項目
項目是Unity3D最重要的概念柬泽。
可以查看Unity3D的介紹(1)學習如何新建項目或打開已有項目慎菲。
打開剛安裝好的Unity3D,會彈出創(chuàng)建項目窗口讓用戶建立新項目或者打開已有項目锨并。每個項目都是一個獨立的文件夾露该,里面不僅包含資源、場景等用戶創(chuàng)造的內容第煮,還包括很多系統(tǒng)文件解幼。
所有用戶創(chuàng)造內容都需要放置在Assets
文件夾以內闸拿,項目文件夾中除Assets文件夾以外的內容請大家不要隨意改動。需要注意的是书幕,我們導入的第三方資源、插件包等等也都是放在項目文件夾的Assets
文件夾內揽趾,因此這些資源和插件都只對于本項目有效台汇。切換項目之后需要重新導入相關資源或插件。
場景
場景(scene)文件相當于游戲的關卡篱瞎。
場景中包含各種游戲物體(Game Object)苟呐,這些物體在本質上都是一樣的(類似Maya中Empty Group
的“空物體”的節(jié)點),Game Object通過附加不同的組件(components)而扮演不同的角色俐筋。
資源
資源的含義非常豐富牵素,主要有模型、貼圖澄者、材質笆呆、腳本、場景等粱挡。我們可以認為所謂“資源”就是Unity3D的外部素材赠幕。
所有的資源都被放置在工程目錄的“Assets”文件夾中,建議使用項目結構面板來導入外部素材询筏,而不要在Windows資源管理器中自行復制粘貼(雖然通常Unity也能自動識別從資源管理器中粘貼的新文件榕堰,但終歸存在風險)。
外部資源素材以及資源商店
Unity3D的一大特征是資源可以通用嫌套,而且有一個非常好的Assets Store可供用戶購買資源包并使用到自己的項目中逆屡。
通常情況下,導入的資源包會在Assets
文件夾中以特定文件夾存在踱讨,當然也不排除有些不規(guī)范的資源包并沒有被很好的整理魏蔗。
如何導入外部資源
從編輯器內置的Asset Store面板中可以直接下載資源商店的資源包,下載完畢后會直接自動導入到當前項目中勇蝙。
Asset Store中下載的資源包可以在
C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store\
目錄中找到沫勿。如有需要,可以拷貝出來以供未來使用味混,或者刪除掉以免占用磁盤空間产雹。
互聯(lián)網(wǎng)上也可以找到別人打包好的資源包下載,不論是在線商店購買的還是自行輸出的資源包都是以.unitypackage的
文件存在的翁锡。
使用.unitypackage
文件非常簡單蔓挖,直接雙擊打開就會導入當前項目中。但要注意的是馆衔,雙擊時資源包文件所在完整路徑中不能有中文字符瘟判,所以如果雙擊打開不了就看看是不是有中文的文件夾名稱吧怨绣。
有時候,資源包導入后會報錯拷获,這通常是因為資源所用Unity3D版本和當前項目版本不同而發(fā)生腳本錯誤篮撑,要仔細看Console面板中的提示,根據(jù)提示去查找錯誤匆瓜。Error類型的錯誤必須排除赢笨,否則項目無法編譯。
我們也可以將自己制作好的素材驮吱,輸出成資源包供他人使用茧妒,或者上傳到資源商店進行售賣。實際上左冬,這是在Unity3D中重復利用素材的最好方式桐筏。
Unity3D的工程打包發(fā)布
Desktop發(fā)布
本期課程都會以x86 Windows平臺作為目標平臺來打包輸出。
Windows打包輸出會產(chǎn)生一個可執(zhí)行文件(exe)和一個包含游戲內容的目錄拇砰,這個文件和目錄對于游戲正常運行都至關重要梅忌。
WebGL發(fā)布
簡單的項目可以使用WebGL打包輸出方式。實際上毕匀,很多頁游就是使用Unity3D制作然后以Web方式輸出的铸鹰。WebGL方式發(fā)布會生成供瀏覽器使用的html文件,可以通過修改這些html文件以獲得不同的瀏覽器界面效果皂岔。
WebGL方式發(fā)布的文件不能在本地運行蹋笼,需要上傳到網(wǎng)絡服務器上運行。但是躁垛,一定要在本地查看的話剖毯,可以使用Firefox瀏覽器(下載地址)。
Mobile發(fā)布(略)
IOS系統(tǒng)的輸出需要通過Mac上的Xcode來完成教馆,Unity3D僅能輸出供Xcode使用的項目文件逊谋。同時,IOS輸出還需要有蘋果的官方開發(fā)者資質(一年99美金)土铺。
Android平臺的輸出需要安裝相應的API胶滋,輸出的.apk
文件可以拷貝到手機或者平板上進行安裝。
但要注意的是悲敷,Unity3D默認的控制方式是鼠標+鍵盤究恤,針對移動端的觸屏操作需要專門的控制腳本。