【前言】
? ? ? ? OC材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯與傳統(tǒng)的材質(zhì)層級編輯来农,沒有本質(zhì)上區(qū)別鞋真,僅僅是材質(zhì)編輯方式不同。但有的網(wǎng)友與我交流說沃于,既然僅僅編輯方式不同涩咖,那么這個(gè)地方就可以忽略不看了,哈哈繁莹,此言差矣檩互!我們學(xué)習(xí)節(jié)點(diǎn)編輯,研究眾多的節(jié)點(diǎn)咨演,為什么闸昨?因?yàn)樗鼈兌际荗C渲染器自帶的SHADE。即使不使用節(jié)點(diǎn)編輯薄风,只使用材質(zhì)層級式編輯饵较,這些東西也需要頻繁加載使用,難道不需要掌握嗎遭赂?何況還需要了解背后的原理呢循诉?
? ? ? ? 這又是一篇重要文章,首先重點(diǎn)研究圖像的混合知識撇他,內(nèi)容很多也很難茄猫,如果理解了,就會對圖像的合成計(jì)算有一個(gè)新的認(rèn)識困肩。個(gè)人認(rèn)為募疮,只有在此基礎(chǔ)上,才能搞清楚本篇所講的MAPS節(jié)點(diǎn)僻弹。而那些拋開算法和原理阿浓,只用各種比喻講解此內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)視頻大師,居然能把初學(xué)者講明白蹋绽,我也真服了YOU芭毙。 還是那句話筋蓖,寫不寫在我,看不看在你退敦。
【研究】
▌控制節(jié)點(diǎn)組:
? ? ? 上一篇瓮下,詳細(xì)研究了紋理生成器(Generators)的5個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。 本篇將研究Mappings組所有節(jié)點(diǎn)钝域。Mappings有映射的意思讽坏,從這組節(jié)點(diǎn)功能來看,基本都是對輸入的貼圖數(shù)據(jù)進(jìn)行混合控制和特殊處理例证,再輸出的過程路呜。個(gè)人感覺翻譯"映射"有點(diǎn)不恰當(dāng),我感覺翻譯“控制”或“處理”比較靠譜织咧。從這12個(gè)節(jié)點(diǎn)胀葱,按照功能相近特點(diǎn)再分:ClampTexture、ColorCorrection笙蒙、Gradinet 分為一組抵屿; CosineMix、Mix捅位、Multiply晌该、Add、Subtract绿渣、Compare 分為一組朝群;? Invert自己一組;Triplanar和UvwTransform一組中符。通過分組對比研究更容易突出特點(diǎn)姜胖,易于掌握。