淺談游戲《Gris》

序言

猶記得在剛剛過去沒多久的TGA2019直播時净捅,我和舍友談笑風生地調(diào)侃著《只狼》能不能拿到年度最佳游戲舔稀,而頒獎禮上頻頻出現(xiàn)的《Gris》拿到了最具影響力游戲装悲,用其出色的美術(shù)風格吸引了我的注意力嘁傀。它一直躺在我的愿望單里载荔,直到幾天前steam半價促銷和敬,才趕忙買下來體驗凹炸。作為獨立游戲,它的體量不大昼弟,整體通關(guān)流程5~6小時啤它,共五個章節(jié),講述女孩面對失敗逐漸重建自我的故事舱痘。接下來变骡,我將從藝術(shù)風格、情感聯(lián)結(jié)芭逝、核心玩法塌碌、不足之處這四個方面來分析一下這款斬獲大獎且好評如潮的游戲。

藝術(shù)風格

《Gris》的成功離不開其獨特的藝術(shù)風格旬盯。初見這款游戲台妆,只能用“驚艷”二字來形容,毫不夸張地說瓢捉,游戲的每一幀截下來都可以成為壁紙频丘。游戲美術(shù)采用了水彩暈染風格,以“顏色”為主題泡态,因此每個章節(jié)都有一個獨特的主色調(diào)搂漠,其中的建筑、場景某弦、元素都與主色調(diào)緊密結(jié)合桐汤。從一開始絕望單調(diào)的灰白色調(diào),到逐漸加入紅色靶壮、綠色盐杂、藍色、黃色瞒大,隨著主角越發(fā)堅定的步伐而晒,世界也越來越絢麗繽紛。


唯美的藝術(shù)風格

與畫面相匹配地,本作的音樂也同樣出色抗果。從游戲開始時雕像破裂筋帖,世界黯然失色中我感受到了悲傷和絕望,紅色沙塵暴襲來時我感受到了憤怒和緊張冤馏,綠色森林中我感受到了生機和沉靜日麸,藍色海洋里我感受到了憂郁和沮喪,黃色宮殿里我感受到了希望和安詳逮光。音樂無處不在代箭,同時無所不能,在每一個場景中巧妙地烘托出氣氛涕刚,給玩家?guī)頍o與倫比的聲色體驗嗡综。

情感聯(lián)結(jié)

玩這款游戲時我想到了《蔚藍》。同樣是將平臺跳躍玩法包裹進溫暖的故事中杜漠,兩款游戲表達了比較相似的主題:《Gris》展現(xiàn)給玩家女主在經(jīng)歷了挫折后從否定蛤高、憤怒到自我和解、精神世界重建的過程碑幅,而《蔚藍》以不斷向上攀爬賽來斯特山的形式展現(xiàn)女主不斷接納內(nèi)心陰暗面戴陡,與自己達成和解,最終戰(zhàn)勝抑郁癥的過程沟涨。兩款游戲都是隨著游戲進程的推進恤批,與玩家不斷建立情感聯(lián)結(jié),在不同章節(jié)中以不同的形式給予玩家不同的情感體驗裹赴,帶來更好的代入感喜庞。“gris”一詞在法語和西班牙語中有“灰色”的含義棋返,而本作的最重要元素就是顏色延都,通過顏色體現(xiàn)女主在不同階段的不同心境。

灰色——失去和絕望

游戲開場睛竣,女主在巨型雕像手掌中放聲歌唱晰房。突然,雕像碎裂射沟,她也失去了聲音殊者,下墜,不停地下墜验夯,天旋地轉(zhuǎn)猖吴,隨而世界失去了全部色彩。步履維艱挥转,頻頻摔倒海蔽,作為玩家的我感受到了女主失去一切的絕望共屈,游戲很好地通過“失去色彩”來體現(xiàn)精神世界的崩塌。同時党窜,失去色彩的設(shè)計也為玩家種下了一個“心錨”趁俊,即建立“逐漸找回色彩,重建精神世界”的心理預期刑然,推進游戲的進程。


紅色——憤怒和不解

紅色濃烈暇务,極具沖擊性泼掠,在游戲中的第二章出現(xiàn),對應著女主憤怒和不甘的心境垦细。為什么這樣的事情會落到我頭上择镇?為什么是我這么倒霉失去一切?女主憤怒的情緒通過時不時席卷而來的紅色沙暴體現(xiàn)括改,而對應地腻豌,女主習得的能力是堅強:她將裙子展開成方塊,堅如磐石嘱能,步步向前吝梅,狂風可以減慢她的速度,卻不能阻擋她的步伐惹骂。玩家在紅色章節(jié)中苏携,感受到了女主在面對命運不公時展現(xiàn)出的堅強的棱角。


綠色——談判和生機

綠色的色彩解讀中有希望和生機对粪。在這一章里右冻,女主漫步叢林,與雕像對話著拭,渴望找回往日繁華纱扭,內(nèi)心種下一顆希望的種子。她遇到可愛的朋友儡遮,接受它的幫助乳蛾,學會了飛行和二段跳,逐漸找回了一些輕快鄙币,但也遇到了象征著內(nèi)心掙扎的黑色巨鳥屡久。玩家明白,女主內(nèi)心充滿希望爱榔,但是重塑自我的路上也有著重重困難和挑戰(zhàn)被环。


藍色——憂郁和平靜

藍色代表憂郁和沉靜。天空簌簌地下著雨详幽,就像女主的心情筛欢,沮喪浸锨,消沉。女主落入深沉的大海版姑,墜入柱搜,繼續(xù)墜入,直至大海的黑暗深處剥险。觸底聪蘸,就意味著反彈。她沒有被沮喪淹沒表制,在被黑暗巨獸追逐時健爬,海龜出現(xiàn),點燃希望之光么介,帶她走向光明與溫暖娜遵。


黃色——溫暖和綻放

走出大海,女主來到色彩豐富的宮殿壤短。她接受了自己设拟,步履如風,遨游兩個宇宙久脯,與清風明月作伴纳胧,與日月星辰為伍。她放聲歌唱帘撰,讓花朵綻放躲雅。她找回了所有色彩,也重塑了自己的精神世界骡和。她的世界相赁,五彩濱紛;她的前路慰于,星辰浩瀚钮科。


核心玩法

拋開藝術(shù)性和故事性不談,《Gris》歸根結(jié)底是一款游戲婆赠,所以在這一部分主要關(guān)注它的游戲性绵脯。它的核心玩法是跳躍和解謎,因此本作的關(guān)卡也主要圍繞著這兩點來設(shè)計休里。

能力與障礙的對應

隨著游戲進程的推進蛆挫,每來到一個新章節(jié),都會引入新的游戲機制:主角會獲得新能力并遇到新的關(guān)卡元素妙黍。第一章的設(shè)計目的是讓玩家熟悉跳躍手感悴侵,因此無論是平臺跳躍還是解謎設(shè)計都比較簡單,頗有步行模擬器的風格拭嫁;第二章引入狂風(關(guān)卡元素)和化石(習得能力)可免,化石能力對應著當前的困難抓于,并和后續(xù)的關(guān)卡設(shè)計緊密結(jié)合;第三章引入二段跳和飛行能力浇借,與之對應的是更高更遠的平臺和更多的飛行場景捉撮;第四章引入潛泳能力,與之對應的是大量的海洋場景妇垢;第五章的關(guān)卡設(shè)計很好地將前四章的習得能力結(jié)合巾遭,并引入歌唱能力,并設(shè)計了相應的解謎挑戰(zhàn)闯估∽粕幔總體上做到了將機制與挑戰(zhàn)一一對應,而且后續(xù)的關(guān)卡也將前面的能力進行了很好的組合睬愤。

收集與成就

本作擁有較多收集元素和成就,給玩家?guī)砹酥貜陀瓮娴目赡芪瓢玻驗橛行┞肥菬o法回頭的尤辱。而隱藏元素藏得也足夠深,比如厢岂,玩家的思維慣性是從左向右走光督,但是很多隱藏元素會藏在畫面的左側(cè),讓玩家不會輕易發(fā)現(xiàn)塔粒;再比如结借,玩家習慣性地追逐有光的位置,而隱藏元素就會藏在暗處卒茬。從設(shè)計的角度來看船老,大量元素的隱藏是成功的,讓人意想不到的圃酵,令人拍手稱贊的柳畔。

不足之處

剝?nèi)ニ囆g(shù)表現(xiàn)的外衣,《Gris》作為平臺跳躍類游戲的欠缺也是非常明顯的郭赐。

  1. 跳躍手感不佳:《Gris》以講故事為主薪韩,跳躍操作為輔,因此對于操作性的要求不應過高捌锭。參考GDC上《死亡細胞》開發(fā)者的技術(shù)分享俘陷,《死亡細胞》強調(diào)戰(zhàn)斗,因此對于跳躍的要求是寬泛的观谦,在游戲中加入了跳躍補償拉盾。舉個例子,就算玩家位置已經(jīng)超過了平臺的邊緣豁状,仍可以在一定的滯空位置起跳盾剩;而如果跳躍終點未達到下一個平臺起點雷激,也會自動蹬墻墊步,爬上本跳不上去的平臺告私。因此屎暇,在這個維度上,《Gris》的跳躍手感是有所欠缺的驻粟,在很多跳躍型關(guān)卡的設(shè)計上根悼,對于玩家的操作略顯嚴苛。從中可以總結(jié)蜀撑,設(shè)計者需要在設(shè)計初始就明確游戲最想給玩家?guī)淼捏w驗是什么挤巡,并圍繞這個體驗去反推設(shè)計,不要背離了初衷酷麦。
  2. 引導缺失:也許是為了營造沉浸式體驗矿卑,游戲從頭到尾是沒有任何教學和引導的。因此沃饶,操作需要玩家自己摸索母廷,機制需要玩家自己探索并學習,遇到困難也無法從游戲中獲取解決方案糊肤。因此琴昆,很多玩家反饋游戲除卻畫風之外十分“勸退”,而這樣的反饋背后反映了一個很大的問題:設(shè)計者不能想當然地認為玩家的門檻都一樣馆揉,設(shè)計時需要考慮不同的玩家水平业舍,畢竟游戲最終服務于玩家,不能丟了西瓜撿了芝麻升酣。
  3. 卡關(guān)問題明顯:好的設(shè)計需要在拋出問題的時候給予解決方案舷暮,比如用一些元素明確告訴玩家“此路不通”,不要再做無謂的嘗試噩茄,或者在玩家長期卡住時給予一定的提示脚牍,而本作中的很多關(guān)卡在這方面是缺乏的。
  4. 操作感的剝離:本作中巢墅,第二章诸狭、第三章的結(jié)尾是有追逐戰(zhàn)的設(shè)計,然而君纫,玩家的操作少之又少驯遇,且不影響追逐戰(zhàn)的結(jié)果。因此造成了這樣的奇怪體驗:緊張刺激蓄髓,但與我無關(guān)叉庐。
  5. 游戲體驗割裂:因為上述的幾個問題共同造成的后果,導致我作為玩家会喝,游戲體驗十分割裂陡叠。游戲流程下來玩郊,時而在步行模擬器,時而變成了比較考驗操作的平臺跳躍玩法枉阵,時而又會因為解謎卡住译红,在死胡同里轉(zhuǎn)圈圈。這對于平臺跳躍類游戲兴溜,絕不是一個好的游戲體驗侦厚。

總結(jié)

《Gris》的藝術(shù)性毋庸置疑,游戲界奧斯卡也給出了答案拙徽。但是刨沦,作為平臺跳躍游戲的它,也有著較為明顯的缺點膘怕,一定程度上影響了游戲的體驗想诅。因此,如果是追求平臺跳躍的玩家岛心,《Gris》可能不是最佳的選擇来破,但如果是想要體驗游戲的藝術(shù)性,《Gris》一定是不容錯過的藝術(shù)品鹉梨。
在我心目中讳癌,獨立游戲中穿稳,藝術(shù)性和游戲性的集大成者存皂,是moon studio出品的《ori》系列,有時間體驗完兩部之后可以再寫一篇評測分析文章對比一下兩作的不同逢艘,以及與《空洞騎士》的對比旦袋,敬請期待。

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