unity在移動(dòng)端加載資源的有兩種方式
1.Resource.Load()
2.UnityWebRuquest.Get()
1的資源會(huì)打包在包體內(nèi),由引擎托管管理田绑。權(quán)限是只讀。
2有兩種方式毡琉,一種是資源放在工程目錄StreamingAssets邦鲫,權(quán)限同樣是只讀窜骄,但是與Resources的區(qū)別是這個(gè)目錄的資源管理可以自己靈活控制屁药。打包的資源方式征峦,資源管理可以自己定制菜皂。還有一種是放在游戲沙盒路徑下贞绵。權(quán)限是可讀可寫。資源管理也可以靈活控制恍飘,還能做熱更新榨崩。
這里我們著重說下android與ios兩個(gè)平臺(tái)下的資源路徑。
先看下總結(jié)的路徑寫法章母,按平臺(tái)宏區(qū)別
#if UNITY_EDITOR
filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
#elif UNITY_IOS || UNITY_IPHONE
filepath = "file://" + Application.streamingAssetsPath;
#elif UNITY_ANDROID
filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets";
#endif
ios上需要加“file://”母蛛,不然會(huì)報(bào)錯(cuò):cannot connect to destination host,一般報(bào)引錯(cuò)誤多為路徑有問題乳怎。
android上最好用以上格式彩郊,Application.streamingAssetsPath可能在安卓上也會(huì)無法讀取到文件。