(shí)踐篇——傳遞參數(shù)
一、需求分析
實(shí)際項(xiàng)目使用中逸嘀,我們希望
- 使用C#代碼調(diào)用相關(guān)功能
- 在調(diào)用時(shí)不需要區(qū)分具體平臺(tái)
- 在編輯器模式下進(jìn)行模擬測試
- 實(shí)現(xiàn)復(fù)雜類型參數(shù)相互傳遞
- 實(shí)現(xiàn)監(jiān)聽
- 實(shí)現(xiàn)回調(diào)
- ……
二车要、方案設(shè)計(jì)
<<<需求:
- 使用C#代碼調(diào)用相關(guān)功能
>>>方案:
將代碼根據(jù)職責(zé)進(jìn)行分層:
- 上層邏輯(C#)
- 供上層邏輯調(diào)用的接口(C#)
- 調(diào)用SDK的接口(C++、Java)
- SDK API(OC崭倘、Java)
<<<需求:
- 在調(diào)用時(shí)不需要區(qū)分具體平臺(tái)
- 在編輯器模式下進(jìn)行模擬測試
>>>方案:
將上一個(gè)需求的方案進(jìn)行擴(kuò)充:
- 供上層邏輯調(diào)用的接口(C#)翼岁,使用編譯開關(guān)在函數(shù)內(nèi)部根據(jù)平臺(tái)區(qū)別調(diào)用
public void Login()
{
Login_();
}
#if UNITY_EDITOR
private static void Login_()
{
Debug.Log("SDK Login");
}
#elif UNITY_IOS
[DllImport("__Internal")]private static extern void Login_();
#elif UNITY_ANDROID
private static void Login_()
{
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))
{
jc.CallStatic("Login_");
}
}
#endif
<<<需求:
- 實(shí)現(xiàn)復(fù)雜類型參數(shù)相互傳遞
>>>方案:
- 使用Json序列化、反序列化相關(guān)類型
- 相互傳遞JSON字符串
public class Message
{
public int id;
public string name;
public static string ToJson(Message msg)
{
return Json.Serialize(msg);
}
public static Message FromJson(string json)
{
return Json.DeSerialize<Message>(json);
}
}
public void SetLoginInfo(Message msg)
{
SetLoginInfo_(Message.ToJson(msg));
}
#if UNITY_EDITOR
private static void SetLoginInfo_(string msg)
{
Debug.Log("SDK SetLoginInfo" + msg);
}
#elif UNITY_IOS
[DllImport("__Internal")]private static extern void SetLoginInfo_(string msg);
#elif UNITY_ANDROID
private static void SetLoginInfo_()
{
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))
{
jc.CallStatic("SetLoginInfo_", msg);
}
}
#endif
public Message GetLoginInfo()
{
Message.FromJson(GetLoginInfo_());
}
#if UNITY_EDITOR
private static string GetLoginInfo_()
{
return "{\"id\":1,\"name\":\"abc\"}";
}
#elif UNITY_IOS
[DllImport("__Internal")]private static extern string GetLoginInfo_();
#elif UNITY_ANDROID
private static string GetLoginInfo_()
{
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))
{
return jc.CallStatic<string>("GetLoginInfo_");
}
}
#endif
<<<需求:
- 實(shí)現(xiàn)監(jiān)聽
>>>方案:
- 供上層邏輯調(diào)用的接口(C#)司光,提供監(jiān)聽
- 調(diào)用SDK的接口(C++琅坡、Java),注冊原生API的監(jiān)聽
- 使用UnitySendMessage調(diào)用指定C#方法從而觸發(fā)C#層的監(jiān)聽
- 使用唯一的GameObject來負(fù)責(zé)接收UnitySendMessage
供上層邏輯調(diào)用的接口(C#)
public class XXXSDKEventHandler : Monobehaviour
{
public event Action onLogin;
public void OnLogin()
{
if(onLogin != null)
{
onLogin();
}
}
}
public class XXXSDKManager
{
private XXXSDKEventHandler handler;
public XXXSDKManager()
{
handler = new GameObject("XXXSDKEventHandler").AddComponent<XXXSDKEventHandler>();
Object.DontDestroyOnLoad(handler.gameObject);
}
public event Action onLogin
{
add { handler.onLogin += value; }
remove { handler.onLogin -= value; }
}
}
調(diào)用SDK的接口(C++)
void OnLogin(){
UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "");
}
調(diào)用SDK的接口(Java)
void OnLogin(){
UnityPlayer.UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "");
}
<<<需求:
- 實(shí)現(xiàn)回調(diào)
>>>方案:
- 供上層邏輯調(diào)用的接口(C#)飘庄,緩存回調(diào)并分配回調(diào)ID
- 調(diào)用SDK的接口(C++脑蠕、Java),接收回調(diào)ID
- 使用UnitySendMessage調(diào)用指定C#方法從而觸發(fā)C#層的回調(diào)
- 使用唯一的GameObject來負(fù)責(zé)接收UnitySendMessage
public class XXXSDKEventHandler : Monobehaviour
{
private int cba_key = 0;
private Dictionary<int, Action> cbas = new Dictionary<int, Action>();
public int AddCallbackAction(Action action)
{
cbas.Add(cba_key, action);
return cba_key++;
}
private void Receiver(string jsonMessage)
{
JsonObject jo = Json.DeserializeObject<JsonObject>(jsonMessage);
int key = int.Parse(jo["cba_key"].ToString());
if (!cbas.ContainsKey(key)) { return; }
Action<bool> action = cbas[key];
if (action != null) { action(result); }
cbas.Remove(key);
}
#region 延時(shí)回調(diào)
Queue<string> callbackQueue = new Queue<string>();
private void MessageHandle(string json)
{
JsonObject jo = Json.DeserializeObject<JsonObject>(json);
string funcName = jo["funcName"].ToString();
string message = jo["message"].ToString();
this.callbackQueue.Enqueue(funcName);
this.callbackQueue.Enqueue(message);
}
void Update()
{
while (true)
{
yield return null;
while (callbackQueue.Count >= 2)
{
SendMessage(this.callbackQueue.Dequeue(), this.callbackQueue.Dequeue());
}
}
}
#endregion
}
public class XXXSDKManager
{
private XXXSDKEventHandler handler;
public XXXSDKManager()
{
handler = new GameObject("XXXSDKEventHandler").AddComponent<XXXSDKEventHandler>();
Object.DontDestroyOnLoad(handler.gameObject);
}
public Login(Action onFinish)
{
Login_(handle.AddCallbackAction(onFinish));
}
#if UNITY_EDITOR
private static void Login_(int callbackID)
{
Debug.Log("SDK Login");
handler.SendMessage("Receiver","{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"" + callbackID + "\\\"}\"}");
}
#elif UNITY_IOS
[DllImport("__Internal")]private static extern void Login_(int callbackID);
#elif UNITY_ANDROID
private static void Login_(int callbackID)
{
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))
{
jc.CallStatic("Login_", callbackID);
}
}
}
SDK的回調(diào)接口(C++)
void Login_(int callbackID){
//處理xxx,最后調(diào)用以下
UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", [NSString stringWithFormat:@"{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"%d\\\"}\"}", callbackID]);
}
SDK的回調(diào)接口(Java)
void Login_(int callbackID){
//處理xxx谴仙,最后調(diào)用以下
UnityPlayer.UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"" + callbackID + "\\\"}\"}");
}
三迂求、收個(gè)尾
以上內(nèi)容為Unity與iOS/Android原生SDK交互的整套解決方案,能夠解決復(fù)雜的原生SDK交互需求晃跺,在項(xiàng)目中也經(jīng)歷過實(shí)踐揩局,親測可用。