產(chǎn)品邊界
我對(duì)產(chǎn)品邊界的定義是,產(chǎn)品能為用戶提供的服務(wù)的范圍吓著,超出產(chǎn)品邊界后用戶無法使用該產(chǎn)品或者用戶在該產(chǎn)品中無法處理產(chǎn)品邊界外的事物。產(chǎn)品邊界是可以改變的绑莺。產(chǎn)品邊界會(huì)因?yàn)榫S度呈現(xiàn)出不同纺裁,所有維度的產(chǎn)品邊界包絡(luò)形成的范圍即產(chǎn)品邊界。
對(duì)于大多數(shù)玩家來講区赵,陰陽師的邊界是明顯的可計(jì)算的浪南,那就是主力式神達(dá)到40級(jí)和配套御魂+15。但邊界不是玩家想要的骡送,要配套上適合的游戲內(nèi)容作為支撐才會(huì)讓玩家有動(dòng)力進(jìn)行游戲絮记。在游戲初期怨愤,對(duì)于玩家來說游戲劇情就是吸引玩家進(jìn)行游戲的關(guān)鍵要素,劇情對(duì)于角色等級(jí)和式神的強(qiáng)度要求使得玩家不斷進(jìn)行游戲篮愉,這一點(diǎn)尤其在游戲的18章劇情關(guān)卡中尤其明顯差导。最后一關(guān)的劇情與之前的劇情關(guān)卡相比,其對(duì)于式神的強(qiáng)度要求有非常明顯的提升颠蕴,對(duì)于大多數(shù)玩家來講助析,為了過這一劇情關(guān)卡是需要進(jìn)行一段時(shí)間的farm使得式神強(qiáng)度達(dá)標(biāo)才能通過的外冀,而且也是第一次在非PVP游戲內(nèi)容中將速度的概念引入。作為上一個(gè)版本的最后關(guān)卡昌腰,通關(guān)玩家與未通過玩家其式神質(zhì)量是有質(zhì)的區(qū)別的,通關(guān)后固灵,玩家進(jìn)入下一個(gè)相對(duì)平滑的游戲內(nèi)容空間劫流。在劇情完畢后,游戲本應(yīng)該良性的farm期仍秤,而這個(gè)時(shí)期也有一個(gè)軟目標(biāo)可很,那就是魂10我抠,通過魂10獲取6星御魂,從而通過裝備的提升來進(jìn)行斗技和狩獵戰(zhàn)菜拓,因?yàn)槎芳己歪鳙C戰(zhàn)引入了玩家互動(dòng)的游戲內(nèi)容纳鼎,所以對(duì)于萬家來說有成就感。
游戲提升速度
我對(duì)游戲提示速度的定義是劝贸,玩家通過游戲內(nèi)容接近產(chǎn)品邊界的快慢贰逾。(注:與游戲內(nèi)速度屬性區(qū)別開疙剑,后文會(huì)提到速度屬性)
根據(jù)玩家在游戲的整個(gè)時(shí)間線提升速度的變化践叠,玩家可能會(huì)經(jīng)歷4個(gè)時(shí)期。
新手期管挟,玩家主要了解游戲機(jī)制和玩法為主弄捕,提升速度慢。
提升期穿铆,玩家已適應(yīng)游戲荞雏,快速提高玩家,從而讓玩家快速進(jìn)入發(fā)展期游戲內(nèi)容悦陋,提升速度極快筑辨。
發(fā)展期,玩家已掌握游戲玩法暮现,可以入常規(guī)發(fā)展提升游戲角色痢毒,提升速度快哪替。
高端期,該時(shí)期玩家對(duì)于游戲角色提升需要付出巨大游戲資源晌块,提升速度極慢帅霜。
玩家興趣邊界是指身冀,玩家達(dá)到一定的游戲進(jìn)度后,會(huì)快速失去游戲樂趣珍促。
如果一切正常剩愧,玩家會(huì)在游戲的后期到達(dá)玩家興趣邊界,但在這里游戲就出現(xiàn)了問題穴翩,PVE游戲內(nèi)容被單一屬性破壞了,就是速度這一游戲?qū)傩浴?/p>
起因是游戲推出了石距系統(tǒng)歉嗓,在我看來是一個(gè)偷懶的設(shè)計(jì)遥椿,本愿是想通過一個(gè)將經(jīng)驗(yàn)(探索)淆储、覺醒和御魂融合到一個(gè)副本當(dāng)中,讓新玩家快速和老玩家拉近距離碴裙,同時(shí)因?yàn)橛锌陀^的經(jīng)驗(yàn)和金錢收益也讓老玩家有足夠的資源去對(duì)自己感興趣的游戲內(nèi)容進(jìn)行投資(例如非主力式神)点额,但其中最差的設(shè)定就是石距御魂的收益與通關(guān)的御魂本的層數(shù)掛鉤还棱,這本應(yīng)該沒有問題的設(shè)定,因?yàn)樗俣鹊脑驅(qū)⑵胶夂褪找媲€破壞了办铡。因?yàn)?兔子時(shí)間靜止的黑科技其投入并不高琳要,所以使得主要內(nèi)容(魂10)和輔助內(nèi)容(石距)互換稚补,又因?yàn)楫?dāng)時(shí)的設(shè)定可以單刷,使得大量中等以上玩家可以通過單刷石距獲取巨大收益厦坛,而中等以下玩家可以通過黑科技過魂10乍惊,而從石距中獲取6星御魂進(jìn)行提升,看上去皆大歡喜,那么我為什么說這是最差的設(shè)定呢凡橱?因?yàn)榻源髿g喜的是玩家而不是游戲本身,玩家通過石距獲取的巨大收益同時(shí)也使游戲提升速度加快顾稀,玩家快速結(jié)束發(fā)展期并達(dá)到玩家興趣邊界接近產(chǎn)品邊界坝撑,這就讓陰陽師本身進(jìn)入到一個(gè)被動(dòng)的狀態(tài)巡李,本來6個(gè)月的游戲內(nèi)容被縮短到了3個(gè)月,而之后的游戲內(nèi)容還沒有被開發(fā)設(shè)計(jì)出來殊橙,這就產(chǎn)生了游戲空白期狱从,而如果游戲的空白期沒有足夠的內(nèi)容補(bǔ)充就會(huì)導(dǎo)致用戶流失季研,這是致命的。
官方補(bǔ)救
1.取消單刷石距惹谐。有人會(huì)說是因?yàn)榉磳?duì)單刷的聲音多递沪,這也是一個(gè)原因但這是從用戶角度考慮的款慨,而本文分析主要是從公司去考慮,取消單刷的利會(huì)大于弊桩了,正好反對(duì)單刷的聲音非常高埠戳,所以是一拍即合的決定整胃。
2.調(diào)整石距的御魂收益。
3.推出皮膚副本在岂。
4.推出新式神和皮膚。
5.推出新的御魂副本和御魂易茬,并且確定魂10為獲取新御魂副本的最優(yōu)通道及老。
6.推出一章番外劇情骄恶。
7.推出返魂系統(tǒng)。
其中方案1,2通過對(duì)石距進(jìn)行控制,減緩了玩家接近當(dāng)前大版本的邊界的腳步堂淡。
方案3,4我并不知道是游戲策劃組已經(jīng)決定是這種方式來作為主要延續(xù)游戲生命的方式馋缅,還是目前做的稍微有些過,在這兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi)推出8個(gè)式神绢淀,9個(gè)皮膚萤悴,這是一個(gè)高明的過度手段,新的式神無論是形象還是之后開發(fā)的套路都能引起巨大的話題皆的,但是新的式神并沒有游戲內(nèi)容做支撐,除了輝夜姬和花鳥卷作為SSR難以獲取外费薄,其他SR和R式神登場程度明顯不足硝全,無法正常融入日常游戲內(nèi)容中,致使玩家有沖動(dòng)獲取式神楞抡,但獲取后沒有收集以外的任何意義伟众。當(dāng)然作為一款游戲一定有部分內(nèi)容是被玩家打入冷宮的,比如LOL中的冷門英雄召廷,當(dāng)前版本爐石傳說的獵人凳厢。但是如此大規(guī)模新式神無法上場正說明了游戲內(nèi)容的單一账胧,核心式神的無法取代以及培養(yǎng)成本過大的無奈。如果僅限一次兩次新推出的式神還好数初,長期如此找爱,玩家也會(huì)對(duì)新式神失去興趣,到那個(gè)時(shí)候回望目前的策略是不是就有些殺雞取卵的感覺泡孩?
方案3在運(yùn)營的過程出現(xiàn)了問題,就是關(guān)于皮膚副本是否永久的討論寺谤,我認(rèn)為皮膚副本永久化是正確的仑鸥。以時(shí)間作為噱頭做饑餓營銷在游戲中是行不通的,畢竟游戲?qū)τ诖蠖鄶?shù)玩家來說還是輕松獲取快樂变屁,而且在隨機(jī)性占有優(yōu)勢的設(shè)定中投入和產(chǎn)出的巨大不協(xié)調(diào)也將會(huì)在玩家討論過程被放大眼俊。對(duì)于特典這個(gè)詞的概念沒有必要糾結(jié),因?yàn)樽鳛樘氐淦つw的姑獲鳥皮膚粟关,在輿論壓力下進(jìn)行了調(diào)整疮胖,就標(biāo)明官方向玩家妥協(xié),特典不再是少數(shù)人獲取的特殊皮膚闷板,而是需要完成特定的游戲內(nèi)容獲取的皮膚澎灸。我認(rèn)為這也是特典皮膚副本永久化的導(dǎo)火索,意味著以后的特典皮膚也要保證大部分玩家都拿到遮晚,否則就會(huì)承受巨大的輿論壓力性昭。
特典皮膚同時(shí)也是一個(gè)好的策略,提高了PVE玩家的游戲動(dòng)力县遣,我們知道皮膚副本是需要玩家在速度糜颠,血量,攻擊力和治療量達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)且陣容合理的情況下才會(huì)通關(guān)萧求,這就讓PVE玩家有了動(dòng)力去提升自己的御魂和式神(之所以特指PVE玩家是因?yàn)榇蟛糠諴VP玩家會(huì)主動(dòng)提升自己的式神強(qiáng)度讓自己在斗技中取得良好的成績)其兴。限時(shí)的問題就是在短時(shí)間內(nèi)玩家是無法達(dá)到通關(guān)標(biāo)準(zhǔn),所以許多玩家負(fù)面情緒大夸政。但現(xiàn)在變成永久就代表所有玩家在沒有時(shí)間壓力的前提下可以通過farm獲取皮膚元旬,這就變成了良性的游戲機(jī)制。
對(duì)于這個(gè)問題秒梳,我倒覺得可以向爐石傳說進(jìn)行學(xué)習(xí)法绵,同樣的有明顯產(chǎn)品邊界(例如英雄血量),但每次版本更新總會(huì)出現(xiàn)新的游戲機(jī)制酪碘,刺激玩家對(duì)新的游戲內(nèi)容的向往朋譬。競技場機(jī)制則會(huì)讓許多無法在主流卡組中出現(xiàn)的卡牌得到利用,炸彈人和雪人這種無法登場的卡牌卻成為了競技場的承丝眩客徙赢。以一種非主要的娛樂游戲內(nèi)容對(duì)冷門游戲元素的再利用字柠,同時(shí)提升了游戲性和邊界。
方案5的解決辦法是對(duì)的狡赐,在之前分析御魂與石距的關(guān)系的時(shí)候有一個(gè)重要的問題就是石距的收益足夠大使大部分玩家不需要去刷魂10窑业。而通過1,2枕屉,5聯(lián)合的方式將石距的收益變低常柄,玩家重新重視魂10,并且由于自由組隊(duì)魂10翻車概率非常高搀擂,這就使得玩家要么自己弄出一套刷魂10的陣容西潘,要么需要一個(gè)穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)。這兩種選擇都是使玩家主動(dòng)的去進(jìn)行游戲哨颂。目前來看設(shè)定是這樣的喷市,但是官方引導(dǎo)并不足夠,是刻意為之以控制玩家到達(dá)邊界的速度還是沒有注意到這個(gè)點(diǎn)那就不得而知了威恼。
方案5中還有一個(gè)問題就是業(yè)原火的入場券品姓,我們知道業(yè)原火3套新御魂的作用主要是在斗技中使用(PVE內(nèi)容中可能有奇效)。如此設(shè)定就會(huì)讓斗技的層次感更強(qiáng)和套路也會(huì)更多箫措,我們知道在斗技當(dāng)中常見是1-2個(gè)DPS位置腹备,而普遍來講輸出是高于防御的,否則斗技也不會(huì)血量翻倍蒂破。所以對(duì)于大多數(shù)玩家來講只要湊齊1-2套輸出御魂就可以參與斗技了馏谨。但1-2個(gè)DPS是完全達(dá)不到魂10的強(qiáng)度的。如果之后官方開始有效引導(dǎo)玩家刷魂10附迷,大部分玩家將進(jìn)入陣容養(yǎng)成的游戲環(huán)節(jié)惧互,再將業(yè)原火納入常規(guī)游戲內(nèi)容內(nèi)(目前業(yè)原火仍然不是大部分玩家的日常)的時(shí)候就是又一輪刺激玩家進(jìn)行游戲,3套新御魂的正常進(jìn)入所有玩家的陣容當(dāng)中斗技也會(huì)更加豐富喇伯。
方案6可能是覺得在劇情方面已經(jīng)很久沒有更新了喊儡,那就推出一章劇情,順便給人氣組織地府增加人物深度并引出新式神黑童子和白童子稻据“拢或者反過來講要給新推出的新角色增加人物深度,順便推出一章劇情都無可厚非捻悯。但對(duì)于游戲的主體不產(chǎn)生任何影響匆赃。
方案7可以說是一個(gè)化腐朽為神奇的策略,很多式神是不值得培養(yǎng)的但是可以收集今缚,也就是說有一個(gè)即可算柳,至于技能等級(jí)是不需要考慮。玩的更久的玩家則在式神技能全滿之后又獲得了相同式神姓言,大多數(shù)是無用的瞬项,而隨著式神的增多蔗蹋,導(dǎo)致式神池冗雜。返魂自然清理掉了冗雜內(nèi)容囱淋,同時(shí)又可以換取到更好的式神猪杭。玩家再抽卡時(shí)的負(fù)面情緒減少,雖然沒有抽到SSR但是又多了一些御札妥衣。
將來的路
那么對(duì)于陰陽師之后的路怎么走皂吮,我說一下我的看法。
1.大版本的推出是一定的称鳞,那么在大版本推出的時(shí)候需要將強(qiáng)度提高涮较,使玩家在新鮮的游戲內(nèi)容支持下,主動(dòng)提升冈止,并且設(shè)置副本的準(zhǔn)入條件,避免到達(dá)一定水平的玩家將游戲內(nèi)容直接將游戲內(nèi)容在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)完畢候齿。同時(shí)式神的最大等級(jí)提升熙暴,御魂等級(jí)提升。經(jīng)驗(yàn)全面提升慌盯,平衡掉因?yàn)殡y度提升而增加太多的游戲時(shí)間周霉。
2.增加裝備或者大規(guī)模修改御魂。目前很多御魂的上限過高亚皂,例如針女和地藏直接按照百分比進(jìn)行計(jì)算俱箱,上限過高,使得同類新御魂很難產(chǎn)生灭必。最差的影響就是狞谱,玩家在游戲的整個(gè)過程中,對(duì)于御魂的期待不高禁漓,除了為了特定目的外(例如通過皮膚副本)跟衅,很難讓用戶感到興趣。所以我認(rèn)為在御魂的基礎(chǔ)上提出裝備概念播歼,裝備可以強(qiáng)化或者抵抗御魂效果伶跷,使得御魂的搭配也能更加多種多樣,在當(dāng)前玩家普遍用于幾套滿強(qiáng)御魂的基礎(chǔ)上這樣做是合理的秘狞,并且擴(kuò)充了玩法和套路叭莫,在大版本的副本中可以起到準(zhǔn)入條件的作用,同時(shí)也是副本的獎(jiǎng)勵(lì)之一刺激玩家進(jìn)行游戲烁试,作為游戲內(nèi)容支撐會(huì)刺激玩家去進(jìn)行投入雇初。缺點(diǎn)就是作為手游設(shè)定過于多會(huì)帶來一定的復(fù)雜度,故而只推出頭部廓潜,胸甲和武器三種抵皱。同時(shí)增加了維度善榛,如果設(shè)計(jì)得當(dāng)不雞肋,這將是對(duì)游戲深度的極大提升呻畸。同時(shí)又保障了氪金玩家的利益移盆,我們知道如果版本改動(dòng)過大如果處理不好,將會(huì)對(duì)重氪玩家的利益造成損失伤为,所以在修改的一定時(shí)間內(nèi)仍然保持原有裝備的強(qiáng)度咒循,在中期開始逐漸由新設(shè)定占據(jù)主流,保證平滑的過程绞愚。
3.推出新的挑戰(zhàn)模式叙甸,該模式主要目的為讓玩家可以體驗(yàn)冷門式神,并且能開發(fā)出一定的套路而不用付出大量的資源的試驗(yàn)場位衩。每周一更換主題達(dá)成一定的目標(biāo)并且推出排行榜(例如裆蒸,本周內(nèi)容為),在該挑戰(zhàn)模式內(nèi)式神統(tǒng)一默認(rèn)滿級(jí)或四星滿級(jí)(鑒于目前對(duì)于大多數(shù)輔助式神4星滿級(jí)就能登場進(jìn)行游戲內(nèi)容)和默認(rèn)所帶御魂達(dá)到一定強(qiáng)度(可選項(xiàng)糖驴,因?yàn)楸袅诺弧⒚泻偷挚惯@些屬性超過一定值會(huì)發(fā)生質(zhì)變不好把控)進(jìn)行一個(gè)挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)內(nèi)容必須要有指定式神中選擇一個(gè)上場(盡量多贮缕,避免因?yàn)橥婕胰鄙僦付ㄊ缴穸鵁o法進(jìn)行游戲內(nèi)容辙谜,或者指定式神在該模式下直接登場使用),同時(shí)禁止一些式神登場(例如姑獲鳥和雪女等平時(shí)游戲內(nèi)容中經(jīng)常作為主力式神登場)感昼。同時(shí)不同式神以一定式神強(qiáng)度登場進(jìn)行戰(zhàn)斗装哆,也會(huì)成為一個(gè)絕好的分析點(diǎn),可以成為式神的實(shí)驗(yàn)場所定嗓,在之后對(duì)式神進(jìn)行技能調(diào)整積累數(shù)據(jù)蜕琴。
總結(jié)
游戲的邊界決定了游戲的生命長度,在游戲生命當(dāng)中蜕乡,擁有足夠的游戲內(nèi)容作為支撐奸绷,讓玩家主動(dòng)參與到游戲當(dāng)中,才能讓游戲良性發(fā)展层玲,而其他的刺激方式可以使用号醉,但是要注意度,不能反客為主辛块,從而忽略本質(zhì)畔派。同時(shí)要不停的突破原有的游戲邊界,才能延續(xù)游戲的生命長度润绵。
作者:牧云 產(chǎn)品經(jīng)理 游戲愛好者 擅長數(shù)據(jù)分析和場景分析
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