在新版本的Unity中,加入了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) ,材質(zhì)的創(chuàng)建方式和以往不同搂漠。
原來的Standard在HDRP中不起作用
取而代之的是使用 HDRP/Lit:
遮罩貼圖包含四個灰度紋理苇本,每個紋理有一個顏色通道。
由于
Metallic 貼圖 (金屬感)
Occlusion 貼圖 (遮蔽)
Detail mask 貼圖
Smoothness 貼圖 (光滑)
都只有灰度值爪瓜,所以它們每個只需要占用一個通道,用一張貼圖的RGBA通道來組合四張貼圖:
下面開始實戰(zhàn)匙瘪,使用工具PS:
1.新鍵一張2k的貼圖(這里大小隨意)
2.新增一個ALPHA通道
3.分離通道
分離通道的選項藏在 右上角
4.給每個通道指定貼圖
拉進去的圖片記得與背景 合并為一張圖铆铆,否則到時候可能無法合并通道
哪個通道用什么圖,參考上面的官方圖
5.合并通道
這里選擇多通道丹喻,合并之后在 圖像 >> 模式 >> RGB顏色 正常顯示
創(chuàng)建好的貼圖大概長這樣:(Detail mask 這里沒有用到)
保存為 tif格式的圖片
6.導(dǎo)入unity
選擇Mask Map 為你剛創(chuàng)建好的貼圖
參考:
Mask and detail maps:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Mask-Map-and-Detail-Map.html