八角行為分析法分析游戲《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》

? 最近看了Yu-kai Chou的《游戲化實(shí)戰(zhàn)》首懈,學(xué)習(xí)研究一下了一下其中的八角行為分析法,剛好最近中文版的塞爾達(dá)發(fā)布了,在2017年掀起單機(jī)游戲狂風(fēng)的年度最佳游戲悦污,我們來看看這個(gè)神作到底做了什么覆旭,讓人如此拍手叫好退子。

? 首先介紹一下八角行為分析法岖妄,一般產(chǎn)品和游戲?qū)θ藗兤鹱饔玫陌舜蠛诵尿?qū)動(dòng)力,被Yu–kai的總結(jié)為一個(gè)八角的行為聯(lián)系機(jī)制寂祥。

八角行為行為法框架

? 這八大核心驅(qū)動(dòng)力分別為:

1.史詩意義與使命感

2.進(jìn)步與成就感

3.創(chuàng)意授權(quán)與反饋

4.所有權(quán)與擁有感

5.社交影響與關(guān)聯(lián)性

6.稀缺感與渴望

7.未知性與好奇心

8.虧損與逃避心

? 下面逐個(gè)來分析這些核心驅(qū)動(dòng)力是怎么在塞爾達(dá)游戲中被運(yùn)用的荐虐。

1.史詩意義與使命感。在游戲一開始壤靶,玩家就被賦予了一個(gè)偉大的使命缚俏,打敗最終boss加農(nóng),拯救海拉爾王國贮乳。并在玩家視野中始終展示最終boss所在的地區(qū)忧换,不斷強(qiáng)化玩家使命感。又將這一大偉大使命變成可實(shí)現(xiàn)的四大任務(wù)-打敗四神獸向拆,進(jìn)入每一個(gè)神獸的地區(qū)亚茬,即使玩家沒有觸發(fā)任務(wù),也能夠遠(yuǎn)遠(yuǎn)就能看到巨大的神獸正在移動(dòng)浓恳,等待著你去打敗刹缝。使命感無不一直停留在玩家的心里和腦里。如下圖颈将,在新手區(qū)域就已經(jīng)能夠看到不遠(yuǎn)處的最終boss所在的城堡梢夯,和四大神獸之一的風(fēng)神獸。

新手在視野中看到游戲中的兩個(gè)主要目標(biāo)

2.進(jìn)步與成就感晴圾。玩家在新手區(qū)域了解這個(gè)世界的背景和自身的使命之后颂砸,地圖上會(huì)出現(xiàn)隱藏在各處的神廟,和高聳入云的種子塔死姚,玩家可以通過通過不同的有趣挑戰(zhàn)人乓,在地圖上激活點(diǎn)亮一個(gè)又一個(gè)的神廟和種子塔(傳送點(diǎn)),以方便在各個(gè)地區(qū)快速移動(dòng)都毒。其實(shí)這種機(jī)制也屬于一種進(jìn)度條色罚,看著地圖上一個(gè)一個(gè)神廟亮起來,相當(dāng)于進(jìn)度在不斷被推進(jìn)账劲。玩家不僅能從中源源不斷地獲得成就感戳护,在點(diǎn)亮途中時(shí)完成挑戰(zhàn)的時(shí)候也會(huì)有成就感。同樣玩家還可以收集呀哈哈(一種收集元素)涤垫,回憶(直線任務(wù))姑尺,來獲得一定的獎(jiǎng)勵(lì)。下圖是開完所有神秘和種子塔之后的地圖蝠猬。

地圖上神廟和種子塔

3.創(chuàng)意授權(quán)與反饋切蟋。玩家在冒險(xiǎn)路上會(huì)遇到不同的怪物據(jù)點(diǎn),每個(gè)據(jù)點(diǎn)的環(huán)境不同榆芦,造成的戰(zhàn)斗策略都多種多樣的柄粹。玩家可以選擇硬鋼喘鸟,也可以進(jìn)行引誘逐個(gè)擊破,也可以利用據(jù)點(diǎn)內(nèi)的炸藥桶把他們一鍋端等等驻右,來攻略一個(gè)據(jù)點(diǎn)什黑。攻略方法不唯一,不需要非得按照某一種固定套路才能打得贏堪夭。游戲中的元素多種多樣愕把,只要發(fā)揮創(chuàng)意,什么都可以成為你制敵的手段森爽。本人在玩這個(gè)游戲時(shí)恨豁,在某次用劍砍爆了炸藥桶把自己炸死一次之后,每次見到營地都下意識找炸藥桶把怪物一鍋端爬迟,這何嘗不是一種吸引玩家繼續(xù)玩下去的手段橘蜜。而且游戲中每一個(gè)元素都有十足的互動(dòng)反饋,玩家扇風(fēng)草會(huì)動(dòng)付呕,雷雨天用鐵質(zhì)武器會(huì)被雷劈计福,火燒草會(huì)有上升氣流,怪物每個(gè)都有十足形象可愛徽职,聽聲音會(huì)回頭象颖,被打飛了會(huì)再去撿別的武器過來打你等等,這一切打造了一個(gè)栩栩如生的游戲世界姆钉,讓人沉迷其中力麸。下圖是玩家使用磁鐵能力吸住鐵塊“橫掃”怪物營地。

玩家使用磁鐵能力吸住鐵塊“橫掃”怪物營地

4.所有權(quán)與擁有感育韩。玩家可以在冒險(xiǎn)路上收集格式各樣的東西,比如果子闺鲸、礦石筋讨、木頭。也可以去打獵獲得肉類等來烹調(diào)各種用途的菜肴摸恍。游戲中還有上述說的呀哈哈也是用戶擁有的一種提升自己能力的元素悉罕。擁有感最強(qiáng)的莫過于是與玩家能力相關(guān)的武器和防具套裝了。玩家會(huì)費(fèi)勁心思去打某些怪物來獲取他們的武器或者是打造某些裝備立镶,會(huì)竭盡所能去收集自己能收集到的一切套裝壁袄,背包放不下還會(huì)去去升級背包。下圖是論壇上為了方便其他玩家而總結(jié)的套裝獲取攻略媚媒。

玩家總結(jié)的套裝獲取攻略

5.社交影響與關(guān)聯(lián)性嗜逻。塞爾達(dá)游戲內(nèi)部并不具有聯(lián)機(jī)合作游玩的功能,它更加注重的是模擬玩家單人冒險(xiǎn)的刺激和有趣缭召。其社交方面的影響更多的是在游戲外的論壇進(jìn)行栈顷,玩家們會(huì)分享自己游玩趣事逆日,或者總結(jié)自己的經(jīng)歷,為其他玩家提供攻略萄凤。其營造的討論氛圍是非常和諧的室抽。

6.稀缺感和渴望。這游戲內(nèi)的稀缺感和擁有感是相輔相成的兩個(gè)方面靡努,相關(guān)元素的給玩家的稀缺感會(huì)提升打造裝備成功時(shí)的成就感坪圾。某些材料有時(shí)還要等候特殊野外動(dòng)物的出現(xiàn)才能獲取,獲取難度也比較高惑朦。下圖是特殊野外動(dòng)物-巨龍兽泄。

游戲中的特殊野生動(dòng)物-巨龍

7.未知性與好奇心。塞爾達(dá)的成功之處就是把這一點(diǎn)發(fā)揮到極致行嗤。此游戲是開放世界已日,玩家可以隨意在內(nèi)進(jìn)行游玩,但如果沒有明確的指導(dǎo)和提示的話栅屏,用戶很容易迷失和找不到事情做飘千,進(jìn)而離開游戲。而塞爾達(dá)是沒有做明確的任務(wù)提示的栈雳,人物頭像上并不會(huì)有感嘆號等著你护奈。在如此開闊的世界里,不停地在玩家視野內(nèi)展示足夠的目標(biāo)元素哥纫,玩家接近就知道這里這個(gè)人是不同尋常的霉旗,是要去和他去觸發(fā)劇情的。像史詩意義與使命感的例子上蛀骇,圖上已經(jīng)展示出了5個(gè)足夠明顯的元素:眼前的神廟厌秒、遠(yuǎn)處的風(fēng)神獸、最終boss加農(nóng)所在的城堡擅憔、不遠(yuǎn)處的兩個(gè)種子塔鸵闪。玩家自然會(huì)被吸引,然后指定目標(biāo)暑诸,進(jìn)行玩耍攻略蚌讼。始終保持玩家視野內(nèi)存在1到3個(gè)左右的可見目標(biāo),是玩家在開放世界無目標(biāo)的情況下个榕,不斷被吸引沉浸到游戲體驗(yàn)之中的有效解決方法篡石。

8.虧損與逃避心。在這個(gè)方面很多游戲這樣的設(shè)計(jì):挑戰(zhàn)boss之后會(huì)若脫離戰(zhàn)斗西采,boss會(huì)回血凰萨。這樣的設(shè)計(jì)是會(huì)讓玩家會(huì)準(zhǔn)備充足,會(huì)更加多的去思考怎樣利用周圍的環(huán)境因素來攻略boss,這會(huì)讓這個(gè)過程變得更加刺激和有趣沟蔑,因?yàn)榉艞壍脑捠铮鸵馕吨盎ㄙM(fèi)的時(shí)間和成本都會(huì)被浪費(fèi)掉。

左腦與右腦核心驅(qū)動(dòng)力

? 《游戲化實(shí)戰(zhàn)》介紹到瘦材,左腦核心驅(qū)動(dòng)力處理和邏輯厅须、擁有感以及分析思考有關(guān)的思維傾向,包括進(jìn)步與成就感食棕、所有權(quán)與擁有感朗和、稀缺感與渴望。右腦核心驅(qū)動(dòng)力與創(chuàng)造力簿晓、社交眶拉、好奇心有關(guān),由創(chuàng)意授權(quán)與反饋憔儿、社交影響與關(guān)聯(lián)性忆植、未知性與好奇心組成。

? 可以說谒臼,左腦核心驅(qū)動(dòng)力是更加關(guān)注結(jié)果朝刊,而右腦是更加關(guān)注過程的。塞爾達(dá)在總體上是偏向玩家的沉浸式體驗(yàn)的蜈缤,但不代表它在左腦這邊就沒有下功夫拾氓。塞爾達(dá)在誘導(dǎo)玩家去追求結(jié)果的同時(shí)有非常注重其在追求過程中的體驗(yàn)。在外在動(dòng)機(jī)的有效引導(dǎo)下底哥,刺激玩家主動(dòng)去追求咙鞍,非常有效地將外在動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)化為了內(nèi)在動(dòng)機(jī),讓玩家能一直被吸引著玩下去趾徽。

白帽和黑帽游戲化的奧秘

? 白帽游戲化專注的是是史詩意義與使命感续滋、進(jìn)步與成就感、創(chuàng)意授權(quán)與反饋這三個(gè)方面的正向的驅(qū)動(dòng)孵奶,但缺點(diǎn)也很明顯吃粒,它沒有緊迫感。而黑帽游戲化是專注于稀缺感與渴望拒课、未知性與好奇心、虧損與逃避心這三個(gè)驅(qū)動(dòng)力事示,短時(shí)間內(nèi)可以讓用戶充滿動(dòng)力早像,但長久下來,用戶會(huì)感覺焦慮肖爵、壓力卢鹦,用戶體驗(yàn)并不好。

? 而所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)性這兩個(gè)是同時(shí)具有白帽和黑帽的屬性的冀自。用戶在初期獲得擁有一樣?xùn)|西是幸福和充實(shí)的揉稚,但有些人會(huì)對擁有達(dá)到一種癡迷的程度,以至于陷入害怕?lián)碛械臇|西被剝奪的恐懼熬粗、和不斷追求擁有感的瘋狂之中搀玖。而社交影響與關(guān)聯(lián)性,我們的確會(huì)享受與朋友在一起的快樂驻呐,感恩彼此灌诅,但是我們同樣會(huì)感受到來自朋友的壓力喳坠,害怕朋友來自朋友的眼光而不做某些事情照棋,迫于壓力而做某事。比如有些事情你不愿意發(fā)到朋友圈與朋友熟人分享羔飞,過年的時(shí)候不愿意走親戚等等佣盒。

在塞爾達(dá)這個(gè)游戲的例子里挎袜,這個(gè)白帽和黑帽被搭配使用地恰到好處。黑帽只適當(dāng)?shù)亟o玩家提供刺激緊迫的體驗(yàn)肥惭,其余的體驗(yàn)都交給白帽來處理盯仪,將這份緊迫轉(zhuǎn)化為內(nèi)在動(dòng)力,持續(xù)地進(jìn)行正向的循環(huán)务豺。

總結(jié)

用游戲來驗(yàn)證此八角行為分析法磨总,加深對八角行為分析的影響。但目光應(yīng)該再放遠(yuǎn)一點(diǎn)笼沥,使用八角行為分析法作為理論指導(dǎo)蚪燕,對自身的產(chǎn)品進(jìn)行自檢,并在后續(xù)使用這些方法針對性對產(chǎn)品來進(jìn)行設(shè)計(jì)奔浅,相信用戶在使用產(chǎn)品的時(shí)候也能受到不斷地激勵(lì)和良好的服務(wù)馆纳,進(jìn)而提高用戶留存。

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