場(chǎng)景打包AssetBundle注意事項(xiàng)

先上打包代碼

public class BuildAssetBundle
{


    [MenuItem("打包/場(chǎng)景")]
    public static void BuildScenesWindows()
    {
        BuildScenes();
       
    }

    // 打包Scenes
    private static void BuildScenes()
    {
        // 指定場(chǎng)景文件夾和輸出路徑
        string scenePath = Application.dataPath + "/scene";
        string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/";

        if (Directory.Exists(scenePath))
        {
            // 創(chuàng)建輸出文件夾
            if (!Directory.Exists(outPath)) Directory.CreateDirectory(outPath);

            // 查找指定目錄下的場(chǎng)景文件
            string[] scenes = GetAllFiles(scenePath, "*.unity");
            for (int i = 0; i < scenes.Length; I++)
            {
                string url = scenes[i].Replace("\\", "/");
                Debug.Log(url);
                int index = url.LastIndexOf("/");
                string scene = url.Substring(index + 1, url.Length - index - 1);
                string msg = string.Format("打包場(chǎng)景{0}", scene);
                EditorUtility.DisplayProgressBar("信息", msg, 0f);
                scene = scene.Replace(".unity", ".scene");
                Debug.Log(string.Format("打包場(chǎng)景{0}到{1}", url, outPath + scene));
                BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, outPath + scene, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
                AssetDatabase.Refresh();
            }
            EditorUtility.ClearProgressBar();
            Debug.Log("所有場(chǎng)景打包完畢");
        }
    }

    /// <summary> 獲取文件夾和子文件夾下所有指定類型文件 </summary>
    private static string[] GetAllFiles(string directory, params string[] types)
    {
        if (!Directory.Exists(directory)) return new string[0];
        string searchTypes = (types == null || types.Length == 0) ? "*.*" : string.Join("|", types);
        string[] names = Directory.GetFiles(directory, searchTypes, SearchOption.AllDirectories);
        return names;
    }
}

再上加載代碼

public class AppStart : MonoBehaviour
{
    string  AB_path = Application.streamingAssetsPath+"/"+ "test.scene";
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        AssetBundle AB_PACK = AssetBundle.LoadFromFile(AB_path);
        SceneManager.LoadScene("test");


    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

過(guò)程中遇到的問(wèn)題

  1. 天空盒子丟失
    原因:場(chǎng)景打包成assetbundle的時(shí)候补箍,unity不會(huì)打包一些自帶相關(guān)的資源
    解決辦法:使用第三方天空盒子

2.shader丟失
原因:場(chǎng)景打包成assetbundle的時(shí)候,unity不會(huì)打包一些自帶相關(guān)的資源
解決辦法:在project settings>Graphics下設(shè)置添加要使用的shader

image.png

3.場(chǎng)景一些烘培的貼圖丟失
原因:場(chǎng)景打包成assetbundle的時(shí)候,unity不會(huì)打包一些自帶相關(guān)的資源
解決辦法:在project settings>Graphics下設(shè)置

image.png

最后感謝大佬
http://www.reibang.com/p/dcd27cceaac7

https://www.jb51.net/article/157064.htm

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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