基于C#彈幕類射擊游戲的實(shí)現(xiàn)——(四)玩家的戰(zhàn)機(jī)

有了子彈蜂奸,子彈想有個(gè)飛機(jī)能發(fā)射子彈了舌稀。好,現(xiàn)在我們就實(shí)現(xiàn)玩家的戰(zhàn)機(jī)

/// <summary>  
    /// Description of GamePlayer.  
    /// </summary>  
    public class GamePlayer : GameObject  
    {  
        private GameScene mScene = null;  
          
        private Vector2 InitPosition;  
        public Vector2 Speed;  
          
        public bool IsLive;  
          
        private float ShootDelay = 0;  
        private float ShootDelayTime = 0;  
          
        private int PlayerSpriteIndex;  
        private int Life = 0; // 生命值  
          
        private float ReliveTime = 0; // 重生時(shí)間  
        private float GodTime = 0; // 無(wú)敵時(shí)間  
}

這是玩家類的定義剖效,當(dāng)然也是繼承自GameObject的嫉入。
我們可以看到,玩家類定義的東西比GameBullet明顯多了一點(diǎn)璧尸。但大體上差不多的咒林。
然后是具體的實(shí)例化和一些基本函數(shù)

public GamePlayer(GameScene scene, Vector2 position, Vector2 speed)  
        {  
            this.mScene = scene;  
              
            this.InitPosition = position;  
            this.Position = position;  
            this.Speed = speed;  
              
            this.BoxCollider = new Box((int)position.X, (int)position.Y, 8, 8);  
              
            this.IsLive = true;  
            this.Life = 3;  
              
            this.ShootDelay = 0.10f;  
            this.PlayerSpriteIndex = 0;  
        }  
          
        public bool Collide(Box box, int decLife)  
        {  
            if ( IsLive == false || GodTime > 0 )  
            {  
                return false;  
            }  
              
            if ( BoxCollider.Collide(box) == true )  
            {  
                DecLife(decLife);  
                return true;  
            }  
              
            return false;  
        }  
          
        public void DecLife(int decLife)  
        {  
            if ( GodTime > 0 )  
            {  
                return;  
            }  
              
            Life -= decLife;  
            GameBombManager.AddBomb(Position, false, 0.5f);  
                  
            if ( Life <= 0 && Config.IsDebug == false )  
            {  
                IsLive = false;  
            }  
            else  
            {  
                IsLive = false;  
                ReliveTime = 1.5f;  
            }  
        }  
          
        public void Init()  
        {  
            Position = InitPosition;  
            IsLive = true;  
            ShootDelayTime = 0;  
            PlayerSpriteIndex = 0;  
              
            GodTime = 3.0f;  
              
            BoxCollider.X = (int)Position.X;  
            BoxCollider.Y = (int)Position.Y + 3;  
        }

DecLife負(fù)責(zé)扣除玩家生命值,然后添加爆炸效果爷光,然后處理無(wú)敵啊映九,重生啊之類的時(shí)間
接下來(lái)是繪制部分的代碼, 很簡(jiǎn)單瞎颗,就是根據(jù)玩家位置件甥,把玩家畫到屏幕上就行

public override void Render(Graphics g)  
        {  
            if ( IsLive == false )  
            {  
                return;  
            }  
              
            g.DrawImage(Data.PlayerSource,  
                        new Rectangle((int)Position.X - Config.HalfPlayerWidth, (int)Position.Y - Config.HalfPlayerHeight, Config.PlayerWidth, Config.PlayerHeight),  
                        new Rectangle(PlayerSpriteIndex * Config.PlayerWidth, 0, Config.PlayerWidth, Config.PlayerHeight), GraphicsUnit.Pixel);  
              
            g.DrawImage(Data.PlayerPointSource,  
                        new Rectangle((int)Position.X - 5, (int)Position.Y - 5, 10, 10),  
                        new Rectangle(0, 0, 10, 10),  
                        GraphicsUnit.Pixel);  
            g.DrawImage(Data.HpSource,  
                        new Rectangle(5, 25, 24, 24),  
                        new Rectangle(0, 0, 24, 24),  
                        GraphicsUnit.Pixel);  
              
            g.DrawString(Life.ToString(), Data.NormalFont, Brushes.White, 30, 27);  
              
            if ( Config.IsDebug && Config.IsShowBox )  
            {  
                g.DrawRectangle(Pens.Green, BoxCollider.ToRectangle());  
            }  
        }

然后是最重要的Update了。

public override void Update(float elapsedTime)  
        {  
            if ( IsLive == false )  
            {  
                if ( ReliveTime > 0 )  
                {  
                    ReliveTime -= elapsedTime;  
                      
                    if ( ReliveTime <= 0 )  
                    {  
                        Init();  
                    }  
                }  
                  
                return;  
            }  
              
            if ( GodTime > 0 )  
            {  
                GodTime -= elapsedTime;  
            }  
              
            if ( mScene.EnemyManager.Collide(BoxCollider, 10) == true )  
            {  
                DecLife(1);  
                return;  
            }  
              
            if ( mScene.BossManager.Collide(BoxCollider, 10) == true )  
            {  
                DecLife(1);  
                return;  
            }  
              
            if ( ShootDelayTime > 0 )  
            {  
                ShootDelayTime -= elapsedTime;  
            }  
              
            this.PlayerSpriteIndex = 0;  
            if ( Input.IsKeyDown(Keys.Left) )  
            {  
                Position.X -= (Speed.X * elapsedTime);  
                this.PlayerSpriteIndex = 1;  
            }  
            if ( Input.IsKeyDown(Keys.Right) )  
            {  
                Position.X += (Speed.X * elapsedTime);  
                this.PlayerSpriteIndex = 2;  
            }  
            if ( Input.IsKeyDown(Keys.Up) )  
            {  
                Position.Y -= (Speed.Y * elapsedTime);  
            }  
            if ( Input.IsKeyDown(Keys.Down) )  
            {  
                Position.Y += (Speed.Y * elapsedTime);  
            }  
              
            if ( Input.IsKeyDown(Keys.Z) || Input.IsKeyDown(Keys.Space) )  
            {  
                if ( ShootDelayTime <= 0 )  
                {  
                    Shoot();  
                }  
            }  
              
            if ( Position.X < Config.HalfPlayerWidth )  
            {  
                Position.X = Config.HalfPlayerWidth;  
            }  
            if ( Position.X >= Config.ScreenWidth - Config.HalfPlayerWidth )  
            {  
                Position.X = Config.ScreenWidth - Config.HalfPlayerWidth;  
            }  
            if ( Position.Y < Config.HalfPlayerHeight )  
            {  
                Position.Y = Config.HalfPlayerHeight;  
            }  
            if ( Position.Y >= Config.ScreenHeight - Config.HalfPlayerHeight )  
            {  
                Position.Y = Config.ScreenHeight - Config.HalfPlayerHeight;  
            }  
              
            BoxCollider.X = (int)Position.X;  
            BoxCollider.Y = (int)Position.Y;  
        }

可以看到哼拔,大概分為幾部分
第一部分是處理重生了和無(wú)敵引有。。檢測(cè)到自己IsLive為false后倦逐,就開始倒計(jì)時(shí)譬正。
第二部分是處理碰撞,其實(shí)是委托給了EnemyManager和BossManager進(jìn)行處理
第三部分是處理按鍵信息檬姥,唯一要注意的時(shí)曾我,射擊有CD的..
最后是射擊的部分

private void Shoot()  
        {  
            ShootDelayTime = ShootDelay;  
            GameScene.MainScene.AddBullet(new GameBullet(true, new Vector2(Position.X, Position.Y - Data.BulletsSize[0].Height / 2), new Vector2(0, -400), new Vector2(0, 0), 0, 1, 0));  
        } 

也就是用了我們上一章的例子,創(chuàng)建子彈健民,并且賦值一些數(shù)據(jù)而已
好抒巢,我們現(xiàn)在有一架飛機(jī),并且可以在屏幕上移動(dòng)和射擊了秉犹。蛉谜。
等等稚晚,有人會(huì)問,我現(xiàn)在什么都看不到型诚,而且代碼怎么編譯客燕?
GameScene是什么?EnemyManager又是什么狰贯?別急也搓,慢慢來(lái),下一章就將GameScene

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末涵紊,一起剝皮案震驚了整個(gè)濱河市还绘,隨后出現(xiàn)的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌栖袋,老刑警劉巖拍顷,帶你破解...
    沈念sama閱讀 218,036評(píng)論 6 506
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件,死亡現(xiàn)場(chǎng)離奇詭異塘幅,居然都是意外死亡昔案,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī),發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 93,046評(píng)論 3 395
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門电媳,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來(lái)踏揣,“玉大人,你說我怎么就攤上這事匾乓±谈澹” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 164,411評(píng)論 0 354
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵拼缝,是天一觀的道長(zhǎng)娱局。 經(jīng)常有香客問我,道長(zhǎng)咧七,這世上最難降的妖魔是什么衰齐? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 58,622評(píng)論 1 293
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮继阻,結(jié)果婚禮上耻涛,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己瘟檩,他們只是感情好抹缕,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 67,661評(píng)論 6 392
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著墨辛,像睡著了一般卓研。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上背蟆,一...
    開封第一講書人閱讀 51,521評(píng)論 1 304
  • 那天鉴分,我揣著相機(jī)與錄音哮幢,去河邊找鬼带膀。 笑死志珍,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的垛叨。 我是一名探鬼主播伦糯,決...
    沈念sama閱讀 40,288評(píng)論 3 418
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長(zhǎng)吁一口氣:“原來(lái)是場(chǎng)噩夢(mèng)啊……” “哼嗽元!你這毒婦竟也來(lái)了敛纲?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
    開封第一講書人閱讀 39,200評(píng)論 0 276
  • 序言:老撾萬(wàn)榮一對(duì)情侶失蹤剂癌,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎淤翔,沒想到半個(gè)月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體佩谷,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,644評(píng)論 1 314
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡旁壮,尸身上長(zhǎng)有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 37,837評(píng)論 3 336
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了谐檀。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片抡谐。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 39,953評(píng)論 1 348
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖桐猬,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出麦撵,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤溃肪,帶...
    沈念sama閱讀 35,673評(píng)論 5 346
  • 正文 年R本政府宣布免胃,位于F島的核電站,受9級(jí)特大地震影響惫撰,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏杜秸。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 41,281評(píng)論 3 329
  • 文/蒙蒙 一润绎、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望撬碟。 院中可真熱鬧,春花似錦莉撇、人聲如沸呢蛤。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 31,889評(píng)論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽(yáng)其障。三九已至,卻和暖如春涂佃,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間励翼,已是汗流浹背蜈敢。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,011評(píng)論 1 269
  • 我被黑心中介騙來(lái)泰國(guó)打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留汽抚,地道東北人抓狭。 一個(gè)月前我還...
    沈念sama閱讀 48,119評(píng)論 3 370
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長(zhǎng)得像造烁,于是被迫代替她去往敵國(guó)和親否过。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點(diǎn)故事閱讀 44,901評(píng)論 2 355

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容