《上癮》丨818那些游戲為什么能讓我們欲罷不能

上周的一個晚上泡仗,我在舍友的慫恿下安裝了王者榮耀梦染,并和他們一起開黑赡麦,結果正好遇上學校停電斷網,最后的結局可以說是非常慘烈了。

游戲結束后泛粹,我躺在床上很悲戚地發(fā)了一條朋友圈车荔,大意是吐槽人生中的第一局農藥被停電坑得實在慘痛。沒想到大半夜的戚扳,引來好多同學評論忧便,其中不乏我印象中一向高冷沉穩(wěn)的學霸。我這才意識到帽借,原來類似王者榮耀這樣的游戲珠增,早已成功潛伏進大部分人的生活中了。

這周砍艾,我正好在讀一本書蒂教,是Nir Eyal寫作的《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產品邏輯》。本著整理脆荷、消化書中知識的目的凝垛,我想來分析一下為什么類似王者榮耀這樣的游戲會迅速讓人們對它欲罷不能,即使原來從不玩游戲的人也很難拒絕它的誘惑蜓谋。

對社交酬賞的期待


首先梦皮,我想大家都不會反駁的一點是:我們使用某件產品,是因為它能滿足我們的某種需要桃焕,因此當我們再出現(xiàn)這種需要時剑肯,心中就會燃起再次使用該產品的欲望。

幾乎所有讓我們欲罷不能的習慣養(yǎng)成類產品观堂,包括王者榮耀让网,都或多或少利用了這一點,給我們制造出很多“酬賞”师痕,來滿足我們的需要溃睹。

具體的酬賞可以被分為三類:社交酬賞、獵物酬賞和自我酬賞胰坟。王者榮耀因篇,以及其他那些多人聯(lián)機游戲,其實就充分使用了社交酬賞來“引誘”我們腕铸。

社交酬賞惜犀,顧名思義,是指我們希望在和他人的互動中狠裹,感受到被接納虽界、被認同、被重視以及被喜愛涛菠。盡管現(xiàn)在很多人嘴里都說“走自己的路莉御,讓別人說去吧”撇吞,想要以此表達自己的特立獨行,但實際上礁叔,人們心里仍然非常在意同伴的認可和重視牍颈。

Eyal舉的例子是Quora和Malaho,這兩個網站都以打造問答平臺為業(yè)務琅关。Malaho先面世煮岁,它為了吸引用戶的加入,會給每個回答問題的人贈送虛擬貨幣涣易,這些虛擬貨幣最終能被兌換為現(xiàn)金画机;Quora則不提供任何經濟獎勵,而是設計了投票系統(tǒng)新症,讓人們可以為滿意的回答投贊成票步氏。結果顯而易見,我想大部分人現(xiàn)在都只知道有Quora的存在徒爹。這就證明荚醒,人們對社交酬賞的渴望遠遠大于對經濟利益的期待。

據(jù)我所知隆嗅,王者榮耀擁有一個點贊系統(tǒng)界阁,可以在一局游戲后給自己喜歡的隊友點贊。這就是一種社交酬賞的方式榛瓮,它建立了一套穩(wěn)定的社交反饋系統(tǒng)铺董,人們會期待在游戲中遇上互幫互助的隊友,完成漂亮的配合禀晓,并在最后收獲來自屏幕那邊的認同——一個贊。

當然坝锰,王者榮耀的社交酬賞并不局限于點贊系統(tǒng)粹懒,用戶之間的各種關系(基友/閨蜜/情侶)、可以互相贈送的皮膚顷级、在游戲里可以拜厲害的人為師等等凫乖,都能滿足人們希望被他人接納、重視的需求弓颈。我雖然不玩王者榮耀帽芽,但也有在玩的游戲,之所以再怎么想戒掉也舍不得刪的原因翔冀,無非就是因為在游戲中和其他好友有斷不開的牽絆罷了导街。

游戲的無窮多變性


喜歡看懸疑刑偵劇的人一定能理解這種感受:好的劇每集都是一波三折,中間各種反轉纤子,每次快接近真相了又出現(xiàn)新的疑團搬瑰,讓人看得欲罷不能款票,最后結局出現(xiàn)時更是拍案叫絕;但不管一集有多精彩泽论,終究是一次性用品艾少,很少有人會再重溫一遍,即使真的重看一遍翼悴,也很難再體驗到之前那種緊張興奮的感覺缚够。

這就是“有限的多變性”。產品的多變性會讓我們猜不透它鹦赎,從而對后續(xù)發(fā)展抱有期待潮瓶,這種神秘感會像鉤子一樣鉤住我們,讓我們不由自主地跟著它走钙姊,完全停不下來毯辅。

但其實,多變性元素并非取之不盡的煞额。隨著時間推移思恐,當產品被使用后,變得不再神秘膊毁,人們可以預見之后的走向胀莹,那對它投入的熱情也就會慢慢消退。

在沉迷王者榮耀之前婚温,我的室友沉迷于另一款手游:Township描焰,中文叫做夢想小鎮(zhèn)。它的游戲思路很簡單栅螟,你需要自己種田荆秦,獲得一些原料;原料可以加工成初級產品力图;不同的初級產品可以加工為高一級的產品……隨等級升高步绸,你還可以發(fā)展運輸業(yè),和外界進行貿易吃媒,換取其他物品和金錢瓤介,把小鎮(zhèn)發(fā)展成一個國際大都市。經過一段時間的上癮后赘那,這個游戲已經不再新鮮刑桑,新解鎖的農作物和最初級的小麥在玩家心目中其實并沒有差別,我的室友們早就不再管他們的小鎮(zhèn)了募舟。

因此祠斧,想讓人們保持持久的興趣,無窮的多變性非常重要胃珍。而類似王者榮耀這樣的多人游戲梁肿,想讓多變性無窮其實是易如反掌的事兒蜓陌。哪怕就是周末打的“火焰山”,哪怕你是五個人組排吩蔑,隊友每次的英雄也不盡相同钮热,自己的發(fā)揮也會受很多不可控因素的影響,還有遇上的對手也是不同的烛芬。更別提平時大家多是散排隧期,一局游戲中有太多不可預知的因素,這些源源不斷的新鮮感會讓玩家一直對游戲保持熱情赘娄。

我想這也是為什么王者榮耀會在全民中風靡仆潮,而不僅僅局限于那些本來就愛打游戲的人的原因。即使是那些曾經不愛玩游戲的人遣臼,也非常享受游戲帶來的這種不可預知的新鮮感性置。

我們的投入


如果一個產品僅僅是單方面地為人們提供什么,它很少有機會能成為人們的習慣用品揍堰;而真正的以培養(yǎng)用戶習慣為目標的產品鹏浅,一定會想法設法地讓它的用戶和自己發(fā)生互動。這是為什么呢屏歹?

Eyal舉了一個例子隐砸,是2011年的一項研究。在這項研究中蝙眶,一組(A組)美國大學生被要求根據(jù)指導折紙季希,并在完成后對自己的折紙作品定價;而另一組(B組)學生則在不知道創(chuàng)作者的情況下幽纷,給A組大學生的折紙作品定價式塌;還有一組(C組)大學生被要求對折紙大師折出的相同作品進行定價。最后的結果是霹崎,A組同學定的價遠遠高于B組同學的定價珊搀,幾乎和C組同學定價相同。這說明人們會給自己有所投入的產品賦予更高的價值尾菇。

這種現(xiàn)象又被稱為“宜家效應”。大家都知道囚枪,宜家是全球最大的家具零售商派诬,它售賣的是待組裝家具,這樣一是節(jié)約了倉庫存儲空間链沼、提高配送效率默赂,而且還利用了買家的心理——當買家自己辛苦裝好一個家具后,他會對這件家具產生非理性的喜愛括勺,誰說跟誰急缆八。

同理曲掰,游戲也是這樣“哄騙”我們的。有一篇文章分析了王者榮耀的玩家都在玩什么奈辰,說從最開始的“玩英雄”到“玩玩法”栏妖,越來越熟練后“玩段位”,最后“玩銘文”奖恰,在這一過程中吊趾,人們的投入一定是越來越多的。

就像我的一個室友瑟啃,從最開始的純萌新论泛、打排位從不考慮銘文,慢慢開始了解各個英雄的技能蛹屿,還會看一些主播的視頻屁奏;從最初的怎么新鮮怎么來到現(xiàn)在會有意識地把一個英雄練到精益求精。現(xiàn)在错负,再讓她回曾經玩過的游戲坟瓢,她會毫不猶豫地拒絕你,并打開手機上的王者榮耀湿颅。

同時载绿,自我知覺理論告訴我們,由于我們內心的信念往往比較隱蔽油航、難以直接被觀察崭庸,所以當我們被問及對某事物的態(tài)度時,我們會首先回憶自己與該事物相關的行為谊囚,并通過我們的行為來推測我們的態(tài)度怕享。

我看我室友最長一局排位打過一個多小時的,最短一局也要十來分鐘镰踏。我還不知道大家一天平均花費在王者榮耀上的時間函筋,但想到它會設置連續(xù)在線九小時后的強制休息,就覺得答案不言而喻了奠伪。如此長時間的投入跌帐,其實會慢慢讓我們轉變對游戲的態(tài)度——“投入那么多時間,我怎么會不喜歡它呢绊率?”

當然谨敛,除了上面這三點,王者榮耀還有最最最最最能比過其他多人聯(lián)機游戲的一點滤否,就是它可以在手機上玩脸狸。對于一個產品,引發(fā)其用戶行動的要素有三:促使付諸行動的觸發(fā)藐俺、充分的動機和完成行動的能力炊甲。而這三個要素中泥彤,設計師最優(yōu)先考慮的就是完成行動的能力——一個產品要想贏得人心,就必須要便捷易操作卿啡。

相比我喜歡玩的網游吟吝,我室友們進入游戲不要顯得太方便。而且手機總是隨身攜帶牵囤,只要無聊時劃開界面爸黄,那個顯眼的圖標就一直散發(fā)著誘惑的“氣息”。我想正因為如此揭鳞,我才會因為“懶得開電腦”連續(xù)一星期不登陸游戲炕贵,而他們卻可以深夜拖著疲憊的身軀回到寢室,還要打開游戲領個獎勵吧野崇。


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最后:尷尬地發(fā)現(xiàn)自己玩脫了称开,本來是想統(tǒng)一說一下多人聯(lián)機游戲的,結果因為農藥實在太具有代表性讓它一枝獨秀了乓梨。講單獨的一個游戲其實不太好鳖轰,因為它成功肯定有獨特的因素,而不應該用一個模型來泛泛總結扶镀。而我最終從這里得出的結論居然是自己的表達能力仍然需要磨煉蕴侣。哎,大家就當我沒有僅僅在說農藥吧(因為我真的沒有僅僅在說它呀3艟酢@ト浮)

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