第一章:introduction0101? introduction0102? using_project_files0103? sorftware_plugin_versions0104? user_interface
第二章:lighting0201_Arealights_Plane_Disc_Sphere
一般
可以放置貼圖控制燈光的形狀
設(shè)置燈光角度辣之,越大燈光照射面積越小顯示燈光角度預(yù)覽選中燈光/總是/從不directional選項調(diào)節(jié)到最大時texture的形狀才能顯現(xiàn)
選項
排除部分物體不受光照影響投射陰影使燈光兩面都發(fā)光燈光相機(jī)可見性燈光不會衰減天空通道入口勾選后降低陰影質(zhì)量但是會大幅度提升渲染速度燈光影響漫反射的程度燈光影響高光反射的程度燈光是否影響反射
采樣
細(xì)分:控制燈光質(zhì)量极颓,需要在globe dmc中打開uselocal sub陰影品質(zhì)值越大品質(zhì)越低切斷燈光值越大燈光照射范圍越小
可以改善高光部分的質(zhì)量減少噪點0202_Arealights_Skylight_Portaltips:1作箍、在制作室內(nèi)場景時第一件事情是創(chuàng)建一個太陽
VRAYlight天光入口:創(chuàng)作室內(nèi)場景時窑滞,在創(chuàng)建Vray太陽之后可以通過在窗口創(chuàng)建Vray燈光并開啟天光入口(skylight port)選項改善室內(nèi)光照效果整份,是室內(nèi)更加明亮,選中簡單采樣會使畫面更加明亮最易,渲染速度加快但會損失部分細(xì)節(jié)。
0203_Area_Lights_Meshlight
可以點擊鎖形狀的按鈕來鎖定要渲染的視圖tips:1忌愚、通過在物體的左右放置一冷一暖的燈光可以產(chǎn)生很好的效果
0204_Area_Lights_Domelight
此處添加hdri貼圖,選擇vrayhdri貼圖??? 添加hdri貼圖后在材質(zhì)窗口可以進(jìn)行編輯却邓,數(shù)字鍵8打開環(huán)境與效果窗口復(fù)制貼圖到環(huán)境貼圖上面然后alt+b鍵打開視口設(shè)置硕糊,設(shè)置背景為環(huán)境貼圖就可以在視口中預(yù)覽環(huán)境紋理了vrhdmi貼圖設(shè)置
水平旋轉(zhuǎn)角度? 水平翻轉(zhuǎn)垂直旋轉(zhuǎn)角度? 垂直翻轉(zhuǎn)預(yù)覽倍增值越大貼圖越亮tips:1、hdri貼圖下載地址:hdrilabs.com/sibl/archive.html
0205_V-ray_Sun_And_Skyvray_sun會根據(jù)太陽與水平線的夾角產(chǎn)生不同時間的光線
是否啟用vraysun太陽是否可見是否影響物體固有色(光照產(chǎn)生明暗)影響的值是否影響高光影響的值是否投射大氣陰影(霧氣陰影)空氣渾濁度值越高空氣越渾濁霧霾(2~10.9)臭氧濃度(0.35)值越低投射陽光越暖色強度腊徙,值越大場景越亮大小太陽的大小越大投射的陰影越柔和根據(jù)color mode控制太陽的顏色見下面①陰影細(xì)分简十,值越大陰影質(zhì)量越好值越大投影越遠(yuǎn)離物體光照范圍,不對場景產(chǎn)生效果見下面②地平面顏色控制
天空與地面分界線的模糊程度值越大越模糊
地平線高度值越大地平線越向下
排除物體
附錄
①color modefilter:該模式下太陽發(fā)出的光投射在物體上的顏色由filter color控制direct:該模式下太陽本身的顏色由filter color控制但光的顏色不受控制撬腾,且陽光強度不受太陽角度影響override:該模式下太陽本身的顏色由filter color控制且投射在物體上的顏色也由fiter color控制但是用光強度收到太陽角度的影響②sky modelHosek et al.——vraysky程序結(jié)構(gòu)螟蝙,將基于Hosek et al.的方法Preetham et al. ——vraysky程序結(jié)構(gòu),將基于Preetham et al. 的方法民傻。CIE Clear ——vraysky透明的程序結(jié)構(gòu)胰默,將生基于CIE的方法生成晴朗的天空CIE overcast——vraysky程序紋理會生基于CIE的方法多云的天空场斑。
0206_V-ray_IES_Light_Main
如果出現(xiàn)打開ies文件max卡死的狀況可以打開ies文件修改
0207_V-ray_Ambient_Light
0208_V-ray_Ambient_Light0208_3dsMax_Light
0209_V-ray_Light_Lister
第三章:Global Illumination
0301_What_Is_Global_Illumination全局光照:分為第一次反彈和第二次反彈,用于模擬真實情況下光線在物體之間反彈的效果0302_GI_Brute_Force
細(xì)分(subdivs):控制BF算法GI的樣本數(shù)量牵署。數(shù)值越大漏隐,效果越好,速度越慢奴迅;數(shù)值越小锁保,產(chǎn)生的雜點越多,速度相對越快半沽。
二次反彈(bounces):控制二次反彈的次數(shù),只有在二次反彈中選擇BF算法引擎才能被激活吴菠。數(shù)值越小者填,二次反彈越不充分,場景越暗做葵;數(shù)值越大占哟,渲染時間越慢。tip:BF算法計算全局照明(GI)是計算GI 的一種效果較好的模式酿矢,它會單獨地驗算每一個點的全局照明榨乎,而速度很慢,但是效果也是最精確的瘫筐,尤其是在需要表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)的場景中蜜暑。為了加快BF算法計算全局照明(GI)的速度,在使用它作為首次引擎的時候策肝,可以在計算二次引擎的時候選擇較快速的方法(例如使用光子貼圖或燈光貼圖渲染引擎)
0303_GI_Irradiance_Map發(fā)光貼圖設(shè)置:????發(fā)光貼圖會在物體的邊界肛捍、交叉、陰影區(qū)域計算的更精確(這些區(qū)域中光的變化很大之众,所以被計算的新點也會很多)在平坦區(qū)域的計算精度會較低(平坦區(qū)域中光的變化不大拙毫,所以被計算的新點也不會很多)。
當(dāng)前預(yù)設(shè):VR提供了8種內(nèi)置模式可供選擇棺禾,分別是自定義:多用缀蹄,可以自己調(diào)節(jié)各個參數(shù)。非常低:室內(nèi)和室外渲染測試多用膘婶。低:通常不用缺前。中:室內(nèi)和室外渲染應(yīng)用較多。中-動畫:動畫用悬襟。高:高參數(shù)诡延,基本上不應(yīng)用。高-動畫:動畫用古胆。非常高:高參數(shù)肆良,不用筛璧。
最小比率(min rate):控制場景中平坦區(qū)域的采樣數(shù)量,0表示計算區(qū)域的每個點都有樣本惹恃,-1表示計算區(qū)域的1/2樣本夭谤,-2表示計算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8??-4=1/16??-5=1/32??-6=1/64
最大比率(max rate):控制場景中物體的邊界巫糙、交叉朗儒、陰影區(qū)域等細(xì)節(jié)的采樣數(shù)量,0表示區(qū)域內(nèi)每個點都有樣本参淹,-1表示計算區(qū)域的1/2樣本醉锄,-2表示計算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8??-4=1/16??-5=1/32??-6=1/64細(xì)分(subdivs):一束光線反彈后漫射出去的光線條數(shù)浙值,數(shù)值越高恳不,光線條數(shù)越多,渲染品質(zhì)越好开呐,速度越慢烟勋。差值采樣(interp.samples):對樣本進(jìn)行模糊處理,值越大筐付,效果越模糊卵惦,值越小,效果越銳利瓦戚。
差值幀數(shù):使用攝影機(jī)路徑(show camera path):勾不勾選沮尿,沒什么區(qū)別。在渲染測試階段可以開啟较解,最終渲染的時候可以關(guān)閉蛹找。
顯示計算相位(show calc phase):用戶可以看到渲染GI的預(yù)計算過程,但會占用一定的內(nèi)存資源哨坪。在渲染測試階段可以開啟庸疾,最終渲染的時候可以關(guān)閉。顯示直接光(show direct light):在預(yù)計算時当编,顯示直接光照届慈,方便觀察。在渲染測試階段可以開啟忿偷,最終渲染的時候可以關(guān)閉金顿。顯示采樣(show samples):顯示樣本分布和密度,不勾選鲤桥。
顏色閥值(color threshold):分辨平坦區(qū)域和非平坦區(qū)域揍拆,依靠顏色的灰度值,數(shù)值越小茶凳,對灰度越敏感嫂拴,區(qū)分能力越強播揪。
法線閥值(normals threshold):分辨交叉區(qū)域和非交叉區(qū)域,根據(jù)法線方向區(qū)分筒狠,數(shù)值越小猪狈,對發(fā)線方向越敏感,區(qū)分能力越強辩恼。
間距閥值(distance threshold):分辨彎曲表面區(qū)域和非彎曲表面區(qū)域雇庙,根據(jù)表面距離和表面弧度來比較區(qū)分,數(shù)值越高灶伊,區(qū)分能力越強疆前。————————————————————————————————————————————-
細(xì)節(jié)增強(detail enhancement)簡稱DE聘萨,用更高級的蒙特卡洛積分計算方式來單獨計算場景中物體的邊線和補償角落等細(xì)節(jié)的地方竹椒。測試階段不要開啟,會耗費巨大的渲染時間匈挖。
比例(scale):空間單位依據(jù),分別給了屏幕和世界2種單位康愤。屏幕單位是按照渲染圖的分辨率來衡量半徑單位儡循;例如?半徑給60?渲染圖的大小是1200?那么就表示細(xì)節(jié)部分的大小是整個圖的1/20.世界單位是根據(jù)3D的場景尺寸來設(shè)定的,例如場景尺寸是MM(毫米)征冷,半徑給60择膝,那么代表細(xì)節(jié)部分的半徑是60mm。
半徑(radius):細(xì)節(jié)部分的取樣半徑检激。數(shù)值越大肴捉,使用細(xì)節(jié)增強的區(qū)域也就越大,渲染時間越久叔收。
細(xì)分倍增(subdis mult):控制細(xì)節(jié)增強區(qū)域內(nèi)的細(xì)分齿穗,和基本參數(shù)內(nèi)的細(xì)分有關(guān)系,當(dāng)數(shù)值為1時饺律,代表和半球細(xì)分的值一樣窃页,數(shù)值為0.5時,代表細(xì)分為半球細(xì)分的50%复濒,數(shù)值越低脖卖,細(xì)部雜點越多,品質(zhì)越差巧颈,速度越快畦木。
多過程(multipass):勾選后,VR會進(jìn)行多次的樣本采樣計算砸泛,樣本分布均勻十籍,質(zhì)量會比不勾選好很多蛆封。不勾選的話樣本采樣只強制計算一次。
隨機(jī)采樣(randomiez samples):控制發(fā)光貼圖的樣本采樣是否隨機(jī)妓雾,勾選娶吞,樣本將隨機(jī)采樣。不勾選械姻,樣本將以網(wǎng)格方式排列妒蛇。
檢查采樣可見性(check sample visblity):在燈光透過比較薄的地方時,有可能會產(chǎn)生漏光楷拳,勾選這個參數(shù)則可以有效的解決漏光情況绣夺。但是在高GI的前提下,很少會出現(xiàn)漏光欢揖,所以一般這個不勾選陶耍,只有在高參數(shù)下依舊出現(xiàn)漏光情況的時候,勾選她混。
計算傳遞差值采樣(calc samples):被用在計算發(fā)光貼圖過程中烈钞,主要計算已經(jīng)被查找后的插補樣本使用數(shù)量。較低的數(shù)值坤按,加快渲染速度毯欣,質(zhì)量不好。較高的數(shù)值臭脓,減慢渲染速度酗钞,質(zhì)量較好。官方推薦參數(shù)值:10-25之間来累。
差值類型:主要對發(fā)光貼圖樣本的相似點進(jìn)行插補砚作、查找。一共提供了4種類型設(shè)置嘹锁。
1 權(quán)重平均值(好/強):早起VR采用的方式搔涝,根據(jù)采樣點到插補點的距離和法線差異進(jìn)行簡單混合得到的樣本妙真,渲染出來的結(jié)果是4種中最差的茫负。
2最小平方適配(好/平滑):插補方式同Delone三角剖分類似炕倘,不同點,是比Delone三角剖分在物理邊緣上要模糊瘤运。優(yōu)勢窍霞,適合插補物體表面過渡區(qū)域的計算。效果不是最好的拯坟。
3Delone三角剖分(好/精確):優(yōu)勢但金,物體邊緣比較清晰,插補計算結(jié)果比較精確郁季,主要體現(xiàn)在陰影比較實冷溃。效果也是很不錯的钱磅。
4最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重:采用類似于(最小平方適配)的計算方式結(jié)合Delone三角剖分的計算方法,使物體的表面過度區(qū)域和陰影都得到很好的控制似枕,但是速度也是最慢的盖淡。查找采樣?(sample lookup)制用來作為基礎(chǔ)采樣的采樣點的位置,一共提供了4種類型設(shè)置凿歼。
1 平衡嵌塊(好):把插補點的空間劃分為4個區(qū)域褪迟,然后盡量在4個區(qū)域內(nèi)尋找相等數(shù)量的樣本,渲染效果比最近(草稿)好答憔,速度比最近(草稿)慢味赃。
2 最近(草稿):是一種草稿模式,使用發(fā)光貼圖里最靠近的樣本來渲染圖形虐拓,渲染速度較快心俗。
3 重疊(很好/快速):需要對發(fā)光貼圖進(jìn)行預(yù)處理,對每個樣本半徑進(jìn)行計算蓉驹。低密度區(qū)域樣本半徑比較大城榛,高密度區(qū)域樣本半徑比較小,渲染速度比其他3種都快态兴。
4 基于密度(最好):基于總體密度來進(jìn)行樣本查找狠持。物體邊緣的處理非常理想,物體表面的處理也十分均勻诗茎,效果比重疊(很好/快速)更好工坊,但是速度最慢献汗。tips:
1 測試階段:可以最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重+重疊(很好/快速)
2 最終階段:可以最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重+基于密度(最好)————————————————————————————————————————————-
模式?對發(fā)光貼圖的不同使用方式敢订,系統(tǒng)提供了8種。
單幀:用來渲染靜幀罢吃。
多幀增量:用來渲染只有攝像機(jī)移動的動畫楚午。
從文件:調(diào)用保存的光子貼圖進(jìn)行計算。
添加到當(dāng)前貼圖:當(dāng)渲染完一個角度后尿招,在把攝像機(jī)轉(zhuǎn)到另一個新角度重新計算光子矾柜,然后將2個光子進(jìn)行疊加,使光子信息更豐富準(zhǔn)確就谜」置铮可多次疊加。
增量添加到當(dāng)前貼圖:類似添加到當(dāng)前貼圖丧荐,不同在于缆瓣,它只對沒計算過的區(qū)域進(jìn)行新的計算。
塊模式:主要用于網(wǎng)絡(luò)渲染虹统,速度比其他模式快弓坞。在低參數(shù)的情況下隧甚,會出現(xiàn)渲染快錯位的情況。
動畫(預(yù)通過):動畫用渡冻。
動畫(渲染):動畫用戚扳。————————————————————————————————不刪除:當(dāng)光子渲染完成后族吻,不把光子從內(nèi)存中刪除帽借。自動保存:當(dāng)光子渲染后自動保存在選擇的硬盤路徑中。切換到保存的貼圖:只有勾選自動保存后才能激活呼奢,勾選后系統(tǒng)使用最新的光子貼圖來進(jìn)行大圖渲染宜雀。
0304_GI_Light_Cache燈光緩存也使用近似來計算場景中的全局光照信息,采用了發(fā)光貼圖和光子貼圖的一些特點握础,在攝像機(jī)的可見部分內(nèi)跟蹤光線的發(fā)射和衰減辐董,然后把信息存儲到一個三維數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,對燈光的模擬類似于光子貼圖禀综,計算范圍與發(fā)光貼圖的一致简烘,僅對攝像機(jī)可見部分進(jìn)行計算。
細(xì)分:用來決定燈光緩存的樣本數(shù)量定枷,樣本數(shù)量以此數(shù)值的平方來計算孤澎。數(shù)值越高,效果越好欠窒,速度越慢覆旭。采
樣大小:用來控制燈光緩存的樣本尺寸大小,較小的數(shù)值意味著較小的采樣尺寸大小岖妄,意味著得到更多的細(xì)節(jié)型将,同時需要的樣本(細(xì)分)也增加。
比例:確定樣本的大小需要依靠什么單位荐虐,系統(tǒng)給了2種單位七兜。????屏幕:依靠渲染圖的尺寸來確定樣本的大小,越靠近攝像機(jī)的樣本越懈Q铩(細(xì)節(jié)越多)腕铸,越遠(yuǎn)離攝像?????? 機(jī)的樣本越大(細(xì)節(jié)越少)。當(dāng)渲染深遠(yuǎn)的場景時(走廊一類)铛碑,不太適用狠裹,因為越遠(yuǎn)離攝像機(jī)的地方得到的樣本會越大,那么會產(chǎn)生一些異常情況汽烦。????世界:根據(jù)3D的系統(tǒng)單位來定義采樣的大小涛菠,跟攝像機(jī)的遠(yuǎn)近無關(guān),例如:3D的單位是MM,樣本的尺寸給的是10MM(采樣大型氚怠)颈将,那么場景中所有的樣本大小都會是10MM。渲染動畫的時候常用言疗。
顯示計算相位:勾選后晴圾,在渲染中會顯示燈光緩存的計算過程。用于在渲染初期觀察燈光噪奄,方便出現(xiàn)問題提前取消死姚。
折回閥值(retrace):開啟可以防止交叉處漏光的現(xiàn)象
存儲直接光:保存直接光照信息到燈光緩存中。場景中有很多燈的時候勤篮,勾選會提高渲染速度都毒。
預(yù)濾器:勾選后,可對燈光緩存樣本進(jìn)行提前過濾碰缔,主要用途是查找樣本邊界账劲,然后對邊界進(jìn)行模糊處理。后方數(shù)值越高金抡,模糊處理的程度越強瀑焦。
使用光澤光線的燈光緩存:勾選后,會提高場景中反射和折射模糊效果的渲染速度梗肝。
過濾器:在渲染最后成品圖時榛瓮,對樣本進(jìn)行過濾。系統(tǒng)給了3種模式巫击。? 無:對樣本不進(jìn)行過濾禀晓。? 最近:對樣本的邊界進(jìn)行查找,然后對色彩進(jìn)行均化處理坝锰,從而得到一個模糊的效果粹懒。它對應(yīng)的參數(shù)是:差值采樣? 固定:采用距離的判斷來對樣本進(jìn)行模糊處理。它對應(yīng)的參數(shù)是:過濾大小
差值采樣(interp.samples):只有在勾選最近后才會出現(xiàn)什黑,數(shù)值越高崎淳,模糊程度越強堪夭。
過濾大小(filter size):只有在勾選固定后才會出現(xiàn)愕把,數(shù)值越大,表示模糊的半徑越大森爽,圖的模糊程度也越強恨豁。
leak prevention:0304.1補充:photon map光子貼圖是針對場景中的燈光密度來進(jìn)行計算的,需要根據(jù)燈光的屬性來控制對場景的照明計算爬迟,它只支持實體燈光橘蜜,不支持VR的天光,所以戶外場景不可用,相對而言计福,適合用于室內(nèi)燈光跌捆。
反彈:控制光線在場景中的反彈次數(shù)
最大密度:在多大的范圍內(nèi)使用一個光子貼圖,0表示不使用這個參數(shù)來決定光子貼圖的使用數(shù)量象颖,而是采用系統(tǒng)內(nèi)定的使用數(shù)量佩厚。數(shù)值越大,效果越差说订。
存儲直接光:把直接光照訊息存儲到光子貼圖中抄瓦,提高渲染速度。
自動搜索距離:根據(jù)光照信息自動預(yù)估一個光子的搜索范圍陶冷。
最大光子:控制場景中著色點周圍參與計算的光子數(shù)量钙姊。數(shù)值越大,效果越好埂伦,渲染時間越長煞额。
搜索距離:不勾選自動搜索距離時被激活,可以手動控制搜索范圍沾谜,數(shù)值越大立镶,渲染時間越慢,數(shù)值越小类早,圖像越會產(chǎn)生雜點媚媒。轉(zhuǎn)換為發(fā)光圖:使渲染效果更加平滑。
折回閥值:控制光來回反彈的閥值涩僻,數(shù)值越小缭召,效果越好,渲染速度越慢逆日。
折回反彈:設(shè)置光子反彈的次數(shù)嵌巷,數(shù)值越大,效果越好室抽,渲染速度越慢搪哪。
差值采樣:控制采樣樣本的模糊度,數(shù)值越大坪圾,渲染效果越模糊晓折。
突起殼體區(qū)域估算:強制去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,渲染時間增加兽泄。
0305_GI_General_Settings
反射焦散(refractive GI caustics):是否讓間接光照產(chǎn)生反射焦散效果漓概。
折射焦散(reflective GI caustics):是否讓間接光照產(chǎn)生折射焦散效果〔∩遥————————————————————————————————————————————-????類似于PS中的飽和度和對比度效果,不過這里的飽和度對效果圖的色溢現(xiàn)象也是有一定的抑制作用.
飽和度(saturation):數(shù)值越高,飽和度越強,色彩越鮮明胃珍,默認(rèn)值是1,當(dāng)數(shù)值為0時,圖像呈現(xiàn)黑白效果觅彰。
對比度(contrast):數(shù)值越高吩蔑,對比度越強,視覺效果越強烈填抬,感覺越清晰哥纫。
對比度基數(shù)(contrast base):類似于對比度,但是是用來控制明暗對比度的痴奏,數(shù)值越高蛀骇,明暗對比度越強烈。
環(huán)境阻光(AO)AO翻譯過來為環(huán)境光吸收读拆,這是最近幾年出來的新渲染技術(shù)擅憔。因為真實場景在折角的位置會出現(xiàn)柔和的陰影,術(shù)語稱環(huán)境阻光或者Ambient Occlusion(環(huán)境光吸收)檐晕。主要作用是避免細(xì)小面在渲染時候出現(xiàn)的細(xì)節(jié)錯誤暑诸,例如防止造型石膏出現(xiàn)斷線或者黑面的情況。模擬GI的結(jié)果(enhance GI or fake GI)以改善陰影來現(xiàn)實更好的圖像細(xì)節(jié)辟灰。開:打開環(huán)境阻光
數(shù)值(amb.occlusion):
半徑(radius):(數(shù)值越大,陰影和輪廓越清晰,顏色越深.)通過以下測試得出的結(jié)論.
細(xì)分(subdivs):(數(shù)值越高,越精細(xì).可以給15-30之間.)通過以下測試得出的結(jié)論
0306_GI_Object_Animation04
圖像采樣0401_Image_Sampling_Basic_Concepts在V-Ray中个榕,圖像采樣器指的是一種基于其內(nèi)部和周圍顏色計算像素顏色的算法。渲染中的每個像素只能有一種顏色芥喇。為了得到像素的顏色西采,V-Ray根據(jù)物體的材料來計算它,直接照射物體继控,以及在場景中間接照明械馆。但在一個像素內(nèi),可能會有多種顏色武通,可能來自多個物體霹崎,它們的邊緣在相同的像素點相交,或者由于物體形狀的變化或光源的衰減和/或陰影的變化冶忱,在同一物體上的亮度差異尾菇。為了確定這樣一個像素的正確顏色,V-Ray從像素的不同部分以及周圍的像素中觀察(或采樣)顏色囚枪。這個過程被稱為圖像采樣派诬。V-Ray包括兩個主要的圖像采樣器,每一個都有自己的采樣方法和它自己的參數(shù):Progressive和Bucket眶拉。
min shading rate最小著色速率——控制反鋸齒的射線的數(shù)量(AA)和其他效果千埃,如高光反射憔儿,GI忆植,區(qū)域陰影等。這個設(shè)置對于漸進(jìn)式圖像采樣器特別有用。更高的值意味著花費在AA上的時間更少朝刊,并且更多的工作將被放在陰影效果的采樣中耀里。Divide shading subdivs:If you are not sure whether to enable or disable the
Divide shading subdivs?option, leave it enabled (its default state).沒有一個圖像采樣器對所有場景或工作流都是最好的。選擇最好的圖像采樣器通常是一個實驗的問題拾氓,但是有一些指導(dǎo)原則可以遵循冯挎。將圖像采樣器類型設(shè)置為桶數(shù)與之前版本的V-Ray的自適應(yīng)類型相同。使用Bucket類型咙鞍,禁用Max房官。Subdivs還將禁用噪聲閾值,并將匹配早期版本的V-Ray的固定樣本行為续滋。當(dāng)有必要快速查看總體結(jié)果時翰守,漸進(jìn)性是有用的(比如在放置光線、構(gòu)建著色器或一般外觀開發(fā)工作時)疲酌,因為它會立即生成整個圖像蜡峰,并逐步清理其中的噪聲。另外朗恳,在完全解決之前湿颅,渲染可以被停止。當(dāng)需要花費一定的時間來進(jìn)行渲染時粥诫,漸進(jìn)性也很有幫助油航。這在呈現(xiàn)測試動畫時也很有用,在這個動畫中怀浆,整個序列必須在一個特定的時間框架內(nèi)呈現(xiàn)劝堪。將vray指示劑與漸進(jìn)式渲染相結(jié)合,可以幫助清理渲染噪聲揉稚。如果在手動取消渲染時使用了去噪點秒啦,那么噪音水平就足夠了,可以使用去噪器來避免斑點和/或其他不想要的效果搀玖。還要注意的是余境,在3 ds max 2017中,除了進(jìn)度窗口中的Cancel按鈕外灌诅,還有一個停止按鈕芳来。點擊停止后,V-Ray將開始表示渲染猜拾。在運行分布式呈現(xiàn)時使用Bucket可以幫助減少網(wǎng)絡(luò)流量即舌,并減少信息丟失,如果工作不是由一個或多個DR機(jī)器完成的話挎袜。
0402_Bucket_Image_Sampler這個采樣器根據(jù)像素和相鄰像素之間的強度差異顽聂,自適應(yīng)地為每個像素提供一個可變數(shù)量的樣本肥惭。
min subdivs最小細(xì)分——確定每個像素的初始(最小)數(shù)量紊搪。幾乎不需要把它設(shè)置成大于1蜜葱,除非你有非常細(xì)節(jié)的地方被有被渲染,或者你使用了動態(tài)模糊有快速移動的物體耀石。像素的實際數(shù)量是這個數(shù)字的平方(例如牵囤,4個子單元每像素產(chǎn)生16個樣本)。Max subdiv最大細(xì)分——確定一個像素的最大樣本數(shù)滞伟。采樣器的實際最大數(shù)目是這個數(shù)字的平方(例如揭鳞,4個子單元最多產(chǎn)生16個樣本)。請注意梆奈,如果相鄰像素的強度差異足夠小汹桦,那么V-Ray的采樣頻率可能小于樣本的最大數(shù)量。noise thresold噪點閾值——用于確定一個像素是否需要更多樣本的閾值鉴裹。Bucket寬度——確定像素的最大區(qū)域?qū)挾任杪妗ucket高度——確定像素的最大區(qū)域高度。L按鈕——將bucket的高度鎖定為與寬度大小相同径荔。
0403_Progressive_Image_Sampler當(dāng)圖像采樣器(反鋸齒)的啟動被設(shè)置為漸進(jìn)的時候督禽,就會出現(xiàn)這種情況。漸進(jìn)式采樣器類似于桶采樣器总处,但它沒有將圖像顯示在Bucket中狈惫,而是在傳遞過程中逐步呈現(xiàn)整個圖像。這個采樣器的優(yōu)點是鹦马,您可以非畴侍福快速地看到一個圖像,然后讓它在需要的時候進(jìn)行優(yōu)化荸频,因為額外的傳遞正在被計算菱肖。這與桶形圖像采樣器形成了鮮明的對比,在這個采樣器中旭从,圖像直到最后一個桶完成時才完成稳强。缺點是需要將更多的數(shù)據(jù)保存在內(nèi)存中,特別是在處理呈現(xiàn)元素時和悦。另外退疫,在使用分布式呈現(xiàn)時,由于持續(xù)的改進(jìn)鸽素,客戶端機(jī)器和呈現(xiàn)服務(wù)器之間的頻繁通信是必需的褒繁,這可能會減少渲染奴隸的CPU利用率。通過調(diào)整射線束大小和最小陰影率參數(shù)馍忽,可以在一定程度上控制這種效果棒坏。注意:在使用漸進(jìn)式采樣器時燕差,不支持顏色映射的影響背景選項。在使用漸進(jìn)采樣器時俊抵,不支持深層圖像輸出谁不。注意:與桶形圖像采樣器不同的是坐梯,如果一個DR服務(wù)器在呈現(xiàn)過程中脫機(jī)徽诲,在返回計算結(jié)果之前,漸進(jìn)的采樣器就沒有恢復(fù)的機(jī)制吵血。渲染過程可能會無限期地掛起谎替,等待丟失的數(shù)據(jù)到達(dá)。這將在以后的版本中得到糾正蹋辅。
miin subdivs——控制圖像中每個像素所接收到的最小樣本數(shù)量钱贯。樣本的實際數(shù)量是 細(xì)分值的平方。max.subdivs——控制圖像中每個像素接收到的最大數(shù)量的樣本數(shù)侦另。樣本的實際數(shù)量是細(xì)分值的平方秩命。渲染時間——用分鐘表示渲染的最大時間當(dāng)?shù)竭_(dá)這個時間時,渲染器就會停止褒傅。這是整個幀渲染時間;它包括任何的GI設(shè)置弃锐,如光緩存、發(fā)光圖等殿托。如果這是0.0霹菊,則渲染不會在時間上受限。噪點閾值——圖像中期望的噪點水平支竹。如果這是0.0旋廷,整個圖像都是一致的,直到最大值礼搁。達(dá)到細(xì)分的值饶碘,或者達(dá)到了渲染的時間限制。Ray bundle size——用于分布式呈現(xiàn)馒吴,以控制分配給每臺機(jī)器的工作塊的大小熊镣。在使用分布式呈現(xiàn)時,更高的值可能有助于更好地利用渲染服務(wù)器上的cpu募书。
0404_Global_DMC_Settings蒙特卡羅(MC)抽樣法是一種評估“模糊”值的方法(抗鋸齒绪囱、景深、間接照明莹捡、區(qū)域照明鬼吵、光反射/折射、半透明篮赢、運動模糊等)齿椅。V-Ray使用的是蒙特卡羅抽樣方法琉挖,叫做確定性蒙特卡羅(DMC)。純粹的蒙特卡羅抽樣和確定性蒙特卡羅的區(qū)別在于涣脚,第一個使用偽隨機(jī)數(shù)對每一個評估都是不同的(因此示辈,重新呈現(xiàn)一個圖像在噪點中總是會產(chǎn)生稍微不同的結(jié)果),而確定性蒙特卡羅使用一組預(yù)定義的樣本(可能是為了減少噪點而優(yōu)化)遣蚀,這使得重新呈現(xiàn)圖像總是產(chǎn)生完全相同的結(jié)果矾麻。V-Ray沒有為每個模糊的值分別使用不同的采樣方法,而是有一個統(tǒng)一的框架芭梯,它決定了為一個特定的值需要多少個精確的樣本险耀,這取決于需要的環(huán)境。這個框架被稱為DMC采樣器玖喘。
lock noise pattern 鎖定噪點模式——當(dāng)啟用時甩牺,在一個動畫中,采樣模式將是相同的累奈。因為在某些情況下贬派,這可能是不可取的,您可以禁用該選項以使采樣模式隨q情況變化澎媒。注意搞乏,重新呈現(xiàn)相同的幀將在這兩種情況下產(chǎn)生相同的結(jié)果。
use local subdivs 使用局部細(xì)分——當(dāng)禁用時旱幼,V-Ray將根據(jù)圖像采樣器的最小著色速率參數(shù)自動確定細(xì)分的值查描,以采樣材料、燈光和其他陰影效果柏卤。在啟用時冬三,將使用來自各自的材料/燈光的細(xì)分值。
subdivs mult 細(xì)分倍增:當(dāng)啟用use local subdivs時缘缚,這將在呈現(xiàn)過程中增加所有的細(xì)分值;您可以使用它快速地增加/減少抽樣質(zhì)量勾笆。這影響了一切,除了光緩存桥滨、光子映射窝爪、因果關(guān)系和AA級子意述。其他的一切(輻射圖椎组、強力GI味抖、區(qū)域光钥飞、區(qū)域陰影、光反射/折射)都受到這個參數(shù)的影響蒲拉。
min samples最小樣本數(shù)量——確定在使用早期終止算法之前必須進(jìn)行的最小樣本數(shù)驰徊。更高的值會減慢速度他膳,但會使早期終止算法更加可靠唬血。對于大多數(shù)場景望蜡,沒有必要調(diào)整這個參數(shù)唤崭。
adaptive amount自適應(yīng)量——控制樣本數(shù)量取決于模糊值的程度。它還控制最少的樣本數(shù)量脖律。1.0的值意味著完全的適應(yīng);0.0的值表示不適應(yīng)谢肾。對于大多數(shù)場景來說,沒有必要調(diào)整這個參數(shù)小泉。
noise threshold噪點閾值——控制V-Ray的判斷芦疏,當(dāng)陰影值“足夠好”時,這直接轉(zhuǎn)化為噪點膏孟。較小的值意味著更少的噪點眯分,更多的樣本和更高的質(zhì)量拌汇。0.0的值意味著不需要適應(yīng)柒桑。在大多數(shù)場景中,沒有必要調(diào)整這個參數(shù)噪舀。0405_Image_Filter雖然圖像采樣器決定了像素采樣的總體方法魁淳,以產(chǎn)生每個像素的顏色,但圖像濾鏡可以使相鄰像素顏色之間的轉(zhuǎn)換更加銳利或模糊与倡。當(dāng)渲染的紋理包含非常精細(xì)的細(xì)節(jié)時界逛,圖像過濾尤其重要。對于靜態(tài)圖像渲染纺座,圖像過濾器可以強調(diào)這些細(xì)節(jié)息拜,使其更加可見和突出,或者模糊像素以減少Moiré pattern和其他不需要的工件净响。對于一個動畫序列少欺,圖像濾鏡的選擇可以模糊像素,以減少播放時的“動態(tài)噪點”和閃爍的細(xì)節(jié)紋理馋贤。
圖像過濾器——支持對材質(zhì)進(jìn)行子像素過濾赞别。當(dāng)這個選項被禁用時,將使用一個內(nèi)部的1×1像素盒過濾器配乓。所有圖像采樣器支持所有3 ds Max的標(biāo)準(zhǔn)抗混疊濾波器仿滔,除了板匹配濾波器。使用過濾器增加渲染時間犹芹。
過濾器——指定過濾器類型崎页。
Size?– Specifies the size of the image filter.
Example: Anti-aliasing Filters?這里有一個例子,簡要說明了不同anti-aliasing filters對最終結(jié)果的影響腰埂。請注意飒焦,在渲染時使用特定的過濾器產(chǎn)生的效果和在渲染時不使用過濾器而在想ps一類的軟件中使用后期處理模糊的效果是不一樣的,過濾器應(yīng)用于子像素級別盐固,而不是單個像素的樣本荒给。因此丈挟,在渲染時應(yīng)用這個過濾器會產(chǎn)生比后期處理產(chǎn)生的更精確和微妙的結(jié)果。V-Ray可以使用所有標(biāo)準(zhǔn)的3 ds Max過濾器(除了板匹配過濾器)志电,并且可以產(chǎn)生與掃描線渲染器相似的結(jié)果曙咽。訪問以下網(wǎng)址查看結(jié)果:https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/Image+Filter
05 材質(zhì)
0501_Materials_VrayMtl_Diffuse_Reflection_BRDFVRayMtl是一種用途廣泛的材料,它可以在場景中提供更好的物理上正確的照明(能量分布)挑辆,更快的渲染例朱,更方便的反射和折射參數(shù)。這種材料可以很容易地建立起來鱼蝉,以模擬各種各樣的表面洒嗤,從塑料到金屬再到玻璃,再通過調(diào)節(jié)少量的參數(shù)就可以了魁亦。此外渔隶,使用VRayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖洁奈,控制反射和折射间唉,添加凹凸貼圖和位移貼圖,迫使直接的GI計算利术,并選擇BRDF來解釋光與表面物質(zhì)的相互作用呈野。
diffuse——指定材料的漫射顏色。注意表面的漫射顏色也取決于反射和折射色印叁。這個參數(shù)可以在map的顯示中使用紋理映射被冒。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleEnergyPreservationroghness——用于模擬粗糙的表面或被灰塵覆蓋的表面(例如,皮膚轮蜕,或月球表面)昨悼。這個參數(shù)可以在map的顯示中使用紋理映射。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRoughness
reflect——指定反射的數(shù)量和反射的顏色肠虽。請注意幔戏,反射顏色根據(jù)能量保存模式選項來降低漫反射表面的顏色。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionColor
glossiness——反射的光澤度税课∠醒樱控制反射的銳度。值為1.0意味著完美的鏡面反射;較低的值會產(chǎn)生模糊或光滑的反射韩玩。使用下面的Subdivs參數(shù)來控制高光反射的質(zhì)量垒玲。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionGlossiness
fresnel reflections——在啟用時,反射強度取決于表面的觀察角度找颓。自然界中的一些物質(zhì)(玻璃合愈,等等)以這種方式反射光線。注意,菲涅爾效應(yīng)也依賴于折射率佛析。
Fresnel IOR——通常益老,這被鎖定在折射IOR參數(shù)上,但它可以被解鎖寸莫,以獲得更好的控制捺萌。(一般不使用)https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFresnelIOR
affect channels——允許用戶指定哪些通道將受到材料反射的影響。
only RGB——反射只會影響最終渲染的RGB通道膘茎。
RGB+alpha——這些材料將傳輸反射對象的alpha值桃纯,而不是顯示不透明的alpha值。
all channels——所有的通道和渲染元素都會受到材料的反射的影響披坏。subdivs——控制高光反射的質(zhì)量态坦。較低的值會更快,但結(jié)果會粗糙棒拂。更高的值需要更長的時間伞梯,但是會產(chǎn)生更平滑的結(jié)果。注意着茸,只有在全局DMC設(shè)置中use local subdivs壮锻,才可以更改此參數(shù)琐旁。
max depth——指定一個射線可以反射的次數(shù)涮阔。具有大量反射和折射面的場景可能需要更高的值才能看起來正確。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionDepth
Reflect on back side——當(dāng)啟用時灰殴,反射也會被計算到背面的表面敬特。注意,這也會影響到整個內(nèi)部反射(當(dāng)計算折射時)牺陶。Dim distance——指定反射光線不能被追蹤的距離伟阔。dim fall off——增大可以模糊dim distance的邊緣。BRDF參數(shù)決定了材料的高光和高光反射的類型掰伸。只有當(dāng)反射顏色與黑色不同皱炉,反射的光澤度不同于1.0時,參數(shù)才有效果狮鸭。
‘type——確定BRDF的類型(高光的形狀)合搅。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleBRDFType??
? Phong——Phong highlight/倒影。最適用于塑料表面:高光的高光有一個明亮的中心歧蕉,沒有衰減灾部。???
Blinn——Blinng高光/反射。適用于最常見的材料:高光的高光有一個明亮的中心和一個緊密的衰??????? 減惯退。???
ward——沃德高光/反射赌髓。??? 適用于布料材料和類似粉筆的表面:高光的高光有一個明亮的中心,其?? 比Blinn更寬,但比微面?????????????? GTR(GGX)更緊锁蠕。???
microfacet GTR(GGX)——GGX高光/反射夷野。??? 最適用于金屬表面和汽車漆皮:高光的高光有一個明亮的中心,有較長的衰減荣倾。use glossiness/use
rouughness——這些選項控制反射的光澤度如何解釋扫责。當(dāng)選擇使用光澤度時,使用的是glosvalue逃呼,而高光澤值(比如1.0)將會導(dǎo)致強烈的反射高光鳖孤。在選擇使用粗糙度時,使用了反射的光澤度的逆值抡笼。例如苏揣,如果反射光澤度被設(shè)置為1.0,使用粗糙度被選中推姻,這將導(dǎo)致漫反射平匈。相反地,如果光澤度被設(shè)置為0.0藏古,使用粗糙度被選中增炭,這將導(dǎo)致強烈的反射高光。注意拧晕,粗糙度參數(shù)本身對該選項的結(jié)果沒有影響隙姿。當(dāng)BRDF類型被設(shè)置為微面GTR(GGX)時,GTR tail falloff控制從高亮區(qū)域到非高亮區(qū)域的轉(zhuǎn)換厂捞。anisotropy——確定高光的形狀输玷。0.0的值意味著各向同性的高光。負(fù)和正的值模擬“brushed”的表面靡馁。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAnisotropy
rtation——在0和1之間的浮動值中確定各向異性效應(yīng)的方向(0度為0度欲鹏,1為360度)。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAnisotropy
local axis——當(dāng)啟用時臭墨,各向異性突出顯示的方向是基于該對象的局部X赔嚎、Y或Z軸。
map channel——在啟用時胧弛,各向異性突出顯示的方向是基于指定的映射通道尤误。
0502_Materials_VrayMtl_Refraction_Fog
refract——指定折射的數(shù)量和折射的顏色。任何高于零的值都能使折射叶圃。注意袄膏,實際的折射顏色也取決于反射的顏色。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionGlossiness
Glossiness——控制折射的銳度掺冠。1.0的值意味著完美的玻璃狀折射;較低的值會產(chǎn)生模糊或光滑的折射沉馆。使用下面的Subdivs參數(shù)來控制光滑的折射的質(zhì)量码党。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionGlossiness
IOR——指定了材料的折射率,它描述了光在穿過物質(zhì)表面時彎曲的方式斥黑。1.0的值意味著光不會改變方向揖盘。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionIOR
Abbe number——增加或減少散射效應(yīng)。啟用此選項并降低值會擴(kuò)大分散性锌奴,反之亦然兽狭。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAbbeNumber
affect channels——指定哪些通道將受到材料透明性的影響。?
only color——透明度只會影響最終渲染的RGB通道鹿蜀。
color+alpha——材料將傳輸折射物體的alpha值箕慧,而不是顯示不透明的alpha值。??? 注意茴恰,目前颠焦,這只適用于清晰的(非光滑的)折射。
all channel——所有的頻道和渲染元素都會受到材料透明度的影響往枣。subdivs——控制光滑的折射的質(zhì)量伐庭。較低的值會更快,但結(jié)果會更大分冈。更高的值需要更長的時間圾另,但是會產(chǎn)生更平滑的結(jié)果。這個參數(shù)還控制了半透明效果的質(zhì)量(見下文)雕沉。
max depth——指定一條射線可以被折射的次數(shù)集乔。具有大量折射和反射表面的場景可能需要更高的值才能看起來正確。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionDepthexit color——當(dāng)開啟時蘑秽,光線達(dá)到最大折射深度(最大深度)饺著,光線將被終止,這里指定的顏色將被返回肠牲。當(dāng)禁用時,光線不會被折射靴跛,但不會改變缀雳。affect shadows——當(dāng)啟用時,這個參數(shù)將使材料投射透明陰影梢睛,產(chǎn)生一個簡單的j聚光效果肥印,取決于折射色和霧色。為了精確的計算绝葡,請禁用這個參數(shù)深碱,并在GI選項卡中啟用因果關(guān)系。同時使用因果關(guān)系和影響陰影可以用于藝術(shù)目的藏畅,但不會產(chǎn)生物理上正確的結(jié)果敷硅。這只適用于v射線陰影和燈光。
fog color——指定當(dāng)光線穿過材料時的衰減。這個選項允許用戶模擬一個事實绞蹦,即厚對象看起來不像薄對象那么透明力奋。請注意,霧色的效果取決于對象的絕對大小幽七,因此景殷,除非啟用了霧系統(tǒng)單元的擴(kuò)展,否則就會依賴于場景澡屡。當(dāng)使用半透明時猿挚,這個參數(shù)也決定了對象的外觀。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogColor
fog multiplier——控制霧效果的強度驶鹉。較小的值減少了霧的影響亭饵,使材料更加透明。較大的值增加了霧的效果梁厉,使材料更加不透明辜羊。用更精確的術(shù)語來說,這是物體內(nèi)部的射線衰減的距離词顾,與霧的顏色相等八秃。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogMultiplier
fog bias——改變霧色的使用方式。負(fù)的值使物體的薄部分更加透明肉盹,較厚的部分更不透明昔驱,反之亦然(正數(shù)使更薄的部分更不透明,更厚的部分更透明)上忍。
tips:1大部分折射材質(zhì)都有比較暗色的漫反射
0503_Materials_vrayMtl_Translucency
Translucency——選擇計算半透明的算法(也稱為子表面散射)骤肛。請注意,必須使折射成為可見的效果窍蓝。目前腋颠,只支持一次反彈效果。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleTranslucency
none——沒有為材料計算半透明的;
Hard (wax) model——這種模型特別適合像大理石這樣的硬材料;
Soft (water) model——這個模型主要是為了與舊的v射線版本兼容(1.09吓笙。??? x);???
Hybrid model——這是最現(xiàn)實的sss模型淑玫,適用于模擬皮膚、牛奶面睛、果汁和其他半透明材料絮蒿。
SCatter coeff——指定對象內(nèi)部的散射量。0.0的值意味著射線將分散在各個方向;1.0的值意味著射線不能改變其在子表面體積內(nèi)的方向叁鉴。
fwd/bck coeff——控制射線的散射方向土涝。0.0的值意味著射線只能向前(遠(yuǎn)離表面,在物體內(nèi)部);0.5意味著射線有相同的機(jī)會向前或向后;1.0意味著射線將被向后散射(向表面幌墓,向物體的外部)但壮。
Thickness——限制在地表以下的光線冀泻。值越高光線透過的距離越長https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleThickness
back-side color——通常情況下,次表面散射效果的顏色取決于霧的顏色;這個參數(shù)允許你另外著色SSS效果茵肃。
light multiplier——指定了一個能控制半透明效果強度的乘數(shù)腔长。
0504_Materials_VrayMtl_Self_Illumination
self-illumination——控制表面的發(fā)射。
GI——在啟用時验残,自光照會影響全局照明光線捞附,并允許表面向附近的物體投射光。但是請注意您没,使用區(qū)域照明或VRayLightMtl材料可能會更有效鸟召。
Mult——為自我照明效果指定一個乘數(shù)。這對于提高自照度值是很有用的氨鹏,這樣表面就能產(chǎn)生更強的光照欧募。
Compensate camera exposure——當(dāng)啟用時,自我照明的強度將被調(diào)整以補償來自物理相機(jī)的曝光校正仆抵。
0505_Materials_VrayMtl_options_interpolation
trace reflections——當(dāng)禁用時跟继,即使反射的顏色大于黑色,反射也不會被追蹤镣丑。這可以被禁用舔糖,只產(chǎn)生高光。注意莺匠,當(dāng)禁用這個參數(shù)時金吗,漫反射的顏色不會被反射色所影響,就像正常情況下一樣趣竣。
Trace refractions——當(dāng)禁用時摇庙,即使折射顏色大于黑色,也不會被折射遥缕。
cutoff——指定一個閾值卫袒,在此閾值之下將無法跟蹤反射/折射。V-Ray嘗試估計反射/折射對圖像的貢獻(xiàn)通砍,如果它低于這個閾值玛臂,則不會計算這些效果。不要將其設(shè)置為0.0封孙,因為在某些情況下,它可能會導(dǎo)致過多的渲染時間讽营。
Env.priority——如果反射或折射光線穿過多個材料虎忌,則決定使用環(huán)境,每一種材料都有一個環(huán)境覆蓋橱鹏。
Double-sided——當(dāng)啟用時膜蠢,V-Ray將會用這種材料翻轉(zhuǎn)面朝后的表面堪藐。否則,材料外部的照明將永遠(yuǎn)被計算出來挑围。這可以用來為像紙這樣的薄物體提供假的半透明效果礁竞。
use irradiance map——當(dāng)啟用時,發(fā)光圖將被用于近似漫射的間接照明杉辙。當(dāng)禁用時模捂,將使用BFGI,在這種情況下蜘矢,BFGI的質(zhì)量是由發(fā)光圖的細(xì)分參數(shù)決定的狂男。這可以用于場景中有小細(xì)節(jié)的物體,并且不能很好地使用于發(fā)光圖品腹。
fog system units scaling——當(dāng)啟用時岖食,霧的顏色衰減就會依賴于當(dāng)前的系統(tǒng)單位。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogSystemUnits
Effect ID——當(dāng)啟用時舞吭,為覆蓋材質(zhì)效果指定材質(zhì)ID的輸入值泡垃。
Glossy Fresnel——在啟用時,使用光滑的菲涅爾來插入光滑的反射和折射羡鸥。它將菲涅爾方程考慮到光滑反射的每個“微面”蔑穴,而不僅僅是觀察光線和表面法線之間的夾角。最明顯的效果是兄春,隨著光澤度的降低澎剥,吃草的邊緣會變亮。使用常規(guī)的菲涅爾赶舆,低光澤的物體可能看起來是不自然的明亮和邊緣的“光”哑姚。光滑的菲涅爾的計算使這種效應(yīng)更加自然。
preserve energy——決定了彌散芜茵、反射和折射色如何相互影響叙量。V-Ray試圖保持表面反射的光總量小于或等于落在表面的光(就像在現(xiàn)實生活中發(fā)生的那樣)。為了達(dá)到這個目的九串,應(yīng)用了以下規(guī)則:反射水平降低了漫反射層和折射層(純白色反射將消除任何漫反射和折射效果)绞佩,而折射水平降低了漫反射層(純白色的折射色將消除任何漫反射效果)。這個參數(shù)決定了RGB組件是否單獨發(fā)生變暗猪钮,或者是基于強度品山。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleEnergyPreservation?
RGB——導(dǎo)致在RGB組件上分別執(zhí)行調(diào)暗。例如烤低,純白色的漫射顏色和純紅色反射的顏色會給一個帶有青色漫射顏色的表面(因為紅色的部分已經(jīng)被反射了)肘交。???
Monochrome——根據(jù)擴(kuò)散/反射/折射程度的強度,導(dǎo)致變暗扑馁。
opacity mode——控制不透明度圖的工作方式涯呻。
Normal——不透明度圖被評估為正常:計算表面照明凉驻,并保持光線的透明效果。不透明紋理被過濾為正常复罐。
Clip——表面被著色涝登,要么完全不透明,要么完全透明效诅,這取決于不透明度圖的值(也就是說胀滚,沒有任何隨機(jī)性)。這種模式也禁用了不透明紋理的過濾填帽。這是最快的模式蛛淋,但在渲染動畫時可能會增加閃爍。???
Stochastic——表面被隨機(jī)著色篡腌,要么完全不透明褐荷,要么完全透明,因此平均來看嘹悼,它看起來是正確的叛甫。這種模式減少了照明的計算,但可能會在不透明貼圖有灰度值的區(qū)域引入一些噪聲杨伙。不透明紋理仍然被過濾為正常其监。