Unity和Android通信系列文章2——擴(kuò)展UnityPlayerActivity

1.Unity這邊開(kāi)發(fā)完成后疚宇,導(dǎo)出Android工程客冈。

將unity切換到android環(huán)境旭从,勾選Export Project,點(diǎn)擊Export按鈕,指定路徑導(dǎo)出android工程和悦。

image.png

2.Android Studio中打開(kāi)Unity導(dǎo)出的工程

打開(kāi)Unity導(dǎo)出的android工程退疫,看一下UnityPlayerActivity.class這個(gè)類。

說(shuō)明:Unity導(dǎo)出的android工程鸽素,只有一個(gè)Acitivity褒繁,就是UnityPlayerActivity;當(dāng)需要修改某些工程時(shí)馍忽,需要擴(kuò)展這個(gè)類棒坏。

2.1 擴(kuò)展UnityPlayerActivity.class類

需求:給unity開(kāi)發(fā)的游戲添加一個(gè)默認(rèn)的啟動(dòng)背景。

原UnityPlayerActivity.class類代碼:

package com.fable.test;

import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.content.res.Configuration;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.Window;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;

public class UnityPlayerActivity extends Activity
{
protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code

// Setup activity layout
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
    requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
    super.onCreate(savedInstanceState);

    mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
    setContentView(mUnityPlayer);
    mUnityPlayer.requestFocus();
}

@Override protected void onNewIntent(Intent intent)
{
    // To support deep linking, we need to make sure that the client can get access to
    // the last sent intent. The clients access this through a JNI api that allows them
    // to get the intent set on launch. To update that after launch we have to manually
    // replace the intent with the one caught here.
    setIntent(intent);
}

// Quit Unity
@Override protected void onDestroy ()
{
    mUnityPlayer.quit();
    super.onDestroy();
}

// Pause Unity
@Override protected void onPause()
{
    super.onPause();
    mUnityPlayer.pause();
}

// Resume Unity
@Override protected void onResume()
{
    super.onResume();
    mUnityPlayer.resume();
}

@Override protected void onStart()
{
    super.onStart();
    mUnityPlayer.start();
}

@Override protected void onStop()
{
    super.onStop();
    mUnityPlayer.stop();
}

// Low Memory Unity
@Override public void onLowMemory()
{
    super.onLowMemory();
    mUnityPlayer.lowMemory();
}

// Trim Memory Unity
@Override public void onTrimMemory(int level)
{
    super.onTrimMemory(level);
    if (level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL)
    {
        mUnityPlayer.lowMemory();
    }
}

// This ensures the layout will be correct.
@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
    super.onConfigurationChanged(newConfig);
    mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}

// Notify Unity of the focus change.
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
    super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
    mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}

// For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
    if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
        return mUnityPlayer.injectEvent(event);
    return super.dispatchKeyEvent(event);
}

// Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)     { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)   { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)          { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event)  { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

}

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