游戲世界觀架設(shè)簡單說就是成為創(chuàng)世神猛拴。如果你只會(huì)捏泥巴,那么世界將是混沌一片蚀狰。有了大背景愉昆,注意了小細(xì)節(jié),才能成一個(gè)合格的創(chuàng)世神麻蹋!
1. 開局
以目前國內(nèi)的開發(fā)環(huán)境來說跛溉,大多數(shù)開發(fā)商都偏向于使用知名IP進(jìn)行游戲開發(fā),以降低玩家對游戲世界的學(xué)習(xí)成本扮授。
而使用已具備成熟世界觀架構(gòu)的IP進(jìn)行開發(fā)芳室,對于劇情策劃來說自然也就不需要進(jìn)行大量的前期設(shè)定工作。你甚至只需要告訴公司主美糙箍,這是一個(gè)三國(換皮)大作渤愁。再告訴他你需要的美術(shù)風(fēng)格。
即使不是這種人人皆知的IP深夯,你往往也只需要向美術(shù)描述這款游戲所歸屬的題材類型抖格。比如西方玄幻、仙俠咕晋、現(xiàn)代都市雹拄、魔幻、異能掌呜、穿越滓玖。
對于你優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)伙伴來說也足夠他們在腦海中描繪出一個(gè)世界的輪廓。足夠他們開始推進(jìn)美術(shù)設(shè)計(jì)進(jìn)度质蕉。(這也是為什么势篡,很多項(xiàng)目可以在沒有劇情策劃的情況下開發(fā)到中后期階段)
2. 難點(diǎn)
世界觀架設(shè)的難點(diǎn)翩肌,并不在于大局的規(guī)劃,而在于細(xì)節(jié)上的打磨禁悠。很多人覺得自己只要把世界觀的概念設(shè)計(jì)念祭,寫出來,表達(dá)清楚碍侦,就算是完成世界觀架設(shè)了粱坤。
策劃的任務(wù)并非只是完善文檔。溝通和跟進(jìn)才是一名策劃最重要的任務(wù)瓷产。即使你做了很多很多的世界觀設(shè)定站玄,如果美術(shù)無法理解你的用心良苦,再多的字?jǐn)?shù)也只是白搭濒旦。因此株旷,想要確保你的世界觀能夠真正成為游戲的一部分,當(dāng)美術(shù)拿起筆的那一刻尔邓,才是戰(zhàn)斗真正打響之時(shí)灾常。不過比較遺憾的事,從業(yè)內(nèi)的整體情況來看铃拇,很難!
照貓畫虎沈撞,這是對美術(shù)工作的一個(gè)比較貼切的形容慷荔。
他們經(jīng)手繪制的人物與道具,大多都是他們所不了解的缠俺。
他們并不知道今天要畫的人物會(huì)說些什么显晶,會(huì)在何處登場。
也不知道今天要畫的道具是干什么吃的壹士,能派上什么用場磷雇。
他們只是根據(jù)你給出的式樣書,找一些可能比較接近(也可能跟你想的完全不搭嘎)的參考圖躏救。在腦海中構(gòu)思一下唯笙,將他認(rèn)為正確的畫面“打印”出來。
那么問題隨之而來盒使。不同世界觀背景下的相同事物崩掘,往往會(huì)呈現(xiàn)出截然不同的外形。甚至在相同世界觀背景下的相同事物少办,根據(jù)他們所處時(shí)間地點(diǎn)事件的不同苞慢,往往也會(huì)表現(xiàn)出千姿百態(tài)的差異。
比如說書籍英妓,比如說柵欄挽放。
又比如說植物绍赛,比如說UI。
世界觀辑畦,則正是通過這些細(xì)枝末節(jié)上的不同吗蚌,一點(diǎn)點(diǎn)地得到塑造,得到豐滿航闺。
3. 解決方案
技巧核心——提供依據(jù)褪测,建立邏輯
最直接的辦法就是讓美術(shù)去了解他們需要知道的。這其實(shí)并非方法潦刃,切確說應(yīng)該算思路侮措。
當(dāng)你在提交設(shè)定式樣書的時(shí)候,不要像往常一樣只是著重于描寫需求物品本身乖杠。盡量增加一些可釋性分扎、邏輯性的描述。提供一些該物品會(huì)產(chǎn)生的效果胧洒,誕生的歷史畏吓,經(jīng)歷的事件以及前后因果。讓你的需求具有更高的“真實(shí)感”卫漫。
藝術(shù)的核心是感情的傳達(dá)菲饼,是主題的表現(xiàn)。而“真實(shí)感”則是傳達(dá)感情和主題的樞紐列赎。缺乏真實(shí)感的世界觀便很難讓玩家對作品產(chǎn)生共鳴宏悦、難以代入。
你不能僅僅是為了看起來酷炫而進(jìn)行設(shè)定包吝,你需要提供設(shè)定的依據(jù)和理由饼煞。
你需要讓玩家在體驗(yàn)后能得出:
“如果真的存在這樣的世界,那么它一定就是我現(xiàn)在所見的模樣诗越∽┣疲”
那么,通過讓你的設(shè)定具有合理性嚷狞、符合相應(yīng)的邏輯块促,讓美術(shù)也能夠產(chǎn)生“真實(shí)感”的話,他自然就可以制作出滿足你需求的設(shè)計(jì)感耙。
還是用流星火雨的例子褂乍。如果你并不能很好地描述這個(gè)法術(shù)本身,那么就向美術(shù)提供這個(gè)法術(shù)的機(jī)理即硼。
例如:
法術(shù)的用途:這個(gè)法術(shù)的打擊范圍是用來消滅部隊(duì)級(jí)別的敵人的逃片,還是用來消滅城市級(jí)別的敵人的。
法術(shù)的釋放:進(jìn)行法術(shù)釋放的對象是個(gè)人還是團(tuán)體,有沒有借助施法道具褥实,或者是通過儀式/魔法塔來完成整個(gè)法術(shù)的釋放呀狼。總計(jì)消耗多長時(shí)間损离。
法術(shù)的術(shù)式:大型法術(shù)需要通過施法者自身的法力與外界產(chǎn)生共鳴來完成哥艇。這個(gè)共鳴的表現(xiàn)是通過魔法陣的形式來表現(xiàn)還是通過消耗祭品道具來表現(xiàn)。詠唱的過程是持續(xù)的還是瞬間的僻澎,在命中目標(biāo)前是否需要進(jìn)行引導(dǎo)貌踏。術(shù)式的展開是一次性還是有階段性地逐級(jí)展開?
法術(shù)的節(jié)奏:隕石是同時(shí)下落的窟勃,還是分批次下落的祖乳,還是接連不斷下落的。隕石的大小排列上是否存在差異秉氧。這些差異存在的目的是什么眷昆,是為了達(dá)到什么樣的攻擊效果。
法術(shù)的流派:這個(gè)法術(shù)是否是某個(gè)派系或者勢力特有的汁咏,如果是亚斋,那么釋放過程中是否需要表現(xiàn)該派系特有的法術(shù)效果,或者是法陣紋章(需要額外設(shè)計(jì))攘滩。
法術(shù)的影響:在合理的情況下帅刊,隕石在命中之后當(dāng)然會(huì)對地面造成沖擊形成沖擊波和沖擊坑,地面會(huì)由于高溫而溶解漂问,火焰也會(huì)帶來點(diǎn)燃效果和煙霧厚掷。隕石撞擊后碎裂也當(dāng)然會(huì)產(chǎn)生殘骸。被命中的單位是否也會(huì)出現(xiàn)對應(yīng)的受擊效果级解。
法術(shù)的額外特性:這個(gè)法術(shù)是否會(huì)帶有額外屬性,這個(gè)額外屬性的來源是什么田绑,(比如地獄火勤哗、比如輻射、比如雷電)掩驱。
施法者的特性:這名施法者如果是一名性格草率芒划,風(fēng)格奔放,或者實(shí)力不足的魔法師欧穴,那么他釋放的魔法在完成度上面不會(huì)特別高(詠唱不順暢或者不完整民逼,流星體積不足、不完整涮帘、出現(xiàn)空中解體拼苍,命中偏差),甚至?xí)霈F(xiàn)比較嚴(yán)重的魔力溢出调缨、元素利用率低的情況疮鲫。
如果審美代表了“心流”吆你,那么這套通過“可釋性”、“邏輯性”來架設(shè)世界觀的方法俊犯,我想應(yīng)該可以被稱之為“數(shù)據(jù)流”妇多。
你并沒有對這個(gè)法術(shù)技能本身進(jìn)行描寫,但你通過敘述與法術(shù)相關(guān)聯(lián)的事物燕侠,增加底層信息者祖,采用側(cè)面描寫的方法幫助美術(shù)完成對設(shè)計(jì)目標(biāo)的認(rèn)知。
記得設(shè)立多個(gè)檢查點(diǎn)绢彤,及時(shí)跟進(jìn)七问。有問題和疑問一定要在麻煩剛剛出現(xiàn)時(shí)就將其扼殺,千萬不要等美術(shù)做完之后再去要求對方修改杖虾。
即使你最終得到的成品與你最初想象的有所不同烂瘫。就整體來說,至少會(huì)是一個(gè)符合世界觀設(shè)定的合格品奇适。
想要使用數(shù)據(jù)流也不是什么特別輕松的事坟比,畢竟這同樣需要學(xué)習(xí)大量諸如“法術(shù)基礎(chǔ)”“空間概念”“心理學(xué)”等人文知識(shí)的積累。相對于讓你去理解美術(shù)繪畫技巧嚷往,鏡頭語言葛账,音樂調(diào)式這類更為抽象的內(nèi)容。已經(jīng)是相當(dāng)切實(shí)可行的道路了皮仁。
當(dāng)一名劇情策劃擁有足夠優(yōu)秀的審美籍琳,兼具“心流”與“數(shù)據(jù)”〈恚“才貌”雙全的時(shí)候趋急,他才能成為一名真正強(qiáng)大的創(chuàng)世神。