ecs與責(zé)任鏈 相似點(diǎn) 都是有一個(gè)content去貫穿所有邏輯方法诀诊。 不同點(diǎn) 是責(zé)任鏈的一定是由有序且可打斷的土浸。而system不具有這種特性昼弟。(...
system System 一個(gè)用來(lái)處理數(shù)據(jù)的系統(tǒng)(可以理解為Unity的一個(gè)自定義組件丘损,里面只有方法普办,沒(méi)有任何數(shù)據(jù)) ecs是將數(shù)據(jù)和邏輯拆分...
entity本質(zhì)上是component數(shù)據(jù)的串聯(lián)。entity起的作用是啟動(dòng)和傳遞數(shù)據(jù)給system徘钥。最開(kāi)始 我想設(shè)計(jì)的是entity和sys...
背景 最近公司需求用ecs寫(xiě)slg地圖與戰(zhàn)斗場(chǎng)景衔蹲,使用的框架為tiny-ecs[https://github.com/bakpakin/tiny...
引用大佬文章 ECS戰(zhàn)斗(一)ECS設(shè)計(jì)思想[https://cloud.tencent.com/developer/article/16590...
項(xiàng)目環(huán)境 項(xiàng)目里把一個(gè)預(yù)置體關(guān)聯(lián)的材質(zhì)放在A bundle包里,把材質(zhì)用到的貼圖放在了B bundle包里呈础,而預(yù)置體在C bundle包里 代碼...
xLua是Unity3D下Lua編程解決方案舆驶,自2016年初推廣以來(lái),已經(jīng)應(yīng)用于十多款騰訊自研游戲而钞,因其良好性能沙廉、易用性、擴(kuò)展性而廣受好評(píng)【式冢現(xiàn)在...
第一步:復(fù)制組 第二步:保存復(fù)制組 第三步:切圖裁切快捷鍵alt+i+r alt表示激活菜單欄i是圖層快捷鍵r是圖層下裁切快捷鍵 第四步:ok
先上打包代碼 再上加載代碼 過(guò)程中遇到的問(wèn)題 天空盒子丟失原因:場(chǎng)景打包成assetbundle的時(shí)候撬陵,unity不會(huì)打包一些自帶相關(guān)的資源解決...