Arnold for C4D 03 【采樣的基本概念&工作原理】

采樣的基本概念&工作原理

本篇教程中涉及大量光子問題澡绩,可先移步:【渲染中的光學(xué)】? ?有助于理解接下來所講內(nèi)容豹爹。

接下來內(nèi)容可能較為枯燥责蝠,但是基礎(chǔ)很重要党巾,希望各種童鞋能認(rèn)真看下去,掌握好這些基礎(chǔ)概念霜医。這對(duì)于后面的學(xué)習(xí)很重要齿拂。

P.S.新舊版本的阿諾德中,渲染設(shè)置主菜單有所不同肴敛,新版參數(shù)更容易理解:

渲染器采樣 新舊版本對(duì)比

本系列教程中演示的是舊版Arnold创肥,但是由于我自己用的是新版的,所以截圖會(huì)有新舊交替出現(xiàn)的情況值朋,望周知叹侄。至于新舊版本的不同之處,有時(shí)間再仔細(xì)討論昨登。對(duì)于學(xué)習(xí)影響不大趾代。

一、采樣的基本概念

Arnold是基于光線追蹤算法的一款渲染器丰辣,Sampling(采樣)和Ray depth(光線深度)是其兩個(gè)核心撒强,理解了這兩個(gè)模塊的基礎(chǔ)理論知識(shí),才能更好的理解其他模塊笙什,本篇教程先來討論有關(guān)Sampling飘哨。

打開C4D渲染設(shè)置,確保將渲染器設(shè)置為Arnold琐凭,在Main主菜單芽隆,可以看到相關(guān)的采樣設(shè)置。

渲染時(shí),Arnold需要獲取每個(gè)像素的顏色值胚吁,然后組合在一起形成整個(gè)圖像牙躺。 為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)過程,Arnold會(huì)從攝像機(jī)發(fā)射出光線腕扶,當(dāng)光線碰到對(duì)象后計(jì)算其表面信息孽拷,然后將信息返回。這個(gè)過程大致稱為“采樣”半抱。根據(jù)采樣值的大小脓恕,渲染質(zhì)量也會(huì)有所不同。

簡(jiǎn)單來說窿侈,采樣值等于發(fā)射到每個(gè)像素的光線數(shù)量的平方根炼幔。

例如下圖中,Camera(AA)的采樣值為3棉磨,其光線實(shí)際采樣數(shù)量為32=9江掩,即采樣信息欄中顯示的Camera(AA) Samples: 9

從攝像機(jī)發(fā)射出的光線數(shù)量由Camera(AA)控制。Camera(AA)是一個(gè)全局倍增值乘瓤,該值越高环形,渲染質(zhì)量就越高,相應(yīng)的渲染時(shí)間也會(huì)大幅增加衙傀。

Camera(AA)還是一個(gè)全局采樣控制器抬吟,改變?cè)撝担瑫?huì)同步改變Diffuse(漫反射)统抬、Specular/Glossy(高光/光澤)火本、Transmission/Refraction(透射/折射)等采樣數(shù)量。

漫反射/光澤/折射等采樣數(shù)量=Camera(AA)采樣值2 x 漫反射/光澤/折射等采樣值2聪建。

例如上圖中 Diffuse Sample:36=Camera(AA)32 x Diffuse 22

二钙畔、采樣的工作原理

1、Camera(AA)(攝像機(jī)光照)

① 打開事先準(zhǔn)備好的一個(gè)場(chǎng)景金麸,包括地面擎析、兩個(gè)球體、一個(gè)抽象模型挥下。其中一個(gè)球體是鏡面反射揍魂,一個(gè)是光澤反射,抽象模型僅開啟了漫反射棚瘟。(后面會(huì)對(duì)材質(zhì)進(jìn)行詳細(xì)講解现斋,現(xiàn)不用深究)

事先準(zhǔn)備好的場(chǎng)景

② 打開Arnold Renderer渲染設(shè)置,將所有采樣值都設(shè)置為1→啟動(dòng)IPR Window偎蘸,可以看到渲染出的圖片有很多噪點(diǎn)庄蹋,因?yàn)椴蓸又岛艿汀?/p>

采樣值低瞬内,渲染出的圖片噪點(diǎn)多

③ 提高Camera(AA)采樣值到3,(可以看到相應(yīng)的Diffuse蔓肯、Glossy...采樣數(shù)量變?yōu)?遂鹊,因?yàn)镃amera(AA)是全局倍增值振乏,平方關(guān)系蔗包,之前有講過,不多贅述)慧邮。啟動(dòng)IPR Window可以看到圖像質(zhì)量明顯提高——更少的噪點(diǎn)调限,更好的GI(Global Illumination 全局光照)和反射模糊。

④ 其他采樣值不變误澳,繼續(xù)提高Camera(AA)采樣值耻矮,會(huì)得到質(zhì)量更好的渲染圖片。對(duì)比圖:

采樣值越高忆谓,圖片質(zhì)量越好

以上可以看出提高Camera(AA)會(huì)提高整體渲染質(zhì)量裆装,但通常情況下,并不會(huì)采用這種方式提高渲染質(zhì)量倡缠。因?yàn)樘岣咴撝挡粌H會(huì)增加來自攝像機(jī)的光線數(shù)量哨免,也會(huì)增加次級(jí)光線,比如光澤昙沦、漫反射的光線數(shù)量琢唾。(再次強(qiáng)調(diào),Camera(AA)是全局采樣控制器/全局倍增值

請(qǐng)務(wù)必記住盾饮,Arnold Renderer是基于真實(shí)物理世界進(jìn)行計(jì)算的(光子反彈采桃,光線衰減等)。我們的需求是消除這些噪點(diǎn)以提高渲染質(zhì)量丘损,所以要了解這些噪點(diǎn)到底來自哪里普办,是光澤產(chǎn)生的,還是漫反射產(chǎn)生的徘钥?然后去提高相應(yīng)的采樣值衔蹲,以便提高圖片質(zhì)量,而不是提高全局的光線采樣值(提高全局采樣值會(huì)大幅提升渲染時(shí)間及最終文件大欣舳觥)踪危。


2、Diffuse(漫反射采樣)

漫反射采樣定義了場(chǎng)景中GI光子反彈的采樣數(shù)量猪落。

如果該值為0贞远,場(chǎng)景中就只有直接照明(沒有光子反彈),如果該值大于0笨忌,場(chǎng)景中的光線碰到對(duì)象表面后蓝仲,就會(huì)沿半球狀進(jìn)行傳播,如下圖:

當(dāng)攝像機(jī)發(fā)出的光線碰到對(duì)象表面后,光線會(huì)發(fā)生反彈袱结,反彈后的光線稱之為“間接漫反射光線”

當(dāng)提高Diffuse 即漫反射采樣后亮隙,Indirect diffuse rays(間接漫反射光線數(shù)量)就會(huì)增加,進(jìn)而降低間接漫反射的噪點(diǎn)垢夹,提高GI光子反彈質(zhì)量溢吻。

示例:

打開之前的場(chǎng)景,將Diffuse設(shè)置為0果元,其他采樣值為1促王。可以看到而晒,GI間接照明消失了蝇狼,光線沒有照到的區(qū)域就會(huì)變得一片漆黑:

沒有間接照明,只有直接照明

只要Diffuse的值大于0倡怎,就可以看到間接照明效果:

有間接照明效果

Arnold 會(huì)自行修正物理光照效果迅耘,所以我們只需要考慮怎樣降低噪點(diǎn),提高渲染質(zhì)量监署。

為了降低噪點(diǎn)颤专,我們可以提高漫反射采樣值,也可以提高Camera(AA)采樣值焦匈,但是這樣會(huì)提高所有類型的采樣數(shù)量血公,所以如果確定噪點(diǎn)來自GI光子反彈,僅需要提高漫反射采樣即可缓熟。一定要有針對(duì)性的提高采樣值累魔。

請(qǐng)務(wù)必記住兩件事:

① 漫反射的實(shí)際采樣數(shù)量=Camera(AA)2 x Diffuse2

② 謹(jǐn)慎提高采樣值,這會(huì)導(dǎo)致渲染時(shí)間大幅增加够滑,如果噪點(diǎn)過多垦写,應(yīng)逐步提高采樣值。


3彰触、Glossy / Specular(光澤【舊版】/鏡面反射【新版】)

基本上光澤采樣控制著間接模糊(光澤)反射的質(zhì)量梯投。

當(dāng)光線碰到較粗糙的表面時(shí),就會(huì)產(chǎn)生模糊反射即光澤反射(光澤反射介于鏡面反射與漫反射之間)况毅。

光澤反射可以控制反射出來的光線數(shù)量分蓖,提高該值可減少光澤反射的噪點(diǎn)。

示例:

① 打開準(zhǔn)備好的場(chǎng)景(材質(zhì)較之前有所不同)→材質(zhì)→完全關(guān)閉漫反射尔许,Weight(權(quán)重)為0 →打開Specular(高光)么鹤,設(shè)置Weight(權(quán)重)為1,設(shè)置一定的Roughness(粗糙度)(注意Arnold的高光涵蓋了反射與高光兩個(gè)概念)→得到模糊反射效果:

場(chǎng)景中除了天空提供照明外味廊,還有兩盞區(qū)域光蒸甜,可以清楚的看見他們?cè)谇蝮w上的反射棠耕。此圖中IPR Window顯示為渲染默認(rèn)值結(jié)果。

② 打開渲染窗口柠新,將Camera(AA)設(shè)為1窍荧,Glossy設(shè)為2,其余全部為0恨憎,可以看到:

有間接光澤反射

③ 如果Glossy為0蕊退,那么間接光澤反射就會(huì)消失:

無間接光澤反射,沒有被直接光照照到的地方一片漆黑

注意:光澤采樣控制的是間接光澤反射(次級(jí)光線)框咙,而非直接光澤反射(主光線)咕痛,所以當(dāng)設(shè)置光澤采樣值為0時(shí)痢甘,場(chǎng)景中依然會(huì)有直接光澤反射喇嘱。

④ 逐步提高光澤反射、Camera(AA)塞栅、燈光采樣值者铜,直到得到滿意的渲染效果:

隨著采樣值的提高,渲染質(zhì)量也逐步提高

P.S. Light samples(燈光采樣)調(diào)節(jié)方法:

選中要調(diào)節(jié)的燈光對(duì)象→屬性放椰,Samples

4作烟、Refraction / Transmission(折射采樣)

折射采樣控制的是透明對(duì)象,如玻璃砾医、水拿撩。

當(dāng)攝像機(jī)發(fā)出的光線碰到內(nèi)部較為粗糙的透明對(duì)象時(shí),折射光線會(huì)在對(duì)象內(nèi)部隨機(jī)傳播如蚜,折射采樣就控制著這些光線的數(shù)量压恒。

提高折射采樣值即可降低間接折射的噪點(diǎn),提高渲染質(zhì)量错邦。

示例:

① 打開事先準(zhǔn)備好的場(chǎng)景( 球體和抽象對(duì)象為漫反射材質(zhì)探赫,高腳杯為玻璃材)∏四兀看一下具體的參數(shù)設(shè)置:

IPR Window顯示的是默認(rèn)渲染效果

我們主要觀察高腳杯在不同采樣值下的不同效果伦吠。

打開高腳杯的材質(zhì)編輯器可以看到:高光權(quán)重為1,并設(shè)置一些粗糙度(這樣對(duì)象會(huì)有一定反射)魂拦;反射權(quán)重為0(該反射僅用來快速模擬鏡面反射效果)毛仪,IOR設(shè)置為1.51(普通玻璃折射率),設(shè)置一定的粗糙度:0.25(這樣可以得到毛玻璃而非純透明玻璃效果)芯勘,以及調(diào)整了其他設(shè)置箱靴,比如開啟Fresnel(菲涅爾衍射)。

這些參數(shù)后續(xù)都會(huì)詳解借尿,這里簡(jiǎn)單理解一下就好

高腳玻璃杯還添加了一個(gè)阿諾德參數(shù)標(biāo)簽刨晴,關(guān)閉Opaque(不透明選項(xiàng))屉来,這樣才能渲染出正確的透明玻璃。

阿諾德標(biāo)簽后續(xù)會(huì)詳解

兩張區(qū)域光的燈光采樣值均為4狈癞,渲染器采樣值設(shè)置為默認(rèn):

以上參數(shù)茄靠,渲染結(jié)果:

② 降低渲染器采樣值,可以看到渲染結(jié)果明顯多了很多噪點(diǎn):

③ 若將折射采樣設(shè)為0蝶桶,那么玻璃的折射屬性就消失了:

注意:折射采樣僅當(dāng)玻璃具有一定的粗糙度的時(shí)候才有作用慨绳,如果將材質(zhì)的折射粗糙度關(guān)閉,折射采樣對(duì)于對(duì)象的作用就會(huì)消失真竖,就會(huì)得到清晰的玻璃:

只要有一定的粗糙度脐雪,我們就需要提高折射采樣以得到正確結(jié)果

④ 逐步提高光澤反射、Camera(AA)恢共、燈光采樣值战秋,直到得到滿意的渲染效果。方法同上Diffuse和Glossy設(shè)置讨韭,這里就不多說了脂信,大家多試幾次,能很明顯的看出不同透硝。


以上就是相關(guān)采樣的內(nèi)容狰闪,多多練習(xí),就能熟練掌握濒生,所有的學(xué)習(xí)方法都是一樣的埋泵,不能只是紙上談兵。

SSSVolume indirect采樣罪治,會(huì)在以后教程中穿插介紹丽声。下篇教程開始學(xué)習(xí)Ray depth(光線深度)。


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