[轉(zhuǎn)]腳本打開(kāi)SpritePacker窗口

正常情況下需要選擇 Windows->SpritePacker 但是默認(rèn)會(huì)選擇第一個(gè)圖集驮樊。如下圖所示薇正,這就很不爽了,因?yàn)槲易隽藞D集管理工具囚衔,我想在Insperctor窗口中點(diǎn)擊某個(gè)按鈕挖腰,自動(dòng)打開(kāi)SpritePacker并且選擇我設(shè)置的圖集怎么辦?

SpritePacker窗口沒(méi)有提供代碼訪問(wèn)接口练湿,那么我們可以使用強(qiáng)大的反射功能猴仑。我自己反編譯一下Unity的Editor代碼,然后找到圖集的窗口類肥哎。然后看看它的實(shí)現(xiàn)方法辽俗,然后就有了如下的代碼了疾渣。

using UnityEditor;
using System.Reflection;
using UnityEditor.Sprites;
 
public class MyEditor : Editor {
 
 
    [MenuItem("GameObject/SearchAtlas",false,0)]
    static void StartInitializeOnLoadMethod1()
    {
        //需要Sprite Packer界面定位的圖集名稱
        string spriteName = "atlas_name2";
        //設(shè)置使用采取圖集的方式
        EditorSettings.spritePackerMode = SpritePackerMode.AlwaysOn;
        //打包圖集
        Packer.RebuildAtlasCacheIfNeeded(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget, true);
        //打開(kāi)SpritePack窗口
        EditorApplication.ExecuteMenuItem("Window/Sprite Packer");
 
        //反射遍歷所有圖集
        var type = typeof(EditorWindow).Assembly.GetType("UnityEditor.Sprites.PackerWindow");
        var window = EditorWindow.GetWindow(type);
        FieldInfo infoNames = type.GetField("m_AtlasNames", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
        string[] infoNamesArray = (string[])infoNames.GetValue(window);
 
        if(infoNamesArray != null)
        {
            for (int i = 0; i < infoNamesArray.Length; i++)
            {
                if (infoNamesArray[i] == spriteName)
                {
                    //找到后設(shè)置索引
                    FieldInfo info = type.GetField("m_SelectedAtlas", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
                    info.SetValue(window, i);
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

OK.如下圖所示,腳本打開(kāi)SpritePacker窗口崖飘,并且定位到我需要的圖集上榴捡。


image.png

文章轉(zhuǎn)自http://www.xuanyusong.com/archives/3768

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